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      《地下城騎士團(tuán)》制作人專訪

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      年少畫在課本上的金發(fā)騎士,長大后變成了自己游戲中的主角|《地下城騎士團(tuán)》制作人專訪

      ”讓別人感到快樂是最難也是最重要的事“

      正文:

      很多人的學(xué)生時代,都曾經(jīng)有過一個反復(fù)畫在課本上的英雄角色,會幻想在”世界末日“來臨時成為他,或是穿越進(jìn)神秘世界來上一場未知的冒險。

      然而這種”幼稚“的想法總會消失,因為現(xiàn)實中并不存在需要屠殺巨龍的勇士,幻想終究會被生活的針頭無情戳破。

      但那個畫在課本上的英雄卻不一定只會停留在紙頁上,它也可能從斑駁的墨跡中走來,成為一部游戲作品中真正的主角。



      來自韓國的獨立游戲制作人姜南圭就有一個在學(xué)生時代經(jīng)常畫在筆記本上的角色,他一頭金發(fā),身披紅色斗篷,還有一個霸氣的名字——龍禍。

      當(dāng)然,他的游戲中也不止有這一個角色。

      《地下城騎士團(tuán)》是一款今年年初發(fā)售的橫板動作RPG游戲。這款游戲的特色在于能讓玩家一人操控整支四人小隊,可以在戰(zhàn)斗時使用”戰(zhàn)術(shù)指令“隨意切換自己的主控角色。



      這樣的戰(zhàn)斗方式在動作游戲中并不常見,也成功引起了我對他的興趣。游戲采用了一套類"Dungeons And Dragons(DND)“主題的世界觀,由于從地下裂縫中出現(xiàn)的怪物,人類世界瀕臨滅亡,而玩家要操控最后的騎士團(tuán)向怪物發(fā)起挑戰(zhàn)。

      游戲中還有一套類似”怪物獵人“的裝備系統(tǒng),每一個地圖boss都會對應(yīng)一整套裝備讓玩家制作并升級。還有各具特點的職業(yè)讓玩家可以隨意搭配四人小隊。





      這讓玩家在一場戰(zhàn)斗中就能體驗到不同角色的戰(zhàn)斗手感,一個人也能體驗到多人狩獵的樂趣??梢曰鲬?zhàn)士沖鋒在前,可以扮演錘士將錘子狠狠砸向人群,還能變成野蠻人揮動巨斧,或者切換成法師游俠在后方輸出。



      可惜游戲EA上線接近一年以來只能算是不溫不火,即便有不少玩家表達(dá)出了對正式版的期待。但還是有很多玩家在進(jìn)入游戲后指出了不少問題——內(nèi)容太少,裝備界面混亂,還有服務(wù)器時不時會出現(xiàn)卡頓。

      不過制作人沒有放棄,一年以來,他一直在聽取玩家的建議對游戲做著調(diào)整和優(yōu)化。優(yōu)化轉(zhuǎn)職和UI系統(tǒng)、更新新任務(wù)與地下城、操作與打擊感提升、新增街機(jī)模式,游戲的內(nèi)容量和最開始相比擴(kuò)充了三倍,

      制作人也打算在今年的十二月份推出游戲的正式版本。出于對未來更新內(nèi)容的好奇,我們采訪到了這位制作人。

      Q:介紹一下您和您的工作室,在做獨立游戲之前有從事過相關(guān)行業(yè)嗎?


      A:您好!很高興見到您。我是游戲開發(fā)者姜南圭。

      游戲絕大部分的開發(fā)時間都是我一個人完成的,我的工作室名為 2oClockSoft。這個名字來源于我之前還在上班時開發(fā)游戲,妻子常對我說:“求求你只開發(fā)到凌晨兩點就去睡吧?!?/p>


      我原本在公共部門工作,與游戲開發(fā)完全無關(guān), 現(xiàn)在已經(jīng)是全職獨立開發(fā)者了。

      Q 制作游戲的契機(jī)是什么?

      A:有一天下班后玩《怪物獵人》時,我突然想到:“為什么沒有一款能一個人體驗多人狩獵樂趣的游戲?

