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      游民采訪《閃避刺客》:“朝鮮賽博朋克”背后的故事

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      作為一部獨立游戲作品,《閃避刺客》的成績無疑十分突出。

      從2022年的搶先體驗測試,到23年末推出最終正式版,時至今日游戲仍保持極高的口碑,并在Steam商店中取得了97%的好評率。在中文互聯網上,你似乎也總能在各種“獨立游戲推薦”中找到它的身影。



      特別是在實際體驗后,我更加能感受到本作特別之處:一款小團隊制作的獨立游戲,《閃避刺客》的整體流程不長不短,不管游戲質量還是所要講述的故事都足夠讓人印象深刻,甚至多少有點讓人意猶未盡。

      恰逢游戲首個免費DLC即將上線之際,我們在今年Weplay上采訪到游戲制作主創劉升泫,并與他聊了聊《閃避刺客》及DLC背后的故事。



      年輕的團隊

      作為Wonder Potion工作室首部作品,人們常常感慨這個僅有5人獨立小團隊,竟能成功創造出完成度如此之高的作品。而很少有人知道是,當《閃避刺客》正式立項時,團隊最初的5人還都是大學生。

      其中年齡最大的,也不過是24歲的劉升泫。



      事實上,從23年游戲上線至今,盡管后續有著更多新作的企劃,但Wonder Potion依舊維持在一個較小的規模。“目前,我們最初創建團隊的5名成員都還在”,劉升泫回答道,“此外,為了準備下一款作品《樂園工坊》,我們又增加了4名成員,所以現在總共是9人”。

      回看過去,首部游戲的開發歷程遠沒有劉升泫想象中的順利。人數少倒只是一個方面,實際上當決定開發《閃避刺客》時,這支年輕的無名團隊幾乎沒有任何商業游戲開發經驗。團隊其余的4人,全都是劉升泫通過參與韓國各地的game jam后,主動聯系組建而來;他們此前的經歷,也都只停留在“參與過游戲開發社團”——換句話說,彼時的Wonder Potion,其實是一個名副其實的“大學生團隊”。



      所謂game jam,國內一般翻譯為“限時游戲創作比賽”,參與者需要在限定時間內合作開發游戲,這同樣也可視為一種同好交流的平臺

      “事實上,由于技術能力不足等原因,我們在《閃避刺客》本篇中想嘗試的東西其實非常多”,回顧過去近5年的開發歷程,劉升泫同樣表現出一點遺憾,“我們本來想把游戲做成類銀河戰士惡魔城游戲,而對現在這種完全線性的流程感到非常可惜”。

      這顯然不是這個年輕團隊所遇到的唯一挫折。游戲在經過一整年的開發后,所呈現的效果并不太理想:游戲核心機制“抓鉤”的手感十分奇怪,所呈現的難度也有很大問題......


      劉升泫曾在國內演講,并分享游戲開發經驗

      從萌生制作游戲的想法到親手組建開發團隊,《閃避刺客》的誕生在稚嫩之外,似乎也透著一種獨屬于年輕人的天然朝氣。經過又一年時間的潛心打磨,游戲后續的開發進程明顯要順利的多,并由此取得了一定成績。

      2020年,游戲在釜山獨立游戲節中成功獲獎,并以此與后來開發了《匹諾曹的謊言》的Neowiz達成發行合作;2021年,《閃避刺客》首個demo發布,憑借優秀的質量,游戲在之后的一個多月內迅速籌集到了7234.2萬韓元,是當初目標金額的14倍。



      而Wonder Potion同樣也沒有辜負大家的期待,從游戲EA測試到正式上線及后續更新,《閃避刺客》也確實對得起這份成績。

      朝鮮賽博朋克

      《閃避刺客》是一款以賽博朋克反烏托邦為背景的“繩索動作”游戲。玩家操作的主角“準將”擁有一條機械鏈臂,從中可以射出飛爪進行飛躍移動,并以此衍生出各種攻擊手段。

      “我在構思故事時,選擇的方式是先根據功能性的需求,確定需要什么,然后再往上添加故事”,劉升泫向我們介紹道,“所以像準將的情況,是因為需要他能進行繩索動作,并通過繩索動作來展現華麗的場面,然后才誕生了準將這個角色”。


