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      承認平庸才有進步的可能

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      《亞路塔:狐貍旅途的面包冒險(下文簡稱亞路塔)》是一款“平臺動作模擬經營游戲”,正如作品本身繁多的關鍵詞一樣,或許很多玩家會用“縫合游戲”來形容這款游戲。



      《幻獸帕魯》面世之前,縫合通常被認定成一個貶義詞。隨著產品的不斷增多玩家的反應也逐漸習以為常,很多時候,縫合也能成為游戲創(chuàng)新最簡單的路徑。



      作為一個喜歡在游戲里急于求成的玩家,許多玩家應該跟我一樣對經營模擬類游戲提不起興趣。那些不慌不忙的操作、輕度休閑的體驗,實在是讓我跳動的心倍感折磨。

      但《亞路塔》這款游戲是個例外。起初我被游戲的動作戰(zhàn)斗吸引而來,隨即便陷入到經營與建造中無法自拔。

      即便你與我一樣是一個深陷快餐文化荼毒的資深玩家,也能在這款游戲里不自覺地放慢節(jié)奏, 我想這可能是游戲的”縫合“部分在發(fā)力了。



      今天是《亞路塔》正式發(fā)售的日子,非常榮幸我們能與《亞路塔》的制作組一起聊聊游戲設計相關的問題。

      01 對癥下藥

      如果說,謙卑是獨立制作人的常態(tài),那么《亞路塔》的開發(fā)團隊,顯然是有些謙虛過頭了。

      面對在發(fā)售這樣一個忙碌的節(jié)點突如其來的采訪邀請,《亞路塔》的開發(fā)團隊與其說是公關能力過強,不如說他沒有把我當成一個工作任務看待,他猶如一見如故的好友一般,與我侃侃而談。

      這給到了我極大的勇氣,去進一步提問有關游戲底層設計的疑問。

      二筒:在采訪開始之前,您可以先介紹一下這款游戲嗎?因為我很好制作人會去如何聊自己的游戲,況且今天還是發(fā)售日~

      團隊:這是一個好問題,《亞路塔》是一款標簽非常多的游戲,以一個非IP的全新作品而言,除了我們自身對游戲的驕傲以外,很難讓剛接觸到的玩家第一時間理解它的內容與類型。



      我也是一個玩家,《亞路塔》對于玩家最原始的概念,就是動作加模擬經營的組合,你可以同時享受挑戰(zhàn)boss與開店修身養(yǎng)性的奇特體驗。

      但從一個開發(fā)團隊的角度出發(fā),游戲本身又帶有我們引以為傲的一些創(chuàng)作者特色。比如狐貍與狗熊的獸耳娘搭配,以及世界觀與武器方面的設定,希望玩家能喜歡它們。

      二筒:狐貍與狗熊的面包店雙人搭檔對我來說的確新奇,形象設計也相當討喜,第一眼感覺像是可愛的兔子和小狗。

      而且狐貍的武器之一,還是像[搟面杖]這樣的廚具,新鮮感十足。玩家的普遍反響也很好,從目前Steam91%的好評率來看,您的希望應該是成真了。

      團隊:(笑)這令我們受寵若驚。



      二筒:您也太謙虛了,游戲自EA階段以來收獲了約600條好評,對處于EA階段的國產游戲來說算是一個非常漂亮的成績了。莫非您對自己的游戲還有什么不滿?或是認為作品還有什么進步的空間?

      團隊:實話實說,對于這樣的成果,我們自己也很意外。不過,盡管搶先體驗階段在美術風格以及游戲核心系統(tǒng)有獲得好評,但還有許多內容值得打磨,評論區(qū)也有玩家提到關于游戲內容的延伸變化,我們也覺得非常有趣,這些都是我們未來想持續(xù)努力加強的地方!



      二筒:身為《亞路塔》的玩家我也是感覺到非常幸福了~希望正式版的的銷售額有達到你們的預期標準,這樣我才能玩到更多免費更新(不是

      團隊:那我也可以放心畫餅了!《亞路塔》的整體銷量的確遠超我們的預期,玩家高漲的熱情令我們振奮不已。作為我們的第一款游戲,能獲得這樣的成績瞬間感覺之前與未來的努力都有了方向,真的非常感謝大家的支持!

      02 妙手回春

      毫無疑問,《亞路塔:狐貍旅途的面包冒險》在”縫合“方面的造詣可以稱得上是入木三分:第一天你是經營美味面包店的老板,第二天就可以化身為勇者在橫板關卡下突破重重難關。

      最不可思議的是,游戲的動作難度并未因經營的懶散而失去原有的挑戰(zhàn),二者的驅動力渾然天成;每當你在戰(zhàn)斗后略感疲憊,”開店“就可以為你的旅途制造緩沖;每當經營的新鮮感即將逝去,闖關又能很好地彌補動力的缺失。

      這本應是我身為一名采訪者收獲最大的時刻,但接下來游戲團隊的回答,讓我對獨立游戲的開發(fā)有了新概念。

      二筒:我個人是一個相對激進的動作游戲玩家,玩《亞路塔》尤為喜歡在深山老林里一人挑戰(zhàn)BOSS,從不經營面包店。起初困惑游戲的天數資源只能在闖關與面包之間二選一。



      后來才發(fā)現,是二者的玩法太成熟了,而且交錯進行可以完美互補戰(zhàn)斗疲憊,這令我感到非常驚喜,從此沉迷面包店足不出戶,漸漸地通過賺的錢提升戰(zhàn)力,反而讓動作體驗更完美了。我時常在想它為什么會讓我上癮甚至有一種玩肉鴿游戲的錯覺感?