      于是我決定親自嘗試制作這樣的游戲。

      Q:《FINAL KNIGHT》采用了一個經(jīng)典奇幻題材的世界觀,就像DND一樣讓玩家利用武器,魔法和神器組建隊伍。那您為什么選擇DND主題作為游戲的世界觀?

      A: 因為我設(shè)定的游戲概念是“在有噴火巨龍的經(jīng)典奇幻世界中進(jìn)行的團(tuán)隊狩獵”,
      所以自然參考了D&D的主題與系統(tǒng)。
      我希望游戲能像樂高的‘獅子騎士城堡’系列那樣,
      擁有一種復(fù)古又獨特的奇幻魅力

      我認(rèn)為《怪物獵人》的“技能”和D&D的“專長(Feat)”非常相似。
      但在我的游戲中,“專長附著在裝備上并可升級成長”,這種結(jié)構(gòu)對D&D玩家來說有點陌生,
      因此我非常重視讓系統(tǒng)更容易理解、更直觀有趣

      現(xiàn)在,即使玩家完全不了解D&D,
      也能通過打擊感與獎勵系統(tǒng)在進(jìn)入游戲的瞬間獲得沉浸感。



      Q:很多玩家對游戲的反饋中都提到了DNF與您這款游戲有很多相似之處,比如轉(zhuǎn)職系統(tǒng)和橫板動作的戰(zhàn)斗模式。那您個人覺得您的游戲和DNF有什么相似和不同的地方嗎?

      A:我一直都是《地下城與勇士》的老玩家!
      從它在韓國最初上線就開始玩,我的主職業(yè)是格斗家(Grappler)

      兩款游戲的共同點是有上下層動作的橫版奇幻動作游戲
      但《FINAL KNIGHT》在很多方面都不同:采用了經(jīng)典D&D主題團(tuán)隊作戰(zhàn)機(jī)制Roguelike技能變換系統(tǒng)
      并增加了裝備附加專長大型怪物的弱點、擊倒與眩暈判定等特色。

      早期我確實擔(dān)心它會成為DNF的“低配版”,
      因此我專門研究了DNF中難以實現(xiàn)的系統(tǒng),從而形成差異化。

      Q:《FINAL KNIGHT》中,每一個角色除了特定的職業(yè),他們還都會擁有自己的專屬名字,性格特性以及背景故事。請問您在創(chuàng)作的所有角色中,最喜歡的角色是哪一個呢?這個角色是否有他的創(chuàng)作來源?

      A:仔細(xì)看會發(fā)現(xiàn),有些角色與其他游戲的英雄有些相似。

      另外,一些角色是根據(jù)眾籌條件而設(shè)計的。

      我個人最喜歡的是主角之一——金發(fā)、披著紅色斗篷的戰(zhàn)士
      他是我的原創(chuàng)英雄,也是我學(xué)生時代經(jīng)常畫在筆記本上的角色。



      Q:游戲的名字叫做“FINAL KNIGHT”,在您看來,這個名字是否有著特殊的含義?

      A: 這個名字包含了兩層意義。像大多數(shù)獨立游戲一樣,《FINAL KNIGHT》的世界觀也具有末世感。

      由于從地下裂縫中出現(xiàn)的怪物,人類世界瀕臨滅亡,而玩家操控的傭兵團(tuán)就是最后的騎士團(tuán)。

      此外,“FINAL”這個詞也致敬了兩款經(jīng)典作品:《FINAL FIGHT(快打旋風(fēng))》《FINAL FANTASY(最終幻想)
      我從前者中獲得了橫版動作的靈感,從后者中汲取了90年代幻想藝術(shù)的氛圍。
      這兩種精神結(jié)合,誕生了“FINAL KNIGHT”這個名字。



      Q:“FINAL"給人的感覺會伴隨一種“孤獨感”,你是否覺得自己創(chuàng)作獨立游戲的過程中也像是在孤獨地面對一個巨大的挑戰(zhàn)?您在開發(fā)過程中遇到過最大的困難又是什么呢?