      游戲后期的“炎鳥”BOSS戰是這一玩法的核心體現

      或許是基于此玩法,游戲的中文名被意譯為《閃避刺客》。然而就玩家的實際體驗而言,初始標題“SANABI”或許才更契合游戲的劇情。

      其實從序章開始,“Sannabi”(游戲內譯為“山娜菲”)這個模糊的意象就貫穿了游戲本篇的始終:主角因為“山娜菲”的緣故踏上尋女復仇之旅,調查背后強大勢力的巨頭企業“麻古集團”。但事實上,在前95%的流程中,玩家根本不知道這個所謂的“山娜菲”到底是什么,這完全是一個抽象的概念。直到隨著故事的深入,各種驚人的轉折與所謂的真相才逐步被揭開。



      “我認為,比起故事本身,如何將故事傳遞給玩家更為重要”,當問及為何這樣構思游戲劇情時,劉升泫如此回答道。

      對于不少玩家而言,《閃避刺客》確實講了一個足夠打動人心的故事,而這個故事的主題則是更為少見的“朝鮮賽博朋克”:以現實歷史“朝鮮王朝”末期(1876-1910)的各類文化為原型,在“賽博朋克”這一理念下重新“展示”。

      而故事舞臺中心的“麻古市”,恰恰向我們揭開了其中的一角。



      與大多數以“賽博朋克”為主題的游戲作品一樣,《閃避刺客》同樣有著相似的設定:被巨型科技企業壟斷的都市、諸如“人格數據”的商業化超科技術、迅速分化的的城市階級、陳舊的霓虹燈與污穢的建筑群.....這些都與現實朝鮮王朝末期的建筑風格、服飾以及特色文化相融合,共同塑造出了游戲獨特世界觀。

      而隨著游戲流程的推進,玩家也將自下而上地對“麻古市”的各區域進行探索,親自感受到兩種截然不同氣質的相互碰撞。



      除巨大機械鏈臂外,主角的另一個特征則是穿著朝鮮王朝特色的“具軍服”

      而與其他作品不同的是,《閃避刺客》中的賽博朋克并沒有延續“資本主義的膨脹導致企業擁有超越國家的權力”這一基礎設定,甚至還反其道而行之:即國家權力大大超過了巨頭企業,并以此構成故事核心。

      “在賽博朋克設定中,如果企業的力量較弱,就很難營造出賽博朋克獨有的那種感覺;我們把企業的力量設定得很強,而王庭(即政府)的力量實際上則要更強......在游戲中,要把政府的力量展現到某種程度以上,實際上是不可能的。”

      “直接展現其宏大和強大是有明顯局限的,而激發人的想象力去想象其宏大和強大則沒有極限。”劉升泫補充道。



      事實也的確如此:游戲中有關“王庭”勢力的展示著墨不多,其壓迫感也更多來源于劇情中的各種側面烘托與伏筆;游戲實際中的大量動畫演出,被有意聚焦于玩家自身所經歷的故事之中。

      “我們之所以在演出上投入精力,是因為《閃避刺客》的結構從某種角度看非常傳統和簡單:即游玩—過場—游玩—過場……因此,必須在這些短暫的過場瞬間緊緊抓住玩家的沉浸感,只有鏡頭演出和像素演出等做得非常出色,玩家才能沉浸其中”。

      這種獨特的敘事方式實際上貫穿游戲全程,玩家在游玩過程中,則可以明顯感受到制作組有關演出鏡頭與剪輯的敘事調度。



      “我記得規模最大的演出是在第3章,一個叫‘監督官’的巨大機器人變身的場景。實際上,仔細看的話,因為無法展示整個巨大機器人的變身過程,所以我們把背景完全調暗,只展示了必要的部分”。

      “像這樣,在小型獨立游戲中,似乎很多時候是通過限定所要展現的規模來進行演出的”。當被問到這些動畫效果是如何實現的,劉升泫笑了笑:“我們的動畫師們可是熬了不少夜呢”。



      類似此類的各種設計鋪墊,直至游戲結尾處,伴隨著謎底揭開,最終迎來了玩家情感的集中爆發。

      “正是這種沉浸過程,即使故事本身比較平實,玩家也能更投入,從而獲得了更感人的效果”,劉升泫謙虛地說道。事實上,《閃避刺客》的劇情流程并不長,卻也早已成吸引玩家的重要原因之一;Steam評論區的眾多好評中,也從來不乏對劇情的解析與贊賞。



