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      下個英雄聯盟級別IP,可能誕生于中國|獨家專訪拳頭CEO

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      Dylan Jadeja與拳頭游戲的緣分,始于一場并不完美的《英雄聯盟》對局。

      很多年前,經由同事Dustin Beck引薦,當時還在華爾街工作的Dylan認識了其兄長、拳頭聯合創始人Brandon Beck。他至今仍記得第一次在拳頭辦公室和Beck兄弟一起打游戲時的場景。“但我當時玩得很爛”,他笑著回憶。

      從那場對局,到2011年正式加入,再到2023年成為全球CEO,Dylan的人生軌跡與這家公司深度綁定。

      2025年11月9日,英雄聯盟全球總決賽的后臺,Dylan在專訪中,反復提及自己的幸運。“在拳頭,我們有幸能為數以億計的玩家服務,”他說,“這是一種真正的榮幸……我很幸運能成為其中的一部分。”

      那份源于玩家的熱忱與赤子之心,在他身上從未改變。這或許是我們理解拳頭游戲,最好的一個切片。



      何為《英雄聯盟》

      每年秋天,都有一座“看不見的城市”,在全球巡游。

      2025年11月9日的成都,便是這樣一幅景象。東安湖體育公園外,從未出現過這么多膚色各異的年輕面孔,有舉著“Faker”燈牌、高聲呼喊的,有臉上涂滿戰隊油彩、激動得滿臉通紅的;英語、韓語和帶著川渝方言的普通話,交織在一起。我們身邊的安保人員,會微笑著對每一個過路者用英語問好:“How are you? ”

      不到中午12點,通往場館的幾條主路,已經被奔涌的人潮堵得嚴嚴實實。他們奔向同一個目標:東安湖體育公園多功能體育館。這座特大型甲級體育館最多可容納1.8萬個座位,門票早已搶購一空。下午3點,2025英雄聯盟全球總決賽在這里打響,宣告這項頂級賽事時隔五年,重返中國。


      2025英雄聯盟全球總決賽現場。

      開賽倒計時中,我們在后臺專訪了拳頭游戲CEO Dylan Jadeja。

      與Dylan對話,最深的感受是一種罕見的“去偽求真”。他沒有準備好說辭。也正因如此,他的表達充滿了即時、真切的情感波動。他會有感而發,感嘆今天能與玩家在一起是多么幸運;又馬上補充,用一種更確切的表達強調,能夠服務全球數億玩家是一種真正的榮幸,并且永遠心懷感激,不敢視為理所當然。

      這份根植于心的敬畏,貫穿了采訪的始終。

      他回憶起自己第一次參加PAX游戲展時的震撼。那個瞬間,敬畏與審慎之心就被自然地建立了起來。“剛入行的我完全沒料到,”他說,“玩家和《英雄聯盟》之間,竟聯結得如此之深。當你親眼看到那種激情,那種熱愛……那一刻你就會明白,你正在做的事情,對于世界各地如此多的人來說,是有分量的。”

      這份來自玩家的滾燙熱浪,如同一股無法忽視的巨力,沖擊著拳頭游戲的每一個人,最終演變成了一種責任。

      這也回答了那個外界長久以來的疑問:為什么在那個順勢而為便能輕松獲利的年代,拳頭游戲沒有選擇那條更聰明的捷徑——將賽事外包,快速變現;而是固執地選擇了一條更遠也更難的路,從零開始,建立起一套全新的職業賽事體系?

      在Dylan的講述中,那個最初的愿景被還原了:拳頭并非要建立一個龐大的電競或商業帝國,而更像是一種致敬——一份獻給玩家的、真誠的致敬。

      他們意識到,呈現《英雄聯盟》最高水平的玩家對決,是對玩家投入時間的尊重。于是,一個冒險的念頭,從一個簡單的問題開始萌芽:“如果我們自己來做,會怎樣?”

