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下一作還會有嗎?
任天堂遭遇NS時代以來的最大滑鐵盧。
日前,由Retro Studios開發,任天堂發行的知名IP新作《密特羅德究極4:穿越未知》正式發售,然而Metacritic均分80,IGN和GS雙8分的評價卻令很多玩家感到失望。
《密特羅德究極4:穿越未知》于2017年首次公布,最初是由萬代南夢宮負責開發。2019年任天堂宣布推倒重做,并將項目移交給前作開發商Retro Studios進行重啟。游戲開發橫跨了整個NS時代,更常年是任天堂最受期待的FPS游戲。
事實上,均分80分對于很多游戲而言并非太差的成績,例如去年國內爆火的《黑神話:悟空》以及韓國的《劍星》也均為81分。但對于一款1代97分、2代92分、3代90分的傳奇系列作品時隔18年的正統續作,且是在1代復刻版剛剛獲得94分情況下,80分無疑是“跌落神壇”的表現。
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而在親身體驗后,《密特羅德究極4:穿越未知》不僅代表了《密特羅德究極》這一系列“IP神話”的破滅,更代表著《密特羅德究極》這一以解密探索為核心的單人射擊PVE方向或許走到了盡頭。
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成也經典
盡管評分遠低預期,但《密特羅德究極4:穿越未知》在系列核心的解密設計和關卡設計上依舊是當前行業一流的存在。
玩家扮演的薩姐與系列前作一樣要經歷一場喪失能力的戰斗,然后在5個大場景迷宮的探索中逐漸解鎖新技能,開啟新道路,擊敗新BOSS,前往新場景。其“能力解鎖-區域解禁”的經典框架不僅依舊有趣,且繼續復刻了2D密特羅德游戲的精髓。
五個區域和最終關卡采用了開放世界的形式進行鏈接,玩家可以騎乘摩托自由探索,關于這部分內容下面再談。
游戲的戰斗也與前作完全一致,強鎖定的功能,光線類的射擊體驗,各類新技能的迅速應用讓每場boss戰充滿樂趣。二段跳,加速球,“念動力手套”、“控制光束”等能力也讓戰斗和解密更具策略。

特別是對無所不能的掃描系統進行的深度整合,讓游戲的解密體驗有了進一步的優化。不過值得一提的是,SW2版本的鼠標操作體驗并不算優秀,手柄操作依舊更加適合。
游戲清晰的主線劇情與出色的引導讓玩家不至于長時間的迷失方向,而大量的隱藏內容也不斷鼓勵玩家進行探索。
畫面和音樂更是遠遠超出筆者的想象,無論是開場的戰斗,還是沙漠、雨林、雪山等不同場景中的景色,亦或者主角面罩上面的細節變化,再配合全新的手柄反饋。作為第一人稱的射擊游戲,其在沉浸感上依舊是當前市面上最頂級的。

特別是在吃遍了switch1上的痛苦畫質,以及二代并無多少游戲支持升級的現在,1080P加穩定60幀的掌機體驗打破筆者對sw游戲的認知。可以說,《密特羅德究極4:穿越未知》就是你當前能在switch2上體驗到最棒的游戲畫面。

此外值得一提的是,被大量外媒不滿,認為其喋喋不休的聯邦士兵“麥肯齊”在筆者看來,其實并沒有過于影響游戲體驗。
一方面,該角色主要集中在游戲前期,以及沙漠地圖中的通話中。在整個游玩流程中,其對話內容并沒有多到打破游戲整體氛圍的地步。
另一方面,對于一款時隔18年以解密為核心的游戲而言,前期“保姆式”的引導反而能夠讓從未接觸過《密特羅德究極》系列的玩家更好的上手,并體驗到游戲樂趣所在。
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敗也經典
《密特羅德究極4:穿越未知》在核心體驗部分可以說與系列之前的作品別無二致。但從另一個角度來說,游戲的核心玩法沒有任何進化。
《密特羅德究極》是用3d的方式還原2d《密特羅德》體驗的完美范本。但2D的銀河惡魔城游戲在這二十多年間并非停滯不前的。
相反,伴隨著《空洞騎士》、《絲之歌》、《奧日》、《暗影火炬城》、《動物井》等一系列優秀類銀河惡魔城游戲的出現,該品類在設計和體驗上已然發生了巨大的變化。
特別是關卡的設計以及戰斗build的構筑思路。現代銀河惡魔城游戲一個能力的升級往往會帶來多重體驗。例如最簡單的二段跳,其帶來的不止是戰斗技巧的變化,還提供了全新的操作反饋,更多樣的探索方式與更高效的移動方式等等。技能的升級超越了單純的單一功能,變成了一把解鎖更多技巧的鑰匙。
而《密特羅德究極4:穿越未知》的技能設計反而回到了一個技能一個用途,只針對特定地圖,特定敵人的設計。