      團隊:你的一句話曲折到讓我滿頭大汗。在開發(fā)這款游戲時,我們就在想自己要為玩家?guī)硎裁礃拥囊环N體驗。經過商討,「努力就會有結果,并且往哪個方向努力都可以,沒有唯一正解。」,就是我們設計游戲時的核心理念之一。

      《亞路塔》的核心循環(huán)是戰(zhàn)斗獲取資源——資源轉換金錢——金錢提升戰(zhàn)斗能力。藉由這樣的轉換過程,不同系統(tǒng)之間能夠相輔相成地促進彼此的成長。玩家能持續(xù)地獲得正反饋,并樂于在兩個玩法間不斷切換,還能讓玩家自主調節(jié)難度。



      二筒:原來我不是不喜歡模擬經營,而是我以前沒能從模擬經營中得到理想的正反饋,但在《亞路塔》里卻可以很從容地應對兩種玩法的切換,并就自己的需求進行經營與戰(zhàn)斗的調整,所以游戲才會在天數上選擇闖關開店二選一的方式鼓勵玩家運營。

      團隊:這樣理解也是可以的!我們也只是盡量在縮小體驗差距!

      二筒:那橫板動作與模擬經營的節(jié)奏,您是如何進行調整的呢?畢竟這兩類型的體驗可以說是千差萬別了。但在深入體驗時,我卻幾乎沒有感覺到經營的節(jié)奏拖沓,反而與動作部分不相上下。



      團隊:其實相對于你這樣的動作玩家,休閑玩家的節(jié)奏更花費我們的心神。在節(jié)奏轉換上,我們?yōu)榻洜I賦予了許多移動玩法——玩家運送面包、玩家追逐新鮮面包、玩家按下結帳鍵開始上上下下左左右右,這些內容保證了玩家的輸入行為始終能在一個標準之上。此外,經營的時長也是能夠讓戰(zhàn)斗與經營融合的原因之一!

      二筒:學到了!設計游戲的確是復雜的門路,看來我以后還真得好好回味一下那些讓我無聊的游戲。可是聽你這么一說,游戲的戰(zhàn)斗與經營節(jié)奏雖然同頻了,但二者對玩家熟練度掌握的要求又較高,BOSS的挑戰(zhàn)難度并不算低,運營要求的專注力與決策能力也較高,您是如何確保”休閑玩家“和”動作玩家“都能在自己不擅長的領域找到樂趣的?



      團隊:其實我不認為《亞路塔》有完美達成這個結果,只算是盡量完成兩種玩家的需求。畢竟,這兩類玩家從根本來說就不同,就像硬面包與軟面包,都是好面包但從原料比例開始就不一樣。

      舉例來說,對于休閑玩家而言,戰(zhàn)斗可能會讓他們感受到折磨,但為了開面包店又不得不走出去冒險。進一步剖析,休閑玩家首要的目的是搜集食材、能夠愉快地面包店,在戰(zhàn)斗方面就成為「如果能夠完成刺激的戰(zhàn)斗就好了…」這類較為次級、但隱約希望達成的期待。

      二筒:對我來說就是通過開面包店賺錢提升自己的戰(zhàn)斗實力,而后再通過修建更多方便經營的建筑,讓我的戰(zhàn)斗越來越得心應手。

      團隊:是的,一定要讓休閑玩家可以獲得素材,滿足制作面包的經營開店的需求,這樣下一次的戰(zhàn)斗才能更輕松。也要讓動作玩家能不斷完善自己的戰(zhàn)斗技巧。除此之外,經營玩家在冒險中也能夠捕捉帕堤、提早回家,這些系統(tǒng)讓戰(zhàn)斗不再是出外冒險唯一的選擇!



      二筒:醍醐灌頂!所謂好的”縫合“,并非在于同時繼承雙方的優(yōu)點,而是能夠有效彌補對方的缺點,讓不同類型玩家都能玩的舒服,這才是游戲設計的正面案例!