      A3:

      是的,確實如此。
      在成果出現(xiàn)之前,如果拿不到獎項或無法達(dá)成合作,那段時間真的非常艱難。
      當(dāng)自己都不確定游戲是否有趣時,家人或朋友自然也很難完全相信。
      因此,我需要擁有極強(qiáng)的自我信念。

      雖然獨自開發(fā)確實孤獨,但我本身就是一個“孤獨的單人游戲玩家”,所以能夠堅持下去。
      無論在開發(fā)前還是開發(fā)后,最困難的事情都是——贏得他人的心
      不僅是游戲開發(fā),在生活中也是如此,讓別人感到快樂是最難但也最重要的事

      Q: 目前游戲還處于EA階段,

      后續(xù)您對自己的游戲的正式版更新有什么特別的打算嗎?

      A:與最初EA版本不同,現(xiàn)在游戲已通過多次更新增加了大量內(nèi)容。

      包括升級、專精、轉(zhuǎn)職、UI/UX改進(jìn)、新任務(wù)與地下城、操作與打擊感提升、街機(jī)模式新增等,

      游戲時長較初期增加了約三倍,目前約為15小時。

      特別是新增的街機(jī)模式允許玩家以單人方式體驗Roguelike構(gòu)筑玩法。
      正式版計劃提供30小時以上的內(nèi)容,并加入更多專長組合與有趣的怪物挑戰(zhàn)
      目標(biāo)是打造即使玩10分鐘也能感到滿足的打擊感、界面與系統(tǒng)完成度



      Q:您對自己的這部游戲還有什么感到遺憾的地方嗎,

      是什么因素造成了這些遺憾?

      如果能給您足夠的條件,您最想要去創(chuàng)作一部什么樣的游戲呢?

      A:雖然我以獨立開發(fā)者的信心開始了這個項目,
      但經(jīng)歷EA發(fā)布后,我深刻體會到:
      以少量人力專業(yè)地管理所有領(lǐng)域是非常困難的。

      我個人喜歡快速推進(jìn)主線、跳過過場、分析系統(tǒng)與角色成長,

      這種風(fēng)格也完全反映在《FINAL KNIGHT》的開發(fā)中。

      因此EA初期雖然在專長組合與隊伍構(gòu)建上有樂趣,

      但在目標(biāo)、任務(wù)與劇情方面顯得有些模糊。

      現(xiàn)在通過持續(xù)更新已大幅改善。

      未來我希望擴(kuò)展《FINAL KNIGHT》的系統(tǒng),
      制作一款可操控四人以上傭兵團(tuán),在大型戰(zhàn)場(如《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》)中進(jìn)行實時作戰(zhàn)的游戲。

      《FINAL KNIGHT》仍在不斷成長,這次采訪讓我重新回顧了自己的初心,也給了我繼續(xù)前進(jìn)的力量。

      我會繼續(xù)傾聽玩家的聲音,與大家一起完善這款游戲。

      結(jié)語

      游戲從開發(fā)到現(xiàn)在,一直都在制作人姜南圭的努力下發(fā)生著改變。從最開始不到5小時的體量擴(kuò)充到了15小時,還有街機(jī)模式和更多新角色的加入,以及未來正式版更多內(nèi)容的更新,都讓《地下城騎士團(tuán)》的終點變得永無止境。

      而游戲的起點始終都一樣——那個金發(fā)紅斗篷的騎士。它從姜南圭的學(xué)生筆記本中走出,歷經(jīng)無數(shù)凌晨兩點鐘孤獨開發(fā)的長夜,最終在《地下城騎士團(tuán)》中打破了幻想與現(xiàn)實的間隔。

      在姜南圭身上,我看到了一位獨立游戲制作人最動人的樣子:

      制作游戲的理由并不一定是想要無私地帶給世界一款多優(yōu)秀的電子游戲,而是僅僅始于一個私人化的念想,曾經(jīng)在課本上涂鴉的騎士,最終通過不懈的堅持與熱愛,將它打磨成一份可以傳遞給無數(shù)人的快樂。



      這份快樂又會在玩家身上產(chǎn)生共鳴。變成可供所有人體驗的熱血故事。

      正如他所說,“讓別人感到快樂是最難但也最重要的事?!?如今,他正通過持續(xù)的更新,踐行著這一理念,將EA階段的游戲內(nèi)容在玩家的反饋下擴(kuò)充地越來越完整。就算游戲還有很多因為資金技術(shù)問題留下的遺憾,但至少,他幻想中的騎士,將在游戲中獲得永恒的生命。

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