《Rain98》是一部以90年代后期的東京為舞臺,充盈著Lo-Fi氣息的浪漫驚悚類文字冒險游戲。玩家將來到籠罩在陰郁而寫意當中的小小公寓,與散發著威脅感以及獨特魅力的神秘少女雨原玲奈共渡生活。
在這次Wepaly活動上,我們采訪了《Rain98》的制作團隊C#4R4CT3R,并和他們聊了許多關于這種與“神秘少女在世界末日共渡”的神秘氛圍感的作品概念。以下是采訪的詳情,部分回答有精簡。
![]()
Q:團隊的名字“C#4R4CT3R”非常獨特。這個名字背后有什么特別的含義嗎?團隊成立的契機是什么?
A:關于團隊名字“C#4R4CT3R”,它其實就是讀作單詞 “Character”。這個名字的含義在于,我們團隊是一個在“角色”塑造上下了很大功夫的團隊。
至于團隊成立的契機,其實是因為制作人是我在原公司的同期同事。當時桌游非常火,他在聊天時問我有沒有興趣一起做一款桌游。就在聊天的過程中,這個想法逐漸演變,最終促成了現在這個團隊的誕生,算是一個奇跡般的契機吧。
Q:《Rain98》最初的創意是如何誕生的?立項初期,是先有了“與神秘少女共渡”的想法,還是先決定這是“在1998年”發生的故事?
A:順序上是先決定要做一款關于1998年的游戲。關于那個“少女”想法的誕生其實很有趣。制作人非常喜歡韓國的偶像,他在看偶像的Live時,發現歌曲和表演中包含了很多Y2K的要素,包括穿著水手服跳舞等元素。結合他想做一款98年背景游戲的初衷,他希望在游戲中表現出一種90年代特有的、比較濕氣的感覺,既朦朧又帶著些許黑暗,但同時又蘊含著某種治愈感的獨特故事氛圍。
![]()
Q:1998年有哪些東西對你們而言很特別?你們認為它在當下是否仍能被年輕人理解和欣賞呢?
A:我們受到了很多90年代著名作品的影響。對他來說,最有代表性的包括巖井俊二的電影和小說、北野武的電影,以及今敏的動畫作品。這些作品構成了他對90年代氛圍感的理解。
關于能否讓當下的年輕人接受,他在之前的采訪中也提到過,他非常希望讓那些沒有親身經歷過90年代的年輕玩家,也能通過游戲感受到那個時代獨特的文化和氛圍。目前游戲還在開發中,團隊也在努力通過收集年輕玩家的反饋和感想,不斷對游戲進行調整和修改,以期提供更好的體驗。
Q:雨原玲奈這個角色的設計核心是什么?是否有任何能參考的形象映射呢?
A:這個角色設計的核心在于眼睛。她的眼神非常有特色。關于角色的參考原型,結合剛才提到的那些90年代末的作品,當時社會上流傳著“世界末日”的預言,彌漫著一種不安的、搖擺不定的空氣。我們將這種90年代末特有的不安氛圍投射到了主人公身上。
她的性格并非單一的。如果非要說參考了誰,她的性格其實有點像電影《蒂凡尼的早餐》里奧黛麗·赫本飾演的角色。會將別人玩弄于股掌之間,時而突然冷靜,時而又對你非常熱情。她是一個搖擺不定的、帶著不安感和黑暗色彩的角色。
如果在視覺形象上找具體的參考原型,其實是《午夜兇鈴》里的貞子。此外,還有村上春樹作品中常出現的那些黑長直少女。她們擁有神秘的性格讓人感到不安,仿佛隨時都會消失。這些形象共同構成了雨原玲奈這個角色的原型。
![]()
Q: “雨”是《Rain98》非常核心的意象,不僅出現在標題和女主角的名字中,也貫穿許多游戲的場景。在你們的設定里,“雨”具體象征著什么?
A:在我們的設定中,“雨”具有“洗凈一切污穢”的含義,這本身象征著一種“輪回”和循環。
不過,關于雨在劇情中具體的深層含義,如果現在解釋得太明確,就會涉及劇透。我們更希望玩家在游玩過程中自己去體會“雨”對他們而言意味著什么,而不是由我們給出一個絕對的定義。
這里可以分享一個制作背后的小故事。團隊對“雨聲”的音效非常執著。我們在很多不同的地方進行了實地錄音,收集了各種各樣的雨聲。因此,游戲中實際呈現的雨聲可能有十幾種之多,大家在游玩時可以期待并仔細聆聽這些細節。
Q:為了還原90年代末的氛圍,美術和音效團隊做了哪些研究?《Rain98》中的音樂是如何選擇和制作的?
