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      【厚積薄發(fā)】導(dǎo)致Resources文件夾的資源在Android打包后丟失的原因

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      這是第451篇UWA技術(shù)知識分享的推送,精選了UWA社區(qū)、UWA AI問答的熱門話題等技術(shù)知識點(diǎn),助力大家更全面地掌握和學(xué)習(xí)。

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      本期目錄:

      • 導(dǎo)致Resources文件夾的資源在Android打包后丟失的原因
      • GPU Culled Primitive中的xyz三平面剔除與視錐體剔除有什么區(qū)別
      • 按照不升級Unity引擎小改動快速適配安卓16KB頁面要求操作后還是閃退

      From UWA AI 問答

      Q:請問Resources文件夾的資源在Android打包后丟失是什么導(dǎo)致的呢?有resources.load顯式調(diào)用的。

      A:Resources文件夾中的資源在Android打包后丟失,盡管有Resources.Load顯式調(diào)用,通常并非資源未被打包進(jìn)APK,而是由以下幾種原因?qū)е录虞d失敗或資源無法訪問:

      1. 路徑與大小寫問題

      Resources.Load的路徑是不區(qū)分大小寫的,但某些Android設(shè)備(尤其是定制ROM)的文件系統(tǒng)對路徑敏感。如果代碼中指定的路徑與實際文件夾/文件名的大小寫不完全一致,可能在部分設(shè)備上加載失敗。確保路徑字符串與Resources文件夾內(nèi)的資源命名(包括嵌套文件夾)保持一致。

      此外,路徑應(yīng)使用正斜杠“/”,且不包含“.asset”等擴(kuò)展名。

      2. 構(gòu)建過程中資源被剝離或沖突

      • 同名資源沖突:若項目中存在多個Resources文件夾,并且包含同名但不同內(nèi)容的資源,Unity在構(gòu)建時行為不確定,可能導(dǎo)致錯誤的資源被打包或覆蓋。

      • Addressables或AssetBundle沖突:如果同一資源同時被標(biāo)記為Addressable或打包進(jìn)AssetBundle,又存在于Resources文件夾,可能會因構(gòu)建流程混亂導(dǎo)致資源引用異常。建議避免資源重復(fù)管理。

      3. 熱更新或補(bǔ)丁機(jī)制干擾

      使用Application Patching或自定義熱更方案時,若處理不當(dāng)可能導(dǎo)致StreamingAssets目錄下原始資源被替換或刪除。雖然Resources資源通常打包在主APK內(nèi),但在某些增量更新邏輯中,如果誤操作了內(nèi)部文件結(jié)構(gòu),也可能影響資源讀取。

      4. 安裝路徑變化(特定廠商手機(jī))

      部分國產(chǎn)手機(jī)(如華為、榮耀)將應(yīng)用安裝到SD卡時,路徑中可能出現(xiàn)特殊字符(如 -),若項目中有自定義資源加載邏輯依賴路徑拼接,未正確轉(zhuǎn)義可能導(dǎo)致文件打開失敗。雖然Resources.Load本身不受此影響,但如果涉及從外部加載補(bǔ)充資源并動態(tài)注冊,則需注意。

      5. 資源未實際打入包體

      雖然Resources文件夾下的資源默認(rèn)會被打包,但以下情況可能導(dǎo)致例外:

      • 構(gòu)建過程中出現(xiàn)異常中斷,導(dǎo)致資源未完整寫入。

      • 使用了條件編譯或腳本化構(gòu)建流程,意外排除了Resources文件夾。

      可通過解壓APK文件(位于AndroidStudioProject/app/build/outputs/apk/或Unity導(dǎo)出目錄),檢查assets/bin/Data/resources.assets是否存在且包含預(yù)期資源,以確認(rèn)資源是否成功打包。

      排查建議

      1. 使用UWA GOT Online報告中的Resources.Load調(diào)用詳情頁,查看該資源的加載次數(shù)、耗時及是否返回null。

      2. 在真機(jī)運(yùn)行時添加日志,捕獲Resources.Load返回結(jié)果,確認(rèn)是否為空。

      3. 檢查目標(biāo)設(shè)備的存儲路徑和安裝方式,排除廠商ROM特殊行為影響。

      4. 清理構(gòu)建環(huán)境,重新執(zhí)行完整構(gòu)建流程,避免增量構(gòu)建殘留問題。

      綜上,最可能的原因是路徑問題或構(gòu)建過程中的資源沖突,建議優(yōu)先驗證資源是否存在以及加載路徑準(zhǔn)確性。

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      https://www.uwa4d.com/main/uwa-shared.html?shareId=88f1787d-7dc5-4d8a-91c2-09dc8d9c2258

      From UWA AI 問答

      Q:報告中的GPU Culled Primitive中的XY平面和Z平面剔除,和視錐體剔除是一樣的嗎?

