12月3日,索尼互動娛樂(SIE)舉辦的「PlayStation Partner Awards 2025」(PSPA)宣布各大獎項歸屬,米哈游旗下《絕區零》榮獲PSPA Grand Award獎項。
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這并非米哈游首次在PSPA上產出佳績,《原神》曾連續三年斬獲Grand Award,也因此成為目前“EXCELLENCE AWARD”(卓越獎)的唯一獲得者。另外,據相關人員透露,由于《原神》已是索尼游戲歷年獎項的大滿貫選手,故而今年未納入評選范圍內。
仔細算下來,這已然是米哈游征戰主機平臺的第五個年頭,它是米哈游全球發行、多端生態的構成之一。
雖然在國內的行業報告中,主機平臺因占比不高給到的篇幅不多,但在全球市場中,主機平臺仍然是玩家的主要選擇,PlayStation更因其品牌知名度、裝機量,在主機領域扮演著領導者的角色。
《絕區零》乃至米哈游能在該國際場合屢屢獲獎,背后折射的,是主機玩家對《絕區零》的認可,是米哈游品牌全球化的成型。
叫好又叫座,《絕區零》做了什么?
Grand Award為索尼設立的全球合作伙伴獎項之一,旨在表彰在亞洲地區開發,且在商業成就與行業影響力均表現出色的游戲作品,年獲獎作品有《黑神話:悟空》、《艾爾登法環:黃金樹幽影》、《最終幻想7:重生》等膾炙人口的大作。
此獎項以索尼平臺全球營收為核心指標,硬性需求平臺流水排名前三,其含金量在于:直觀反映了作品在主機市場的商業表現。它如同主機平臺的“銷量榜首”與移動平臺的“營收榜首”,是游戲產品市場成功的標尺之一。
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《絕區零》能夠脫穎而出,無疑是通過了“市場”與“品質”的雙重檢驗。
在市場表現方面,《絕區零》憑借出色的流水成績穩居行業前列,這不僅反映了游戲龐大的玩家基數與優秀的商業化能力,也體現出核心玩家強烈付費意愿。
事實上,玩家社區中早有觀點認為:《絕區零》的收入主要來源于主機與PC端,而非移動端。這與其游戲屬性密切相關——作為一款偏硬核的動作游戲(ACT),玩家更傾向于選擇操作精度更高的PC或主機平臺進行體驗;相比之下,玩法輕便、適配多端的游戲則通常在移動端取得更突出的流水表現。此次《絕區零》在索尼PS平臺獲獎,無疑為這一觀點提供了有力佐證。
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論品質、口碑,與其分庭抗禮的多是享譽全球的高規格作品,《絕區零》的品質、藝術表現、技術實力獲得全球玩家尤其是專業玩家的認可,2024年7月還曾拿下PlayStation平臺的玩家選擇獎。瀏覽PlayStationStore頁面也不難發現,在一眾免費游戲中,《絕區零》以4.38的高分名列前茅。
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這與米哈游對主機平臺的技術投入與生態維護不無關系。
米哈游不止一次公開分享過團隊在主機版本開發中的經驗積累,如《原神》針對PS4、PS5平臺均做過專門的適配工作,PS4版本在渲染管線上做過多項改造,以確保美術風格的統一與畫質的清晰度,PS5版本重做圖形庫、定制文件加載系統,在畫面質感、加載時間、PSN功能適配上有大量改進,正是基于米哈游對前沿技術、尖端品質的追求,讓《原神》成為國內首批登錄PS5的游戲之一。
《絕區零》亦不例外,團隊基于PS5 Pro的硬件特性,增加光線追蹤效果,游戲內水面、金屬等光滑材質有質的飛躍,同時滿足原生4K分辨率與60幀并發效果,游戲效能與視覺表現均有重大提升。

在今年7月索尼牽頭舉辦的線下巡回交流會上,《絕區零》團隊還就手柄適配方案做過分享,他們通過融合視覺、聽覺與觸覺的方法,將手柄震動劃分為基礎、事件、細節三個層次,全方位增強玩家游戲體驗。如根據角色移動方向調整震動傳導,依據角色動作的視覺沖擊調整震動頻率與強度,讓動作游戲的打擊感更為具象化。
