去年寫過一篇文章,講了講孩子從玩游戲開始,到主動學編程,寫游戲的經歷。
很多人很感興趣,問我后續怎么樣了,很慚愧,掉進了一個大坑。
這個大坑就是Unity。
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原因是這樣的,之前孩子用Scratch,編程貓來寫游戲,慢慢地就發現這些圖形化軟件實在太簡單了,功能非常受限,想做個復雜的游戲比如一個簡版的《帝國時代》,基本上不可能。
閨女的很多想法都無法實現,而她編寫游戲最重要的目的就是表達自己內心的一些想法,這些想法單純用寫作、繪畫不好表達。
我告訴她,想自由自在地、不受限制地編寫游戲,只有學習正經的游戲引擎了。
比如Unity,學會了可以做任何復雜的游戲。
她很感興趣,雖然Unity用的是C#,但她有Python經驗,再說游戲用的都是基本的C# 語法,我估計主要的難點還是在引擎本身的特性和API上,有我這個老程序員“坐鎮”,應該不是問題。
于是就下載IDE,找了一本教程《輕松上手2D游戲開發:Unity入門》,開始了Unity之旅。
剛開始還挺順利,跟著教程走,理解了一些概念,C# 代碼也相對簡單,很快就實現了一些關卡。
但隨著游戲復雜度提升,一大堆概念撲面而來,Camera、Transfrom、Render、Collider、RigidBody、Tag、Layer、Animator、Tile.....
每個概念背后都有復雜的配置,密密麻麻的屬性讓人望而生畏。
教程對用到的屬性也有講解,但是這么多的知識點如果不是熟手,很難靈活地運用起來。
C# 中用的到Unity API也越來越多,比如:
//判斷是否在地面
onGround = Physics2D.Linecast(transform.position,transform.position - (transform.up *0.1f),groundLayer);
// 取消玩家碰撞體積
GetComponent
().enabled = false; // 展現玩家向上稍稍跳起的效果 rbody.AddForce(new Vector2(0,5),ForceMode2D.Impulse);
為了把這些API徹底搞清楚,得花費很多的時間,這就讓人很崩潰。
我們倆就像在一個黑乎乎的山洞中前行,手中的火把只能照亮周邊的一小塊兒區域,山洞有多大有多深,完全沒有概念。
更要命的是,走過的崎嶇道路也很容易忘記,感覺心里沒底。
我對孩子說:要不這樣,我們采用快速通過的策略,先不考慮那些細節,大概知道那些屬性的用途和代碼的基本含義就行,等到游戲做完了,也許就明白了。
于是就不再戀戰,跟著教程迅速推進,很快把游戲做了個七七八八,但是回頭來看,真正掌握的東西并不多。
尤其想利用Unity實現自己的創意的時候,感覺束手束腳,不像編程貓那樣自由自在,這就違背了學習Unity的初衷。
我反思了一下,從圖形化編程一下子進入到Unity,這個跨度還是太大了。
有點像剛學會四則運算,馬上就要開始解一元二次方程的感覺。
Unity這個引擎非常強大,細節很多,需要長時間的鍛煉才能掌握,而閨女剛上初中,學業緊張,每周也只能擠出一兩個小時來學,是遠遠不夠的。
后來打開Unity的次數越來越少,不知不覺中停止了。
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今年暑假,孩子有了大塊兒的時間,又想開始自己的“游戲事業”。
不知道她聽誰說有個叫RPGMaker的東西,好像做游戲很方便,讓我給她下載。
下載下來,她玩了一會兒,立刻就愛上了。
雖然只能做RPG類型的游戲,但是相比Unity,這個RPGMaker非常適合孩子來玩兒,比如走動、地圖、碰撞幾乎都是內置的,她可以把心思放到游戲設計上來,而不是底層的技術細節。
她自己從B站上找了一個RPGMaker的教程,投入地看了起來,一邊看,一邊自己仿照著做。
之前早上還睡個懶覺,有了RPGMaker以后,好家伙,我一起床就看到她坐在電腦前,奮力學習編寫游戲了。
幾十節課的教程,兩三天就看完,并且做了一個簡單的游戲。
然后自己又去找游戲設計的書籍,讓我給她買《游戲設計的藝術》,看得不亦樂乎。
然后又找我討論要設計的游戲情節,她要做一個校園類的魔法游戲,開始畫草稿。
看到她的這種狀態,讓我非常感慨:興趣的力量實在是太大了!簡直是不可阻擋啊!
可惜,假期很快結束,開學了......
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從孩子學游戲編程的經歷可以很清楚地看出一點:興趣真的是第一驅動力。
但如果臺階太高,再熱烈的興趣也會被耗盡。
最好的學習路徑,是那種“剛好跳一跳就夠得著”的臺階。
另外就是要能很快就看到成果,帶來成就感,如果一直在摸索、積累,遲遲無法做出一點兒東西出來,就會心生懷疑,也很容易喪失信心。
就像我們學習計算機知識的時候,如果一直學計算機網絡,操作系統,數據庫,編譯原理、數據結構這些偏向底層理論的東西,就會非常枯燥。但是如果做點兒項目如一個支持高并發的網站,寫個簡單的OS,數據庫,自己弄個編程語言,知識形象化了,就有趣得多。
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