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任天堂在移動端的野心并未消失,只是換了一種形式。
文 |動點科技
作者|Steven Li
排版|Miziko
本文預計閱讀時長7分鐘
今年 9 月,任天堂推出了一款全新手游:《火焰紋章 暗影》(Fire Emblem Shadows)。
這著實令人驚喜,因為自 2021 年的《皮克敏 Bloom》之后,任天堂就再也沒有推出過新手機游戲。《火焰紋章:暗影》是 2020 年至今任天堂推出的兩款手機游戲之一,而 2016 年至 2019 年間,任天堂共推出了七款手機游戲:《Miitomo》《超級馬力歐酷跑》《火焰紋章 英雄》《動物森友會 口袋露營廣場》《Dragalia Lost ~失落的龍約~》《馬力歐賽車巡回賽》和《馬力歐醫生世界》。
這些游戲的命運同樣值得關注。《Miitomo》《馬力歐醫生世界》《Dragalia Lost ~失落的龍約~》均已停運。《超級馬力歐酷跑》和《馬力歐賽車巡回賽》雖仍在運營,但已不再獲得重大更新。任天堂將《動物森友會 口袋露營廣場》轉型為付費產品,且也不再添加新內容。
看起來任天堂正在縮減手機業務野心,轉而聚焦于 Switch 平臺。任天堂在 Switch 發布之前就啟動了智能手機戰略,而這款主機最終的表現遠超所有人的預期(包括公司自身的預估)。
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《火焰紋章 暗影》游戲截圖
《火焰紋章 暗影》的推出是否意味著任天堂將重返手游市場?
值得注意的是,盡管任天堂近期鮮有手游發布,但相較于許多同行,其在該領域仍取得了一定成功。根據 Sensor Tower 的數據,任天堂通過九款手游已累計創造近 22 億美元營收。
而真正推動這一收入增長的,正是《火焰紋章 暗影》的姊妹作《火焰紋章 英雄》。據 Sensor Tower 統計,《火焰紋章 英雄》已創造 11.93 億美元營收,這意味著該作位列任天堂近十年最成功的十大游戲之一。
如此龐大的營收主要來自日本市場。美國雖是任天堂手游下載量最大的市場(占總安裝量 20% 以上),但收入表現卻呈現反轉態勢:日本貢獻了近 46% 的移動業務總收入(美國以 34% 的收入占比位列第三)。
在此背景下,任天堂選擇聚焦《火焰紋章》這類可能吸引日本核心手游玩家的品牌,實屬戰略明智之舉。不過 Sensor Tower 數據顯示,《火焰紋章 暗影》開局相對平淡,80 萬次下載量僅創造 20 萬美元營收。值得注意的是,《暗影》作為社交型多人推理游戲,與其吸金姊妹作的玩法存在顯著差異。
《火焰紋章 暗影》的推出或許更像是一次機會主義的試水之作,而非戰略上的重大轉向。即便如此,任天堂在過去一年多時間仍以不同方式積極布局移動領域:2024 年 10 月上線了音樂流媒體應用 Nintendo Music,用于分發自家游戲原聲帶;今年又推出了資訊日歷應用 Nintendo Today,實時更新官方新聞。此外,公司還在日本發布了面向幼兒的免費互動應用《Hey, Mario!》,主打戳臉互動玩法。
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任天堂手游業務有多大
要想分析任天堂手機游戲的成功程度(或失敗程度),可以先看看這些數據。以下數據來自 Sensor Tower,涵蓋所有能產生收入的任天堂游戲。由于寶可夢系列游戲由寶可夢公司所有并運營,因此本次分析不包含寶可夢系列游戲。
任天堂收入最高的手機游戲(按收入排名,截至 2025 年第三季度)
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特別說明:數據來自 Sensor Tower,經由 AI 輔助制作。
透過圖表可以看到,《火焰紋章 英雄》的變現效率(ARPU)極高。即便下載量不到 2000 萬,其收入卻是下載量近 4 億的《超級馬力歐酷跑》的 12 倍以上。這說明任天堂在移動端最成功的模式是“針對硬核粉絲的中度數值養成”,而非“針對大眾玩家的輕度買斷”。
對于《超級馬力歐酷跑》和《馬力歐賽車巡回賽》(3.84 億下載量對比 2.9 億)這類現有 IP 手游,任天堂正將其作為新作宣發的重要渠道。例如:為宣傳 7 月 Switch 2 平臺新作《咚奇剛 蕉力全開》,官方在《超級馬力歐酷跑》中加入了系列挑戰關卡及限定皮膚;而 6 月《馬力歐賽車 世界》發售時,《馬力歐賽車巡回賽》也同步推出了主題角色時裝與定制賽車。
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任天堂利用手游《馬力歐賽車巡回賽》來推廣 Switch 2 獨占作品《馬力歐賽車 世界》。
任天堂在手機領域的策略確實發生了變化。公司正采取更具戰略性(且與主機業務互補)的應用開發策略,其核心團隊仍主要聚焦于主機游戲業務。
MobileGamer.biz(專注于移動游戲行業的專業網站)創始人兼主編尼爾·朗(Neil Long)指出,任天堂在移動領域總體上取得了成功,但他認為,該公司現在并不像 2016 年那樣需要在移動領域采取激進的策略。朗曾在任天堂首批手游發布期間任職于蘋果公司,并擔任過《官方任天堂雜志》(Official Nintendo Magazine)前主編。
“從數據來看,他們在移動端已斬獲數十億美元營收,”朗分析道,“這對多數企業而言已是驕人成績,但任天堂本質截然不同。其核心利益始終在于主機銷售及自有平臺游戲開發,而非受制于蘋果谷歌等平臺方——畢竟他們無法掌控這些渠道。如今拓展影視與主題樂園業務后,任天堂完全有能力適度淡化移動領域布局。若公司業績不佳,例如 2014 至 2016 年困境期,或許他們會對手游展現更高投入度。”
歸根結底,任天堂在移動端的野心并未消失,只是換了一種形式存在。正如近期推出的 Nintendo Music 和資訊應用所展示的那樣,手機不再僅僅是獨立的盈利中心,而是成為了任天堂龐大生態系統的粘合劑 。無論是通過《超級馬力歐酷跑》為 Switch 新作造勢,還是利用《火焰紋章 暗影》維系核心粉絲的活躍度,任天堂的策略已十分清晰 :在自家硬件依然強勢的當下,移動端將繼續扮演“最佳配角”,致力于將更多泛用戶引導至那個任天堂能夠完全掌控的紅帽子世界 。
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