      至此,有關父親的故事雖然結束了,但本篇所構建的龐大“朝鮮賽博朋克”世界觀,卻遠不止于此。

      DLC與不久后的未來

      本次免費更新的DLC《閃避刺客: 離奇的一天》,實際上可以視為本體世界觀拓展下的一部分前傳劇情。

      DLC的劇情發生在本篇的13年前,以給玩家留下深刻BOSS戰印象的“宋少校”作為主角,講述她在曾經在王庭下屬“義禁府”服役期的一段故事。



      “我們一直抱有想要制作‘新游戲’的野心”,當談及為什么要選擇宋少校作為新主角時,劉升泫這樣回答道,“為了創造新東西,我們決定干脆采用新主角,制作完全不同的內容。”

      “我們想,無論內容多短,等待的玩家們總歸是想玩到新東西的,所以覺得即便短,能提供些新內容會更好”。



      有關DLC的各種玩法,實際上與《閃避刺客》本體作出了各種明顯的區分:本篇中以抓鉤為核心的移動與攻擊機制,得到了各種“替換重構”。

      首先最突出也最為明顯的,是玩家戰斗體驗的徹底重構。玩家操作的武器從本篇的“鏈臂”,變為了宋少校的雙武器:刀劍和霰彈槍,而與敵人的戰斗也因此變得“有來有回”。

      “在本體中,怪物幾乎都是一下子就死掉了,所以其實算不上有真正的戰斗概念。但這次DLC中,需要攻擊怪物造成傷害才能殺死它們,因此我們引入了生命值、攻擊判定等概念......更接近戰斗的、有深度的動作系統是我們一直想做的,這次就在DLC中加入了”,劉升泫就玩法上的調整向我們介紹道。


      玩家需要利用武器多次攻擊,才能徹底擊敗敵人

      他接著補充:“我們幾乎是采用了從零開始、全新打造的概念來完成本次DLC”。這樣理念的嘗試,其實也體現在類似本篇由武器所衍生出的移動方式上。

      雖然玩家的武器變成了刀槍,但它們同樣也獲得了極強的位移性能:玩家可以利用二段跳、揮刀跳躍、槍械反作用力等各種方式,來實現類似動作游戲一般的操作。



      而有關制作DLC的初衷,其實既是制作組有關游戲玩法的新嘗試,同時也拉開了《閃避刺客》世界觀拓展的序幕。

      “其實在制作本體的時候,我們就一直在思考這個世界可以如何擴展......我們最想通過DLC實現的,首先是希望能從不同人物的視角來審視《閃避刺客》的世界觀;此外,在故事之外,我們的目標是嘗試以完全不同的方式,或者說不同的玩法,來呈現與《閃避刺客》本體相似的游玩體驗”。

      作為游戲本體的前傳故事,DLC則將揭示“宋少校”與“準將”初次相識的故事。



      當問及DLC之后的計劃時,劉升泫則向我們表示了肯定。

      “關于我們設想的《閃避刺客》世界觀擴展,大體框架已經確定好了。但是,具體用什么形式的游戲來呈現還沒有決定,不過以何種方式擴展、如何推進故事的方向性本身是有所規劃的”。

      在團隊設想中,《閃避刺客2》將采用類銀河戰士惡魔城的非線性流程,另一個有關女主“瑪麗”的免費DLC同樣也在逐步推進中。

      劉升泫接著補充道:“與其說我是想制作類銀河戰士惡魔城游戲,不如說我是想將類銀河戰士惡魔城的優點——主動性與交互性——融入到游戲中”。

      結語

      在采訪的最后,劉升泫同樣向我們展示了身為“玩家”的一面。

      “我最喜歡的是最近推出的《絲之歌》”,當被問及weplay現場的《閃避刺客》的競速比賽時,他回答道:“我雖然喜歡玩游戲,但玩得并不好,所以如果有很多高手來的話,我可能會很容易輸掉”。

      “我能對粉絲們說的話可能有些老套,但只有感謝。但知道在海外也有喜歡《閃避刺客》的人,這真的給了我很大的力量。也讓我更加努力地投入開發。”他繼續補充道。

      我想,這或許也是這個創造出《閃避刺客》的年輕團隊,所獨有的魅力之一吧。

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