      這個問題,開啟了一場無人走過的遠征。它意味著要將電競提升到一個全新的高度,而在當時,那是一個宏大到近乎虛幻的藍圖。韓國有成熟的賽事執行方,ESL是行業先驅,那是更穩妥的路徑。但拳頭游戲想做的,遠不只是把規模做大,而是要像守護一件藝術品一樣,親自掌控每一個細節。

      Dylan至今還記得當時內部那些充滿了興奮、審慎與掙扎的討論。那無疑是一場豪賭。就連當時身為CFO的Dylan自己,心里也在反復拉扯。理智告訴他,當《英雄聯盟》自身仍在飛速成長時,將龐大的資源投入到一個前途未卜的電競事業中,每一步都將如履薄冰。但他更清楚,如果想讓電競達到一個前所未有的高度,這種沉重的壓力,無法施加給任何合作伙伴。“我們會承擔風險,并確保我們交付的東西值得玩家花費時間。但如果我們搞砸了,我們會為這個決定負責。”Dylan的回答,帶著一種破釜沉舟的決絕。

      但他同時強調,這場冒險的成功并非一人之功。“回望過去,騰訊作為伙伴給予了巨大的支持,贊助商、戰隊所有者,以及最重要的——社區、玩家和粉絲,每個人都托舉著我們把它提升到了新的高度,才使得這一切成為可能。”

      但在最初,在那個一切都還混沌未開的時刻,驅動這一切的,僅僅是拳頭一個單純到有些固執的愿望:把它做得更好。一種源于“玩家至上”的信念,讓他們覺得,除了自己,沒有人能以同等的熱誠來完成它。

      時至今日,我們已經很難僅僅用“游戲”來定義《英雄聯盟》的影響力。據數據統計網站ActivePlayer的估計,2024年7月《英雄聯盟》全球月活躍用戶數(MAU)已超過1.3億。而在全球范圍內,2025英雄聯盟總決賽吸引了上億觀眾收看。根據海外第三方機構的數據,海外同步觀看人數峰值接近700萬。盡管本次冠亞軍總決賽沒有LPL本土隊伍參賽,國內各直播平臺的外顯數據依然接近電競歷史最高水平。

      《英雄聯盟》電競賽事歷經了培育、破圈、低谷,走向了世界之巔。那個當初看起來有些“荒唐”的夢,最終長成了參天大樹。它證明了,在商業之外,還有一種力量叫做——為了熱愛,不計代價。


      來自韓國的T1戰隊贏得了2025英雄聯盟全球總決賽冠軍。

      玩家之心

      拳頭游戲是一個矛盾體。

      它的IP享譽全球,但公司本身卻異常低調,仿佛刻意與聚光燈保持著距離。在采訪之前,我們對它的印象更多來自坊間傳聞:一位游戲從業者回憶,拳頭的面試官會花大量時間與他探討各種游戲,從3A大作到獨立小品,核心只為確認一件事——剝離掉職業的外殼,你是否真正熱愛游戲。

      從某種程度上來說,拳頭游戲和Dylan在氣質上很接近。當我們問他最近在玩什么時,他的回答分成了三個部分。

      第一部分,是拳頭自家的游戲,比如《英雄聯盟》和《2XKO》。他會花大量時間沉浸其中,也會潛行在Reddit的帖子里,“去理解玩家生態的每一次潮起潮落”。第二部分,是和孩子一起玩的游戲,比如《胡鬧廚房》,他笑著稱之為“充滿競爭性,又有趣,甚至有點傻氣的游戲,它們能創造美好的回憶”。第三部分,則是那些業界熱門,比如《空洞騎士:絲之歌》,他需要去探索“被其他玩家熱議的新奇體驗”。

      “我需要理解玩家喜歡什么,不喜歡什么,”他解釋道,“每一代玩家都在改變。”他這樣定義自己的角色:“我的職責,不是去定義什么是好游戲,而是創造一個能讓創意之心蓬勃發展的空間與文化。”

      在拳頭游戲,Dylan經歷了太多顛覆性的“第一次”。第一次能提前玩到還在開發中的游戲;第一次發現,工作可以不僅僅是工作,而是一項使命。也是在拳頭,他第一次對自己服務的玩家和創造的產品,懷有了一種近乎“深沉的愛”。

      但所有這些“第一次”的起點,或許都可以追溯到他走進辦公室的第一天——他第一次與一群首先是“玩家”,其次才是“員工”的拳頭人(Rioters)共事。

      拳頭人的團結友誼對Dylan而言顯然無比珍貴。因為即使在15年后的今天,Dylan依然能脫口而出每一個早期同事的名字,仿佛一切就發生在昨天。

      他為我們描繪了一個周日下午的情景,當時他還不是這個公司的CEO。“我回頭一看,辦公室里坐滿了人。我心里咯噔一下:天哪,我們公司有這么苛刻嗎?”