玩家對于《密特羅德究極4:穿越未知》的期待是在當前進化后2D銀河城游戲體驗基礎上,再創作一部可以比擬究極1那樣的巨作。
但Retro和任天堂并沒有做到這一點。《密特羅德究極4》 不僅沒有回應玩家的期待,反而更像是不知道如何創新,所以就在原本體驗的基礎上,加入了一些普適化設計,開放世界內容等。
這也導致了此次游戲最令人詬病的開放地圖部分——烈陽沙漠。
作為鏈接不同區域之間的開放世界地圖,沙漠地圖之空曠、內容之缺乏會讓你懷疑其是否是一個任天堂游戲。
玩家需要花費大量時間在空曠的大世界中搜集綠水晶。然而玩家在沙漠中只能進行簡單的攻擊以及橫沖直撞,同時寥寥無幾的“類塞爾達神廟”也沒有給玩家足夠的樂趣。

沙漠中既沒有晝夜變化,也沒有如同塞爾達里的鮮活感與npc,甚至相比《塞爾達傳說 風之杖》的海洋更加空曠與無趣。同時充斥著陳舊設計的繁瑣與勞累。
事實上,《密特羅德究極1復刻》中也存在大量落后于時代的設計。但作為一款二十多年前的老游戲,這些問題對新玩家而言本就在意料之中,也更容易發現游戲的樂趣所在。
但《密特羅德究極4》是一部2025年的全新作品,是一款任天堂耗時8年,并推翻重做的的作品。《密特羅德究極4》 沒有回應玩家的期待。
對于老玩家而言,其或許是一款還能令人滿意的作品,他依舊有著經典《密特羅德究極》系列解密的核心樂趣。
但對于新時代玩家而言,《密特羅德究極4》 并不能承載起《密特羅德究極》的IP價值,或許在濾鏡下的《密特羅德究極1》反而更能讓新時代玩家了解到該系列IP的偉大之處。
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任天堂也想不出單人射擊PvE的下一步?
坦白講,在今年9月任天堂直面會上,看到《密特羅德究極4》即將發售,筆者內心是驚喜的。原因無它,無論是以能力為鎖鑰設計的精妙關卡設計,還是射擊之外,聚焦探索解密玩法填充,這樣獨特的單人PvE射擊體驗,或將在大世界的引入帶來全新的變化。
為何期待這樣的變化?很大程度上,在于筆者的個人體驗偏好。筆者雖然喜歡PvP射擊中爽快的擊殺反饋,以及純粹的技巧、策略博弈,但也不喜歡操作失誤打出下飯操作時被隊友壓力。在合作PvE亦是如此,即便隊友并不會過度指責,但每看到隊友面對怪群來襲之中,還要找到機會扶起倒地的筆者,內心也會感到愧疚。

對于筆者而言,社交雖是樂趣,但也是負擔。相比于社交帶來的樂趣,筆者更希望能夠去體驗射擊游戲純粹的快樂,這也是筆者更青睞純單人PvE射擊游戲的原因所在。
在過去的游戲經歷,筆者也見識到不少這類PvE射擊游戲的進步,例如《泰坦隕落2》中基于時空轉換的精妙的關卡設計,又比如《死亡循環》單人模式中,基于循環概念,需要在循環中不斷積累信息,利用所積累信息差同時擊殺島上的8名目標。這些在傳統單人PvE玩法上做出的突破,的確為筆者帶來了不少的樂趣與驚喜。

也正是如此,得知《密特羅德究極4》得到了任天堂的“重做BUFF”后(《塞爾達傳說:曠野之息》也是經歷重做后,才取得后來的“神作”之稱),看到游戲的內容也將從類銀河城關卡轉為開放大世界后,筆者對其的期待無以復加。
作為任天堂歷時18年,并重做一次后的IP產品,或許在表達上增添了很多新東西,但放到2025年的當下,先不提空洞無比的沙漠(大世界)地圖,即便是在高設計密度的類銀河城關卡中,對比今年的幾款類銀河城產品也并不出彩。
即便放到3D類銀河城關卡+射擊的產品中,從題材吸引力上,也不如《Control》這類融合怪談以及高視覺表現力的產品。最起碼在《Control》中,筆者玩到“煙灰缸迷宮”時,炫技般的視覺演出,也讓筆者連連直呼牛逼。

對比《密特羅德究極4》的差強人意,略顯平庸,更讓人絕望的是,即便強如任天堂,他們也沒有辦法在3D單人射擊的道路上邁出進化的一步。
設想未來,3D單人射擊這條路究竟該如何走?或許誰也無法得知。
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