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今日小羅圖同事解讀后我才明白其中意味,著實(shí)隱晦(圖/小羅)
曾幾何時(shí),我也對(duì)游戲敘事充滿興趣。無(wú)論是以文字為主的AVG,還是開(kāi)啟電影化敘事的3D大作們,其中一些備受贊譽(yù)的作品我也玩過(guò)幾個(gè)。在通宵結(jié)束或看到“End”字樣后,人有點(diǎn)疲憊,情緒平靜但還留有幾分激動(dòng)。日后回想起來(lái),游戲劇情已模糊不清,但很確定游戲留給我的印象是美好的。
除了游戲,我對(duì)電影、電視劇也很有興趣,隨著玩過(guò)的游戲和看過(guò)的電影、電視劇與日俱增,我對(duì)游戲敘事的興趣逐漸降低。現(xiàn)在如果有一款游戲僅以敘事著稱(chēng),我不會(huì)將它加入我長(zhǎng)長(zhǎng)的愿望單中了。
首要原因就是一款游戲的體驗(yàn)時(shí)間太長(zhǎng)了。如果是那些3A類(lèi)作品,哪怕是水一點(diǎn)的,也要20到30小時(shí)才能通關(guān)。一些以劇情著稱(chēng)的CRPG作品,動(dòng)輒上百小時(shí),令我望而卻步。
游戲故事的“密度”也偏低,時(shí)間長(zhǎng)也不等于故事長(zhǎng)。因?yàn)橛螒虬罅康幕?dòng)游玩,節(jié)奏必然是松散的。很多3A游戲如果只保留劇情部分,也就是通關(guān)時(shí)間的20%左右。30小時(shí)用來(lái)通關(guān)一部游戲,劇情部分占6小時(shí),相當(dāng)于一個(gè)三部曲電影或者一部短劇(不是短視頻的短)。后者我用三四個(gè)晚上就能舒舒服服欣賞完,但通關(guān)游戲恐怕要好幾個(gè)通宵。
表演方面,受制于機(jī)能限制,游戲中的3D模型距離真人演員仍然存在很大差距。幾年前我在PS4 Pro上首發(fā)游玩了《最后的生還者2》,當(dāng)時(shí)頑皮狗在角色臉部表情、畫(huà)面、運(yùn)鏡方面確實(shí)“電影感”十足,說(shuō)超過(guò)不少庸俗爛片也不為過(guò)。但和優(yōu)秀一些的演員比,即時(shí)演算出來(lái)的臉部表情還是僵硬很多。在強(qiáng)調(diào)人物的故事里,表情僵硬的臉和有點(diǎn)笨拙的肢體動(dòng)作,會(huì)讓故事張力和人物魅力大打折扣。
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機(jī)能限制之下,臉總有點(diǎn)僵硬
我曾在《巫師3》里花費(fèi)上百小時(shí),但我看過(guò)原著《獵魔人》小說(shuō)后,還是認(rèn)為小說(shuō)在講故事方面比游戲更精彩,人物塑造更鮮活。再比如《英雄聯(lián)盟》里有非常多碎片化的角色故事,但最令玩家動(dòng)容的故事依然來(lái)自《雙城之戰(zhàn)》,也很難想象有一部“英雄聯(lián)盟”題材游戲能在敘事上超越《雙城之戰(zhàn)》。
在我看來(lái),游戲最大的優(yōu)勢(shì)是互動(dòng),通過(guò)互動(dòng)講故事是最適合游戲的。《艾迪芬奇》就是一個(gè)非常好的例子,它靠恰當(dāng)且豐富的互動(dòng)設(shè)計(jì),在短短2、3小時(shí)的流程里講好了故事,給玩家?guī)?lái)了影視作品不能提供的沉浸體驗(yàn)。這樣的游戲到今天似乎也是獨(dú)一份。
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《艾迪芬奇》開(kāi)發(fā)商Giant Sparrow的下一款游戲只有簡(jiǎn)單介紹,仍未正式公布
很多優(yōu)秀的敘事游戲更像是把敘事、玩法進(jìn)行了整合,單獨(dú)看敘事確實(shí)不如更純粹的電影或小說(shuō),但和互動(dòng)玩法等多個(gè)元素整合后,就是一個(gè)出色的整體。我會(huì)因?yàn)檎w出色去玩某個(gè)游戲,但如果是看故事,我更傾向選擇一部電影、電視劇或者小說(shuō)。
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