《絕區零》在手柄適配尤其是PS5原生手柄(DualSense)的調校,玩家有目共睹,多數人將手柄列為體驗游戲的首選方案,更有玩家瘋狂安利DualSense手柄的絲滑。
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截圖來源:虎撲
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截圖來源:知乎
米哈游還進一步打通了PlayStation與其他平臺的數據互通,照顧玩家游玩習慣,發揮各平臺優勢,促進生態融合。
可以說,《絕區零》能拿下Grand Award獎項,是米哈游多年持續深耕主機生態的成果,既是《原神》、《崩壞:星穹鐵道》主機版本開發、運營的經驗累積,也是《絕區零》Demo初期就確定大屏體驗、手柄適配的回報。
主流 vs 非主流,《絕區零》闖出了自己的名堂
從PlayStation的游戲生態看,《絕區零》其實采用了一套與主機市場并不合流的打法,后者偏向買斷制、單機體驗、寫實風格,前者定位是免費游玩、角色驅動、長線運營、二次元風格。
PSPA對《絕區零》的嘉獎與認可,或多或少反映了SIE在當前階段的一些戰略考量。
近年來,SIE提高了對能夠長期運營、保持用戶活躍度的服務型游戲的重視程度,《絕地潛兵2》的火爆證實了在策略得當的情況下,服務型游戲有著巨大潛力,索尼互動娛樂CEO Hermen Hulst也曾在內部信中表示,“拓展PlayStation以外的平臺,在單人游戲基礎上打造引人入勝的在線游戲體驗,是我們調整收入來源的關鍵領域。”(Expanding beyond PlayStation devices and crafting engaging online experiences alongside our single-player games are key focal areas for us as we evolve our revenue streams. )
在該背景下,米哈游旗下作品所展現出的持續運營能力與對玩家的強大吸引力,無疑與索尼的戰略方向高度契合。
SIE前全球工作室總裁吉田修平曾盛贊《原神》為其最期待的游戲之一,SIE上海總裁江口達雄也曾表示《原神》讓中國廠商意識到海外主機市場的廣闊前景。基于SIE與米哈游在《原神》、《崩壞:星穹鐵道》上的深度合作,SIE罕見地將《絕區零》——一款免費下載游戲列入限時獨占名單。GameRes認為,它反映出SIE對《絕區零》潛力的看好,并希望通過與優質開發商綁定來豐富平臺生態。
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《絕區零》市場、口碑的雙豐收,向業界證明高品質的服務型游戲同樣能沖擊主機市場格局。
依GameRes來看,《絕區零》的質量過硬,主要體現在兩個方面,視覺表現與動作體驗。
視覺表現上,雖然《絕區零》大方向上走的仍是米哈游擅長的二次元風格,但在具體的創作中它其實建立了一套截然不同的視覺語言,它在一個充滿幻想色彩的后啟示錄世界觀基調下,融合了復古元素、街頭潮流文化以及高度風格化的動畫表現。
如著重日常生活氣息的都市空間塑造,細摳每個路人手機樣式、屏幕內容,關注邦布、星徽騎士等游戲內設定在內容延伸上的一致性,由數百張設計精良的海報與涂鴉、裝飾品所填充的信息密度,均是《絕區零》飽受贊譽的點。
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又如角色設計,引入陣營概念,形成陣營內部風格統一、外部對比明顯的框架,囊括人類、希人、智能機械體等多種族角色打開想象空間,高頻利用反差手法來創造角色獨特魅力。
再如動畫表現追求CG電影質感,加入大量擠壓拉伸、跟隨動畫等手法,充滿美式卡通視覺張力,開發團隊在海外動畫媒體Animedia采訪中曾談到,他們追求的是“如何在游戲里做動畫”,是創作一個“在相關圈子里具有不可替代性與獨特魅力的作品。”
