![]()
提到國產三國單機,玩家們總能說出一串名字,《傲世三國》的家國情懷、《三國群英傳》的武將狂砍、《趙云傳》的熱血單挑等等,但有一款游戲,明明當年敢和《傲世三國》同臺競技RTS賽道,武將頭像百十來個也不重復,玩法腦洞大到能讓“潘鳳斬呂布”成真,如今卻連一份能正常運行的資源都難覓,它就是被時光遺忘的《三國風云旗艦版》。
![]()
現在想玩到它,簡直像在三國亂世里找一枚遺失的玉璽。網上流傳的安裝包不是缺文件就是不兼容,好不容易湊齊組件,啟動后可能卡在加載界面,連“開始游戲”的按鈕都見不到。
![]()
回溯當年的游戲市場,自1985年光榮推出《三國志》后,三國題材雖火,但玩法大多圍著SLG策略或RPG角色扮演打轉。RTS即時戰略之所以少人敢碰,關鍵在于門檻太高,要做流暢的尋路系統,要平衡多兵種調度,還要兼顧戰場策略性,放在當年的技術條件下,這些對國內廠商來說都是硬骨頭。而《三國風云》偏不信邪,和《傲世三國》一起,成了國產RTS三國游戲里僅有的兩棵獨苗。
![]()
但它沒走《傲世三國》的正統 RTS路線,反而玩出了自己的花活,在即時戰略里塞進了養成元素。武將在地圖探索時能撿寶物,擊敗敵將后也能繳獲裝備,而且這些寶物會永久跟著武將。就說趙云,一旦拿到方天畫戟、倚天劍、赤兔馬三件套,直接變身戰場絞肉機,砍小兵像切稻草,單挑敵將時一套連招下去,對手連還手的機會都沒有。有時候玩著玩著會恍惚,這到底是在玩RTS,還是誤入了RPG的片場?
![]()
在關卡設計上,它既尊重原著,又藏著制作者的“小調皮”。主線流程基本跟著《三國演義》走,但偶爾會冒出讓人忍俊不禁的彩蛋。比如劉備 “單騎救主” 那關,按常理該是甘夫人抱著阿斗,結果游戲里抱孩子的竟然是“雕蟬”,這波設計簡直讓人浮想聯翩,不知道是制作者的惡趣味,還是故意埋的梗。
![]()
到了后期關卡更是徹底放飛自我。劉備陣營里,夷陵之戰能擊敗東吳,長安城下能擊退司馬懿,最后還能以一敵三,橫掃曹魏、東吳和孟獲,實現天下一統;曹操和東吳陣營也有類似的爽文劇情,關鍵戰役里打贏對手,就能走上不一樣的統一天下之路。這種改編雖然脫離史實,卻玩得特別過癮。
![]()
更有趣的是它的“陣營反轉”玩法。打通某場戰役后,你可以切換到其他陣營重新體驗。比如下邳之戰,你可以放棄曹劉聯軍,轉而操控呂布,把昔日的“盟友”按在地上摩擦;也能用袁術的勢力,去剿滅那些你之前操控過的“亂臣賊子”。這種玩法在當年的三國游戲里極為罕見,大大提升了游戲的可玩性。
![]()
可就是這么一款可玩性拉滿的游戲,最終還是沒能火起來,原因說起來全是遺憾。首先是生不逢時,它發行的時候,游戲行業已經開始向3D化轉型,就算是2D游戲,分辨率也比它高一大截。《三國風云》的馬賽克畫質,剛打開游戲就勸退了不少玩家,畢竟誰愿意盯著滿屏的像素塊打仗呢?
![]()
其次是優化問題,游戲的天氣和地形系統雖然設計精妙,但對硬件的要求極高。玩家根本不敢輕易用火攻,雖然大火能輕松燒光敵軍,但也會讓游戲卡頓到無法操作。尤其是曹操戰役的“火燒博望”,面對諸葛亮的火攻,玩家頭疼的不是怎么滅火,而是全屏火焰帶來的卡頓,本來幾分鐘就能結束的戰役,再好的電腦也要卡半個小時,玩著玩著耐心就沒了。
![]()
最后是缺乏成熟的PVP設計。作為一款RTS游戲,它沒能像《星際爭霸》《魔獸爭霸》那樣,做出平衡的對戰體系,玩家只能單機闖關,沒法和朋友聯機對戰。沒有玩家間的口口相傳,游戲自然難以流傳開來。
![]()
如今再提起《三國風云》,雖然畫質落后、優化拉胯,但那些腦洞大開的玩法設計,依然能看出當年中國游戲設計師的匠心。
![]()
如果你是三國迷,不介意老游戲的畫質,也能忍受偶爾的卡頓,真心推薦你試試這款游戲。當你體驗到火攻與天氣的博弈,感受到隨機單挑的刺激,嘗試過不同陣營的反轉劇情后,一定會被它的魅力所吸引!
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.