      A:GPU Culled Primitive中的剔除機(jī)制與視錐體剔除密切相關(guān),但“XY平面和Z平面剔除”這一表述并不準(zhǔn)確,實際并不存在獨(dú)立的“XY平面”或“Z平面”剔除方式。通常所說的圖元剔除主要指視錐體剔除(Frustum Culling),它是一種基于攝像機(jī)視錐空間的裁剪技術(shù),判斷物體是否位于可視范圍內(nèi)。

      在圖形渲染流程中,圖元(如三角形)經(jīng)過頂點(diǎn)著色器處理后,會進(jìn)行一系列裁剪操作。其中,被裁剪掉的圖元數(shù)量(culled_primitives)反映的是那些經(jīng)過頂點(diǎn)計算后,最終因不在攝像機(jī)視野內(nèi)而未被光柵化的圖元。這部分圖元的產(chǎn)生,主要受視錐體剔除機(jī)制影響 —— 即只有處于視錐內(nèi)的圖元才會繼續(xù)后續(xù)渲染流程,其余則被剔除。

      此外,還可能存在其他類型的剔除,例如:

      • 遮擋剔除(Occlusion Culling):用于剔除被其他物體完全遮擋的對象;

      • 背面剔除(Backface Culling):剔除面向攝像機(jī)背面的圖元; 但這些通常不計入GPU圖元輸入統(tǒng)計中的culled_primitives主要部分。

      根據(jù)本次運(yùn)行數(shù)據(jù)分析,項目中圖元處理情況良好,input_primitives與culled_primitives的比例處于合理范圍,未發(fā)現(xiàn)因過度圖元提交或嚴(yán)重剔除浪費(fèi)導(dǎo)致的GPU頂點(diǎn)計算壓力問題。因此,當(dāng)前場景的剔除效率正常,無需針對圖元剔除做額外優(yōu)化。

      綜上,所謂的“XY平面和Z平面剔除”并非標(biāo)準(zhǔn)術(shù)語,實際起作用的是視錐體剔除,它是決定哪些圖元被保留或剔除的核心機(jī)制之一。

      GPU Culled Primitive中的“XY平面剔除”和“Z平面剔除”是視錐體剔除(Frustum Culling)在GPU硬件層面的具體實現(xiàn)階段,它們共同構(gòu)成了完整的視錐體剔除過程。

      具體來說,視錐體剔除從邏輯上判斷一個圖元是否在攝像機(jī)的可視范圍內(nèi)(即視錐體內(nèi))。而在GPU執(zhí)行時,這一過程被分解為多個連續(xù)的裁剪測試階段:

      • Facing & XY Plane Test:此階段主要檢測圖元是否位于視錐的X、Y方向邊界內(nèi),并進(jìn)行背面剔除(Facing Culling)。若圖元在X或Y軸方向超出視錐范圍,或為背向相機(jī)的面,則在此階段被剔除。

      • Z Plane Test:此階段檢測圖元在深度方向(Z軸)是否超出近裁剪面(Near Clip)或遠(yuǎn)裁剪面(Far Clip)。若圖元距離過近或過遠(yuǎn),則被剔除。

      • Sample Test(微圖元剔除):進(jìn)一步剔除那些屏幕投影面積過小、無法覆蓋任何像素采樣點(diǎn)的圖元。

      這些階段按順序執(zhí)行,每一步都會統(tǒng)計被剔除的圖元數(shù)量。因此,“XY平面”和“Z平面”剔除并非獨(dú)立于視錐體剔除,而是其內(nèi)部細(xì)分的裁剪步驟。


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      https://www.uwa4d.com/main/uwa-shared.html?shareId=51a667fc-208e-4e0d-9d3d-a36a1bf2de39

      From問答社區(qū)

      Q1:在UWA問答社區(qū)看到帖子:

      https://answer.uwa4d.com/question/68d4e378244ce21ce9ec0920

      最近剛好我的項目也碰到了這個安卓16KB的問題,按照這個貼子實操還是一直閃退,想請教一下大家有碰到閃退問題嗎,是如何解決的呢?

      A:更新對應(yīng)的so庫,AS自己查看,不是顯示16KB就得換,正常應(yīng)該這么顯示:



      Q2:這些都換了,谷歌的檢測工具都能通過了,目前就是閃退。

      A:很明顯,假現(xiàn)象,工程里面絕對還有其它不符合標(biāo)準(zhǔn)的,可以空包一個一個往里面加就知道了。

      Q3:我目前用2020版Unity出的空工程,按照上述操作完成之后,還是閃退,基本就沒有其他的so。

      A1:Unity 得升級,最低是2021,升級到2022.3.系列,起碼是2022.3.62,有些同大版本,都是不支持的,我問了一下Unity官方那邊的人。

      A2:試過不行,最后還是升到2022。

      A3: 可以分析一下閃退日志是否有報錯,一般可以定位到問題庫。

      感謝小肥狼、tommom和小花輪子@UWA問答社區(qū)提供了回答歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流

      https://answer.uwa4d.com/question/68d4e378244ce21ce9ec0920

      無論是社區(qū)里開發(fā)者們的互助討論,還是AI基于知識沉淀的快速反饋,核心都是為了讓每一個技術(shù)難題都有解、每一次踩坑都有回響。本期分享分別來自UWA AI問答和UWA問答社區(qū),希望這些從真實開發(fā)場景中提煉的經(jīng)驗,能直接幫你解決當(dāng)下的技術(shù)卡點(diǎn),也讓你在遇到同類問題時,能更高效地找到破局方向。

      封面圖來源于網(wǎng)絡(luò)

      今天的分享就到這里。生有涯而知無涯,在漫漫的開發(fā)周期中,我們遇到的問題只是冰山一角,UWA社區(qū)愿伴你同行,一起探索分享。歡迎更多的開發(fā)者加入UWA社區(qū)。

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      近期精彩回顧

      【厚積薄發(fā)】

      【充電一刻】

      【厚積薄發(fā)】

      【學(xué)堂上新】



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