《絕區零》今年在CEDEC、Pocket Gamer Mobile Games Awards等國際場合的評選中,屢屢獲得美術相關的獎項,無疑是業界、玩家對其美術創作的肯定。
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動作體驗上,《絕區零》主打低門檻高上限+快節奏戰斗,搭配精準、豐富的視聽反饋構建體驗爽感。
其戰斗系統設計以“失衡值”積累、“極限支援/招架”觸發連攜技為核心,輔之以極簡操作、寬松判定、醒目提示、無縫角色切換,讓泛用戶群體也能領會到動作游戲的魅力時刻,同時通過派生技、合軸出傷、狀態累積等技巧來拔高上限。
動畫表現上細摳摳動作細節,講究動作銜接與發力規律,動作的速率變化、鏡頭調用、特效點綴、音效配合均經過專業調校,角色動作設計高度個性化,入場、閃避、前搖、收招等動作與角色形象、背景緊密相連。
憑借著高質量的內容迭代,《絕區零》持續刷新著玩家對其“二次元動作游戲極致”的認知。
如近日更新的2.4版本,新實裝的角色琉音便是團隊持續挖掘有新鮮感與獨特魅力的動作體驗的例證。琉音以如呼啦圈大小的“環刃”為武器,動作融入體操與幻想元素,角色滑行、屈身轉體、腳鉤環刃取材體操,動作優雅;“環刃”還起到傳送作用,利用大小環刃實現出招的空間轉移、放大,出招也有講究,形似武俠小說中的彈指、劍指、掌擊等。

主線劇情中提供試用的般岳以及過場動畫中有高光表現葉瞬光同樣讓玩家期待萬分。般岳全身裹著金屬裝甲,蓬松的長發宛若雄獅,動作設計與招式命名帶著大量佛學元素,銅頭鐵臂、獅子吼,怒相、金剛、念珠,大開大闔的動作間透露出勇猛無畏的剛毅。

在深挖動作表現潛力之余,《絕區零》其實也在研究游戲戰斗系統的上限,拉寬操作的閾值來兼容不同動作玩家的喜好,比如上文提到的般岳,有著《絕區零》迄今為止最為復雜的搓招系統,攻防的快速轉換,特定時機、特定順序的出招表,使得角色有著近似格斗游戲的操作體驗,這也讓玩家發出“重燃動作之魂”的感慨。
或許正是基于米哈游在長線運營模式下,持續推出富有新鮮感與獨特魅力的新角色,同時保持精雕細琢的視覺表現,才讓走非主流商業路線的《絕區零》能在動作游戲占主流的主機游戲脫穎而出,它讓不少不曾接觸過F2P游戲的主機玩家成為游戲忠實用戶,成為全球動作游戲殿堂中冉冉升起的新星。
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傳統&時代感,《絕區零》讓世界看到國風的多樣性
除卻視覺表現、動作體驗這些可以跨越語言鴻溝為全球玩家共同鑒賞的特性,《絕區零》特殊的世界觀設定,其實也在為不同國家及地區間的玩家的跨文化交流,提供了一定便利。
新艾利都作為空洞災難后人類聚集的大本營,其呈現出來的是一個多元文化匯集的現代大都市,其文化融合與復古元素讓海內外玩家為之著迷。
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來源:Reddit
然則細心的玩家會發現,這套大雜燴式的文化呈現,里頭其實藏著不少國風元素,如卷簾門上的門神涂鴉,建筑工地的宣傳標語,刑偵特勤組辦公室的錦旗、檔案盒、茶具……角色朱鳶的背景設定、故事塑造,國內玩家看了都心領神會。
到了2.0的衛非地,《絕區零》直接以中式文化、內蘊為底色,呈現了一個讓海外玩家感到熟悉又陌生的中國市井風貌。
基于香港的國際知名度與香港跟粵文化的同源性,不少國外玩家會先入為主認為衛非地靈感源于香港。
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但確切地說,衛非地的人文地貌是粵文化與山城重慶的結合,街頭巷尾有茶樓、糖水鋪、雜貨鋪、拖鞋文化等地域特色,然則整個城區又高低錯落,由纜車銜接底層、頂部。
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云巋山角色的設計同樣令國外玩家著迷且好奇,如潘引壺原型取自熊貓,動作設計參考八極拳等中華武術,又把中國特有的炒菜文化融到動作設計中,讓對熊貓已然耳熟能詳的國外玩家也能察覺到新意。