      但當他走近,才發現一些真正特別的東西正在發生。“他們不是‘不得已’才在這里,而是‘渴望’在這里。他們會先完成手頭的工作,然后饒有興致地圍觀正在打游戲的同事,接著自己也加入戰局,酣暢淋漓地打上一兩盤,又繼續回到工作中去。”

      “我記得當時那種感覺……”回憶起那個瞬間,Dylan停頓了一下,似乎在尋找一個足夠精準的詞,“我能清晰地感受到,拳頭人服務于玩家的內在驅動力是如此強烈。因為這項使命、這個目標,遠比我們任何一個人都更偉大。”

      那個周日,他還看到了另一幅畫面。一位同事正在為游戲即將登陸韓國市場做最后的準備。他走過去問她為什么周末還在這里,她只是簡單地回答:“因為我想,而且我想把這件事做到極致。”

      那一刻,Dylan無比篤定,“我確信,我加入了一個注定不凡的團隊。那種使命感、那種目標感、那種關懷,至今仍然根植于拳頭。而這,也正是我全身心投入這份工作的原因。”


      拳頭游戲上海辦公室。

      這份使命感,在過去19年里,沉淀為拳頭游戲產品設計的底層邏輯。最典型的例證,便是拳頭游戲長達近十年的“單品時代”。很長一段時間里,拳頭游戲旗下只有《英雄聯盟》這一款游戲。這在追求多元化布局的商業世界里,顯得格格不入。

      但這種看似“保守”的戰略,其決策權,其實始終掌握在玩家手中。當年在《英雄聯盟》初獲成功后,創始人去玩家社區公開提問:“我們有50個工程師,你們希望我們讓其中一半去做新游戲,還是希望他們繼續把《英雄聯盟》打磨下去?”玩家幾乎一邊倒地選擇了后者。

      于是,拳頭便真的用接下來近十年的時間,響應了玩家的這次“投票”——他們將全部資源投入到對《英雄聯盟》的持續打磨中,直至其成為一款真正精良的作品。

      這或許就是拳頭的文化底色。這種根植于每個人心中的“玩家之心”,讓他們在做每一個決策時,總會下意識地回到一個更根本的衡量維度——他們會像一個最普通的玩家那樣,在心里問自己兩個問題:“這樣做,我會開心嗎?”以及“如果我是玩家,我會為這家公司感到驕傲嗎?”。

      游戲即體驗

      2022年,拳頭的動畫劇集《英雄聯盟:雙城之戰》,同時征服了艾美獎和兩個“奧斯卡”。它不僅拿下了游戲界的TGA最佳改編作品獎,更是在動畫界的安妮獎上狂攬九項大獎。

      這部劇集的巨大成功,還意外帶出了兩首現象級的“副產品”:一首是風靡中國小學校園的《孤勇者》;另一首,則是夢龍樂隊那首登頂全球各大榜單的《Enemy》。

      游戲、電競、CG、音樂……人們恍然驚覺,這家名為“拳頭”的游戲公司,似乎真的把觸角伸向了每一個文化領域。而這些投入,最終凝結成的,是屬于每一個玩家的、無法被時間磨滅的集體記憶。

      有人的記憶,定格在S7的北京鳥巢,當周杰倫登場,當《Legends Never Die》響起,當AR遠古巨龍的咆哮聲與數萬人的歡呼聲融為一體時。也有人的記憶,是一場橫跨四年的約定,當Knight的加里奧與Zeka的塞拉斯在S14的舞臺上宿命般地重逢,讓2020賽季CG動畫《戰士》中那原本屬于幻想的畫面,終于照進現實。

      有時,記憶也可能凝結在一個更微小、更平凡的瞬間。當今年總決賽的喧囂落幕,人潮緩緩散去時,我們遇見了一位普通的玩家。聊起剛剛結束的比賽,他對我們說:“這是平凡的一天,也是最好的一天。”


