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1999年,光榮(KOEI)推出的《太閣立志傳3》,在系列發(fā)展中寫下了獨(dú)特的一筆。作為以豐臣秀吉傳奇人生為核心的戰(zhàn)國(guó)題材游戲,它既延續(xù)了前兩作“以游戲還原歷史”的內(nèi)核,又跳出了傳統(tǒng)養(yǎng)成的“爽文框架”,用更硬核的機(jī)制、更嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臍v史貼合度,試圖打造更具深度的策略體驗(yàn)。
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從農(nóng)民到天下人的逆襲故事仍在,但玩法設(shè)計(jì)的諸多調(diào)整,讓它成為系列中既受爭(zhēng)議、又極具里程碑意義的一作,即便放在今天回望,其對(duì)“歷史沉浸”與“游戲性”的平衡嘗試,仍值得玩味。
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豐臣秀吉的人生本就充滿戲劇張力,1536年生于尾張國(guó)貧苦農(nóng)家,父親是織田家普通步卒,早逝后隨母改嫁,曾為沙彌、乞丐、武士仆人,最終憑借智謀官至關(guān)白太政大臣,成為無“征夷大將軍”之名卻掌實(shí)權(quán)的梟雄。
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《太閣立志傳》系列的核心,便是讓玩家親歷這份傳奇,而《太閣3》則將這種親歷感從“玩法驅(qū)動(dòng)”轉(zhuǎn)向“規(guī)則約束”,它不再讓玩家隨心所欲地塑造完美秀吉,而是用更貼近歷史邏輯的設(shè)定,倒逼玩家適應(yīng)戰(zhàn)國(guó)時(shí)代的生存法則。
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前兩作《太閣立志傳》的核心樂趣之一,是全技能滿級(jí)的養(yǎng)成爽感,玩家可將秀吉的馬術(shù)、鐵炮、內(nèi)政等技能全部練至頂級(jí),打造六邊形戰(zhàn)士般的角色。但《太閣3》徹底打破了這一設(shè)定,首次加入技能等級(jí)限制,無論玩家投入多少時(shí)間,都無法實(shí)現(xiàn)全技能拉滿。這一調(diào)整在當(dāng)時(shí)引發(fā)不少爭(zhēng)議,畢竟練滿技能的成就感是前作積累的核心體驗(yàn)之一,而本作直接將其剝離,無疑是對(duì)玩家習(xí)慣的挑戰(zhàn)。
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技能學(xué)習(xí)的成本也大幅提升。前作中,玩家學(xué)習(xí)馬術(shù)、鐵炮等技能時(shí)甚至能賺錢,而《太閣3》將技能學(xué)習(xí)與資源綁定,一級(jí)技能每日需100文,二級(jí)500文,三級(jí)直接漲至5貫;僅當(dāng)向配下武將或前田利家求教時(shí),才能免除費(fèi)用。這種設(shè)計(jì)不僅增加了游戲的經(jīng)濟(jì)管理維度,也讓“人脈積累”提前成為核心需求,玩家需在花錢學(xué)技能與攢錢發(fā)展之間做取舍,策略性顯著增強(qiáng)。
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工作系統(tǒng)的門檻也隨之提高。前作中,玩家只需能力達(dá)標(biāo)即可承接任務(wù),而《太閣3》在此基礎(chǔ)上增加了織田家臣投票機(jī)制。當(dāng)秀吉職務(wù)提升、需承接高階任務(wù)(如新田開發(fā)、檢地、商業(yè)發(fā)展)時(shí),必須獲得其他家臣的支持才能通過。同時(shí),不同工作對(duì)能力的匹配度要求更嚴(yán)格,算術(shù)未達(dá)二級(jí),只能從事兵糧購入、軍馬買賣等基礎(chǔ)工作;開發(fā)能力不足,即便承接新田開發(fā),效率也會(huì)大幅下降。
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在戰(zhàn)斗方面,《太閣3》的進(jìn)步是肉眼可見的。相較于前作相對(duì)簡(jiǎn)陋的戰(zhàn)斗畫面,本作加入了沉浸式音效與場(chǎng)景細(xì)節(jié),部隊(duì)沖殺聲、鐵炮轟鳴聲、士兵慘叫聲交織,讓玩家仿佛置身真實(shí)的戰(zhàn)國(guó)戰(zhàn)場(chǎng)。這種視聽體驗(yàn)的升級(jí),在當(dāng)時(shí)的策略游戲中屬于頂尖水準(zhǔn),極大提升了戰(zhàn)斗的代入感。
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但戰(zhàn)斗操作的簡(jiǎn)化,卻成為了當(dāng)年?duì)幾h的焦點(diǎn)。前作中,玩家可全程手動(dòng)操控部隊(duì)的移動(dòng)、攻擊、陣型變換,體驗(yàn)指揮大軍的快感;而《太閣3》改為方針主導(dǎo)模式,玩家只需選定作戰(zhàn)方針(如城外攻擊、圍城、水攻),后續(xù)部隊(duì)的移動(dòng)與攻擊均由電腦自動(dòng)執(zhí)行。尤其是前期秀吉未任城主、跟隨信長(zhǎng)出戰(zhàn)時(shí),玩家?guī)缀跬耆幱谂杂^者視角,無法干預(yù)戰(zhàn)斗細(xì)節(jié),這讓習(xí)慣手動(dòng)操作的老玩家倍感失落。
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要說《太閣3》最核心的特色,那絕對(duì)是對(duì)歷史的高度遵循。它不再像前作那樣給予玩家超越歷史的自由度,而是嚴(yán)格按照豐臣秀吉的人生軌跡推進(jìn)劇情。即便玩家將勛功值刷至上限,若未觸發(fā)“修筑清州城墻”“晉升足輕頭”等關(guān)鍵歷史事件,也無法提前擔(dān)任城主;即便功勞卓著,若未獲得足夠武將支持(如通過送禮、治病積累人脈),職務(wù)也無法提升。這種“歷史節(jié)點(diǎn)鎖死”的設(shè)計(jì),雖然犧牲了部分游戲自由度,卻讓玩家更深刻地體會(huì)到秀吉逆襲的不易。
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但讓老玩家無法接受的是,游戲中所有人物均遵循“真實(shí)時(shí)間線死亡”。若玩家因拖延癥未及時(shí)與關(guān)鍵武將建立聯(lián)系,或未在其病逝前完成相關(guān)劇情,就可能面臨“人脈斷裂”“晉升受阻”的后果。對(duì)部分忠實(shí)于歷史的玩家而言,這種不可挽回的歷史遺雖然偶爾讓人感到挫敗,卻極大提升了游戲的沉浸感。但對(duì)追求游戲爽感的玩家來說,這可就太糟糕了。
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總得來說,《太閣3》的上手難度要比前兩作大不少,這也導(dǎo)致了它的口碑比前作有所下滑。但3代的價(jià)值在于打破了系列前兩作的“舒適區(qū)”。它不再追求“讓玩家爽”,而是試圖通過“規(guī)則約束”“歷史嚴(yán)謹(jǐn)”,打造更具深度的策略體驗(yàn)。
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如果你能接受技能無法全滿的設(shè)定,注重人脈與能力的協(xié)同發(fā)展,在戰(zhàn)斗中善用士氣與奇襲策略,那《太閣3》絕對(duì)是款好游戲。但要是不想這么被束縛,就得期待后續(xù)的4、5兩代了。
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