至于其他同陣營角色與隨便觀,則成了中國文化普及的又一扇窗口,他們會談到“師兄、師妹”這類帶有“類親緣關系”的中國傳統文化:
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他們對“隨便觀”這一蘊含順其自然的道家哲理的名稱感到有趣,并認可角色的行事作風吻合稱呼:
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他們對游戲如何用以太能來解釋術法、符箓等技能設定予以認可,它是游戲融合不同文化時依舊苛求世界觀一致性的體現:
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理應說,《絕區零》2.0在向全世界傳播中國文化這條主脈絡上,依舊發揮了他們慣用的文化融合方式,帶著幾分已成世界共識的經典元素,又帶著幾分本土玩家熟稔的國風元素,最后摻雜了幾分改造、自創,讓所謂的國風元素、文化傳播不再拘泥于老一套,成功讓海外玩家以游戲為窗口,看到中國文化的博大精深、源遠流長。
2.4版本中站在聚光燈下的琉音、般岳、葉瞬光,繼續延續了這類帶“緩沖”的新穎設計。
琉音的服裝綴有大量熊貓元素與傳統裁剪技巧,整體色調以黑白為主,讓海外玩家能一眼看出角色的文化歸屬,而類包子頭的雙鬟發型規避了海外玩家對中華娘的刻板印象,接著又融入毒舌客服等特性來提高角色辨識度與性格魅力。
葉瞬光的形象魅力則集中于劇情塑造,作為法厄同兄妹倆輩分最小的師姐,從一開始就以其活潑開朗的人設拉近了玩家關系,然則她與云巋山鎮山之寶的綁定卻為其命運蒙上悲劇色彩,2.4主線劇情末尾葉瞬光解開劍匣封印,發色褪白,雙瞳泛紅,舉手投足間劍氣縱橫,角色呈現出與二師姐截然不同的睥睨萬物、靈動飄逸的劍仙神韻,由華麗特效支撐起的萬劍歸宗場面更讓海內外玩家直呼熱血。
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細究之下,其實葉瞬光劇情仍帶著一些“熟悉”元素,它融入神劍繼承、威力反噬、御劍飛行等東方小說中的經典橋段,不少海外玩家已然從劇情的鋪墊、發展中讀出了武俠文化、仙俠文化的痕跡。
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不過葉瞬光又是與《絕區零》的特定世界觀、杰出美術、戰斗體驗、劇情打磨綁定的,她是游戲第二位正式擁有“虛狩”頭銜的角色,也是游戲首位擁有雙形態的角色,預示著一套頂級強度與全新玩法兼具的戰斗體驗,同時借由兄妹對峙、形象反差、宿命對抗等劇情鋪墊,讓她成為推動劇情、承載情感的關鍵人物。
以至于剛過完2.4劇情,已有大批海外玩家迫不及待地想要擁有她。
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《絕區零》再次證明,過硬的游戲質量與足夠深刻的劇情打磨,是能讓特定文化打破藩籬,使其在世界范圍流行起來的。
結語
私以為,《絕區零》是米哈游在《原神》、《崩壞:星穹鐵道》、《絕區零》三連發階段中的一個異類,其視覺語言、世界觀架構其實跳出了JRPG的脈絡,翻看一些開發團隊的采訪、幕后記錄,也能發現他們并不完全遵循高效、統一驗收標準的工業流水線,他們會不遺余力地去實現一些天馬行空的幻想,最大限度挖掘角色設計、戰斗體驗的潛力,讓我看到創作者的偏執。
這種特質,讓它接過了《原神》的棒子,成為米哈游第二款獲得PSPA Grand Award
殊榮的游戲,團隊在游戲中的投入與堅持的理念,是能被全球玩家看見的,誠如《絕區零》制作人李振宇在獲獎感言里所說的, “這個獎項是對我們共同經歷的旅程的見證和認可”。
而《絕區零》的旅程還將繼續延伸下去,它將于玩家一同開創充滿可能性的未來。(文/潯陽)
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