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1994年,我在世嘉MD上第一次點開《太閣立志傳》,沒想到這個決定讓它成了我至今仍在玩的游戲,30年過去,太閣系列出到五代,可我心里的白月光,始終是初代。
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有人說二代修行系統能把草包養成天才,三代卻成了秀吉生平流水賬,半點自由沒有,連光榮都透著“江郎才盡”的味兒。可初代不一樣,它像一壇陳酒,越品越有味道,哪怕如今再打開,那些細節仍能讓我坐一下午。
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在我玩過的所有日本戰國游戲里,初代太閣的人物數據簡直“活”了,織田信長的梟雄氣、上杉謙信的凜然、竹中半兵衛的智計、黑田官兵衛的謀略,連前田慶次的狂傲、山本勘助的忠勇都藏在數值里。武田四名臣更是亮眼,在《信長之野望》里沒顯出的“名臣范兒”,在這兒全體現出來了。不過也有小瑕疵,飯富虎昌、島左近的數據不算貼切,最意外的是真田幸村,武力居然才71,多少有點委屈這位“日本第一兵”。
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再說說它的合戰系統,鐵炮的作用被拉滿,誰沒領教過野戰時鐵炮雁行陣的威力?密密麻麻的子彈掃過去,敵方陣型瞬間亂套。而且合戰勝負從不只看兵力,哪怕你帶了幾萬雄兵,士氣低于20照樣得撤退,所以打起來不能硬沖,想辦法降敵方士氣才是巧勁。
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初代獨有的“個人戰術等級”也很有趣,40級以下差別不大,40級以上簡直是天壤之別。我還記得有次打小田原城,那城防御100、滿兵五萬,我派了前田慶次等五個戰術60+的將領,帶32000兵去打,25天就全殲敵軍,自己還剩20000 人。后來試過換一批能力強但戰術等級低的(比如鈴木重秀),結果沒一次不狼狽敗逃,可見這設定多影響戰局。
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玩二代時,每一場仗都得自己上,明明手下有一堆大將,卻跟個工具人似的連軸轉,煩都煩死了。
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但初代不一樣,你能穩坐城內,派支部隊出去打,等著忍者回來報信:“大人,我軍已攻下某某城!”而且攻擊目標沒限制,你能直接打敵方主城,也能挑小城池下手。
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最后說說人才,這可是太閣1的靈魂。來源有兩個,登用町里的浪人,還有調略敵方大將。想見到真田幸村、宮本武藏這些后期名將,得費點勁,初代沒有年齡設定,你不處理掉老人物,新名將就不會出來。
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處理的辦法有兩個,一是攔路殺人,就是麻煩,還會降魅力,不過殺魅力50以下的人不會降,殺魅力太低的反而會加;而且殺柴田勝家這種特定人物,能拿到“日光一文字”這種寶物。二是打敵人主城,我最多一次在主城砍了120 多個人頭,就是打起來費時間。
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找到名將后也得好好養,浪人里有前田慶次、宮本武藏這種劍客,戰術極高,一定要用“漢書”把他們的統率提上去,還要刷信賴度,升到宿老才能帶6400兵。其他人也不能放著不管,畢竟得升到家老才能當城主,不過有些人只要一半信賴度就行,比如明智光秀、宮本武藏等。
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當然,初代的缺陷也很明顯,沒有快速跳時間的功能,只能一天天熬,等任務冷卻、等城池建設時,盯著屏幕數日子的滋味太磨人;地圖也不全,少了四國和九州,島津義弘、立花道雪這些名將根本見不著面。
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有人吐槽它“離歷史太遠,不真實”,可我總想反問,玩歷史模擬游戲,難道是為了看“隔著柵欄開幾槍”的長條合戰?三代倒是貼歷史了,可玩著像看紀錄片,哪有初代這種“自己造歷史”的痛快?
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30多年過去了,我電腦里還存著初代太閣,偶爾打開玩一會兒,看著那些熟悉的人物、熟悉的城池,還是會覺得熱血沸騰。它或許有很多不完美,但那種”從無名之輩到一方霸主“的自由感,是后來很多游戲都給不了的。如果你也玩過初代,不妨在評論區一起聊聊吧。
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