      《英雄聯盟:雙城之戰》第二季劇照。

      那個“最好的一天”,或許正是Dylan一直在尋找的答案。在拳頭游戲的辦公室里,Dylan常把一句話掛在嘴邊:“我希望玩家在我們的游戲世界里度過的每一分鐘,都是值得的。”

      “這說起來容易,”他在采訪中坦誠地剖析道,“但仔細想想,今天發生的無數事情,我們轉眼就忘了,左耳進,右耳出。所以,我們希望創造那些你愿意記住的時刻,那些能真正觸動你內心的時刻。”

      這便是拳頭要不斷打破游戲邊界的原因。“多年前我們就定下了一個新的標準。‘游戲即服務’是最低要求,”他這樣宣告,“我們要做的是‘游戲即體驗’。”

      而這種“體驗”的核心,最終指向的是兩個字:聯結。

      “我們正處在一個非常有趣的時代,”Dylan說,“世界正變得越來越復雜。而當我審視游戲社區,我看到的是聯結。游戲,扮演了一座橋梁的角色。”

      他將這座“橋梁”的意義,拆解為三個維度:它讓我們能暫時逃離現實的困境,進入一個可以完全沉浸的世界;它讓我們維系與朋友的紐帶,無論彼此身在何處;它更讓我們融入一個全新的全球社區,與世界任何角落的陌生人,產生意想不到的交集。“游戲與其他IP改編形式最大的不同在于,”他解釋道,“你真正沉浸其中,與他人互動,而他們可以來自世界任何角落。因此,這種聯系可能要深刻得多。”

      “所以,”他做出總結,“游戲社區的全球化本質,是一種溫柔而強大的力量。而且隨著游戲越來越普及,這種力量只會越來越強。”

      很多人都好奇:在構建了如此龐大的IP宇宙后,拳頭游戲是否希望成為下一個迪士尼?

      Dylan坦言這種比較“是一種榮耀”,因為迪士尼為世世代代都創造了經典。但他立刻話鋒一轉,強調他對自己和對拳頭的要求,永遠是守住自己的初心——在遇到壓力和誘惑的時候,依然堅持做自己的事。

      “當你看到像迪士尼那樣的公司時,你很容易分心,”他解釋道,“去做一些最終可能會與核心玩家‘脫節’的事情。”而他作為CEO最重要的工作之一,就是反復提醒整個團隊,是什么讓他們之所以是他們。答案,從始至終只有一個:“游戲,永遠是我們所做一切的中心。”

      “如果拋開其他一切,”他的語氣不容置疑,“我們希望我們的游戲是世界頂級的。”

      這份對“頂級”的純粹追求,解釋了拳頭所有看似“不劃算”的投入。無論是動畫、音樂還是CG,這些圍繞著游戲體驗的巨大投入,在Dylan看來,都是他們“寫給玩家的情書”。

      這封“情書”,最終為數以億計的年輕人,提供了一個錨一樣的精神力量。它并不許諾一個理想國,只是在我們被現實反復擊敗后,提供了一個可以回去的地方。

      在那里,你依然可以在深夜的出租屋里,和四個素未謀面的隊友,向敵方水晶發起最后一次沖鋒;在那里,你依然可以通過一次精準的預判、一次完美的配合,重新奪回對生活的掌控感;也正是在那里,每一次登錄,都像是一次心照不宣的確認:這個世界上,真的還存在一個只關乎熱愛、技巧與合作的角落,與身份、財富、地位無關。

      爭者留其名

      電子游戲的歷史,更像是一個不斷被重置的“饑餓游戲”,而不是一座可以永享榮耀的萬神殿。

      它遵循著一個宿命般的悖論:你越是成功地定義了一個時代,就越容易成為下一個時代的舊物。讓一家公司崛起的創新,往往會隨著時間固化為所有人都必須遵守的規則,最終成為限制其自身的舒適區。而最初擁抱它的那批核心玩家,也終將長大,他們的離去會釜底抽薪般地帶走公司的根基。

      面對這個殘酷的行業底層邏輯,Dylan的判斷卻絕無悲觀,“我相信游戲的黃金時代尚未到來,但它就在前方。”