A:在美術方面,我們采用了一種不斷迭代的合作模式。美術團隊先繪制出他們理想中的90年代畫面,然后由美術監督進行審核。監督會根據他對那個年代的記憶指出哪些地方符合氛圍、哪些需要調整。但團隊并不是完全復刻90年代的樣子,而是在理解的基礎上,融入自己的詮釋進行重構。
相比之前在ChinaJoy展出的Demo,現在的畫面在氛圍感上已經有了很大進步,但我們希望能在此基礎上再提升一兩個臺階,達到最終理想的效果。
在音樂方面,雖然有一些外部音樂人提供協助,但主要由我們的音效監督主導。他親歷過那個年代,因此將自己對90年代音樂的理解融入到了設計中。值得一提的是,我們并不是簡單地照搬90年代的流行歌,而是融合了80年代的聲音元素、環境音以及剛才提到的雨聲,試圖去重現那個時代特有的聽覺氛圍。
![]()
Q:游戲通過各種迷你游戲來體驗90年代的亞文化。可以具體介紹一下有哪些迷你游戲嗎?它們是如何與敘事和玩法相結合的?
A:我們在游戲中設計了非常多的迷你游戲來展現當時的文化。例如,在目前的Demo中,有一個幫女主角穿堆堆襪的小游戲。
后續我們還計劃加入更多內容,比如在澀谷街頭探索并發現隱藏要素,玩家可以在游戲里購買PlayStation或Game Boy的游戲卡帶,并實機運行游玩這些復古游戲。因為90年代是一個相對混亂躁動的時期,我們曾設想設計一個張貼“風俗系”小廣告的玩法,不過考慮到開發階段和審核,這個不一定保留。
此外,我們還計劃加入游戲廳場景,玩家可以體驗跳舞機、抓娃娃機等。甚至還有卷煙之類比較生活化的互動。我們的想法非常多,目前還在根據開發進度篩選和制作中,最終能實現多少還是個未知數,但會盡力還原那個時代的豐富性。
![]()
Q:游戲中收集“天使護照”進行儀式的方式,其靈感是否來源于90年代真實存在的亞文化或都市傳說?
A:是的,這確實有真實原型。“天使護照”的靈感來源于1999年真實流行過的一種叫做“天堂護照”的東西。 這個點子其實是制作人從他妻子那里聽來的。據她說,當時的高中女生之間非常流行這種護照,大家相信如果在上面貼貼紙,集滿一定數量后,許下的愿望就會實現。
Q:近年來,社媒出現了對Y2K美學與90年代的懷舊復興潮。你們在開發過程中是否關注或參考了當下年輕人對這種“復古網絡文化”的追求?
A:其實這種潮流大概在20年到21年左右就已經開始有復蘇的跡象了,我們當然關注到了這一點。但是這款游戲是今天才開始開發的。
而且今年由于《新世紀福音戰士》的重映,以及舉辦了一個關于“1999年”的展覽,掀起了一股關于99年世紀末的懷舊浪潮。制作人本人正是在90年代文化熏陶下成長的人,所以他會關注到了這一趨勢。
![]()
Q:《Rain98》曾經參展過ChinaJoy等活動,針對中國玩家,你們在市場推廣方面,是否有進行特別的考量?你們最希望中國玩家能從游戲中體驗到什么?
A:關于想要傳達的內容,其實當今世界人們依然受困于“信息繭房”之中,希望大家能通過游戲感受到一些東西,去思考這種整個世界的閉塞感。
而在市場推廣方面,我們以此次WePlay展會為契機,已經開設了“小黑盒”賬號,并計劃在明年建立并運營Bilibili賬號。我們希望建立針對中國市場的官方渠道,以便直接與中國玩家對話,同步發售日、開發進度等新消息。同時,我們也持非常開放的態度,隨時歡迎媒體老師們的采訪和聯系。
Q:作為一個新銳獨立游戲開發和發行團隊,你們如何看待當前市場環境下,小型敘事獨立游戲所面臨的挑戰?
A:首先最基本的是要保證游戲質量,無論是畫面還是其他要素,都必須做到平均水準以上,才具備應對市場競爭的基礎。
其次,我們電影發行公司A24那里獲得了很多靈感。對于這樣的游戲作品,運營粉絲群體是一個非常重要的環節。包括游戲販售的方式也不再是將游戲賣出去就結束了,也要通過直接與粉絲互動,不斷吸取大家的意見和看法。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.