      團隊:能幫到你很開心,更為你喜歡我們的游戲感到欣慰。

      03 良藥苦口

      國內玩家對游戲EA向來敏感,但往往想要存活的獨游團隊,都逃不過EA發(fā)售的艱難決定。

      轉眼間,《亞路塔》已度過了漫長的一年半,期間他們?yōu)樽约河螒虻膭?chuàng)新付出了一些代價,但更多是改變。這種創(chuàng)作之路無可避免的妥協(xié),有些源于資金,有些則源于無力。無論是哪一種,我都沒能在制作團隊的言語間有絲毫察覺,反而更像是一種經驗,或是一位朋友娓娓道來始末。

      恐怕正是這樣的從容與淡然,才讓我突然意識到獨立游戲的的魅力,并非是創(chuàng)新,《亞路塔》的成功也無需”縫合“陪襯。這其中更多的是勇氣,是一種理想主義的浪漫。

      這讓我想起了《蔚藍》,現實里的我沒能爬上那座山,但卻能看到無數想要嘗試的攀登者離星星越來越近。這何嘗不是身為玩家的幸運呢?

      二筒:《亞路塔》經過長達一年半的更新終于發(fā)布正式版,期間游戲的好評也是與日俱增。但我很好奇,會不會有那么一刻,你們后悔了自己曾經的某個決策?

      團隊:游戲開發(fā)總會存在更好的結果,尤其是對于獨立游戲而言,總會有各種遺憾。但我想,從始至終我們團隊都沒有后悔過自己的決定。《亞路塔》最大的轉變,就是從一款類銀河戰(zhàn)士惡魔城,變成結合經營模擬的動作游戲,單論游戲開發(fā)來說,好像沒有比這個更刺激的大型決定了――并且我們也喜歡這個結果。



      做游戲,本身就已經算的上是一個不夠理智的決定了,但玩家的回饋彌補了這份沖動,讓理想有了更多現實的溫度。這種心理上的變化我們稱之為迭代,因為它能讓游戲變得更有趣。

      二筒:這確實是我一個普通的上班族難以想象的勇氣。我之前也有嘗試過組建一個團隊從事游戲行業(yè),但又因為種種負面評價不斷否認自己,最后斷送了自己的另一條人生。所以我在想,在《亞路塔》搶體驗的過程中,您有害怕過影響作品的評價嗎?最終測試的結果,又是否符合你們的期盼?

      團隊:說不害怕是假的,就像你看著自己培育的孩子被別人否定一樣——你需要優(yōu)先承認自己的平庸才有可能進步。不過,正如之前所提到的,游戲開發(fā)總是有可能更好的結果。

      面對這些負面回饋,我們初期確實會有一點沮喪,但或許玩家就是因為《亞路塔》有所期待,因此才會給出相對嚴厲的回饋……我們是這么想的!



      因此,不管是正面還是負面的評論,如果對游戲本身有益的話,我們都會盡可能積極改善。而藉由搶先體驗期間后期的最終測試以及其他大大小小的測試,我們收集到很多的玩家建議,這些對《亞路塔》的開發(fā)都非常有幫助!

      二筒:要是我當初也是這樣的心態(tài),說不定現在采訪您的就是另一位編輯了,您對玩家差評的看法浪漫極了!說到差評,部分社區(qū)聲音反映,游戲的閃避手感有些黏手,也缺乏像二段跳、空中沖刺這樣的常見位移技能,在正式版中團隊會就上述建議進行調整嗎?

      團隊:測試期間我們也發(fā)現了這些問題!數值的部分,我們一直都在調整當中…至于二段跳,可以期待正式版!

      二筒:態(tài)度有時比品質更重要!最后一個問題~《亞路塔》的更新頻率在EA游戲里可以算得上是翹楚,幾乎每隔一段時間Steam就會推送更新公告,你們是否有擔憂過自己的產能跟不上玩家期待?



      團隊:原來這算是還可以的更新頻率嗎! ?經常看見社群中有人提到希望我們盡快更新…只是就算我們也想快快更新,六人團隊的產能也實在有限…傳說中,我們可以達到16個小時的工作時長,但如果考慮到輪班(?)的情況,即便在同個時區(qū),說不定也能挑戰(zhàn)24小時工作。

      二筒:啊!?這樣的工作強度確實超乎我的預期了,考慮你們是六人的制作組能一年半結束搶先體驗已經非常了不起了!

      團隊:總之,謝謝玩家們耐心的等待,久等了!希望這次 《亞路塔:狐貍旅途的面包冒險》的正式版能讓大家滿意!



      二筒:一定的!也非常感謝您能接受我們的采訪!著實讓我受益匪淺!預祝您的游戲《亞路塔:狐貍旅途的面包冒險》正式發(fā)售后能越來越好!

      團隊:能讓動作玩家喜歡上經營模擬,也算是我們的一大成就!

      游戲對于常人而言,離藝術或許相對遙遠。對我而言,它更像是一劑藥方,可以延緩你被社會同化的絕癥。

      而獨立游戲,你就可以理解為”民間偏方“,不管酸甜苦辣,總有一味能對你與世界的“格格不入”而對癥下藥。

      什么?你的病癥比較復雜?那就必須要嘗嘗《亞路塔》這一劑“復合湯劑”了,無論你是熱愛動作還是經營,都會在本作別樣的游戲節(jié)奏下找到方向。

      作者&編輯:撬棍二筒

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