      在他為我們描繪的圖景里,一個游戲、媒體、科技與娛樂的界限被徹底打破的時代正在加速到來。“所以對玩家來說,最美好的日子還在后頭。”他說,“我相信未來的游戲體驗會變得更加動態,品質會更加真實……游戲中的體驗甚至會變得與現實世界實時相連。我們有機會在全新的層面上體驗游戲。”

      他為拳頭許下一個愿景:“我希望拳頭能書寫這段故事的重要篇章。”

      而拳頭游戲對自己在中國的研發工作室群的期望顯然更高,野心也更大。“自我接任CEO以來,最重要的工作之一,便是在中國建立真正的研發能力。”Dylan解釋說,這背后并非純粹的商業考量,而是一種更深刻的創作哲學。“游戲的研發并非科學,它更是一門藝術。藝術源于內心,而世界的不同角落,跳動著截然不同的心臟。你不能讓靈感的源泉,被任何一個地方所壟斷。”

      “更重要的是,”他補充道,“中國的人才水平、能力、玩家數量以及他們所玩的游戲類型,對我們來說都是一個極其豐富的學習寶庫,可以幫助我們招募到杰出的人才來一同完成我們的使命。”

      一些成果,已在悄然顯現。他向我們透露:“《符文戰場》這款卡牌游戲最初的構想就誕生于中國。”他還給出了一個明確的時間表:“我相信在未來五到七年內,拳頭的某一款核心游戲體驗,就將來自這里的團隊。”

      我們甚至談及了一個更宏大的可能。Dylan向我們分享:“我設想未來拳頭會擁有《無畏契約》和《英雄聯盟》之外的第三個游戲平臺,而它完全有可能基于東方文化。”


      2025年11月,《符文戰場:英雄聯盟對戰卡牌》第一賽季全國公開賽

      這場關于中國創意的討論,很自然地引向了那款吸引了全球目光的游戲——《黑神話:悟空》。

      談及它時,Dylan的反應首先是一個被驚艷到的玩家,“他們做得非常出色。”緊接著,他的話語變得密集,充滿了產品與技術的細節,“我認為技術顯然是基礎,游戲里的戰斗系統也相當不錯。美術極其精美,而美術必須精美,因為人們想要沉浸在游戲世界里。我還認為他們在游戲發行方面做得非常出色。他們將游戲推向世界時,考慮了如何在主機和不同平臺上線,以及面向全球的語言翻譯等。”

      他用“為這個品類的創作設立了新標桿”來形容這款作品帶來的沖擊。

      “當我們討論不同品類的游戲時,”他坦誠地分享,“總要有一個對應品類里我們渴望達到的榜樣……《黑神話:悟空》就是同品類里我們在內部經常討論的游戲。如果我們想做得好,就要確保能達到同樣的水準。所以,未來如果我們有機會在類似的RPG或者偏敘事類的游戲體驗上進行研發,《黑神話:悟空》是我們至少需要達到的最低標準。”

      這便是在這條永無止境的賽道上,拳頭為自己找到的“鞭策者”之一。

      今年,是英雄聯盟全球總決賽的15周年;而明年,將是拳頭游戲成立的第20個年頭——這條賽道確實很長,也依然沒有盡頭。

      但在這次專訪的最后,Dylan留下了一份不只屬于他自己,而屬于拳頭游戲的承諾。它超越了任何個人——“無論拳頭的管理層是誰,”他說,“我們都將永遠尊重我們所服務的玩家社區。這個承諾,將永不改變。”

      這份尊重,將通過一系列“超常規的投入”來兌現。

      “我們比以往任何時候都更致力于電競,我們比以往任何時候都更致力于將我們的IP變為現實,我們會持續去做這些看起來‘不劃算’的投入。”

      而所有這一切,最終都指向一個與玩家之間最根本的約定:“如果你們愿意在未來的5年、10年里繼續與我們同行,我們會讓這段時間,值得你們投入。我相信,拳頭正處在下一個轉折點的開端,而這,將會是它最輝煌的歲月。”


      “拳頭人”。


      本文圖片均由拳頭游戲提供

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