回望2025,這一年注定是全球游戲產業史上濃墨重彩的一筆。
如果說前幾年的主旋律是“在凜冬中蟄伏”,那么2025年則是“在變化中重構規則”。這一年,巨額資本重繪版圖,全球主要監管機構對“平臺稅”高墻連番重錘,同時國產游戲在海外市場發起新一輪攻勢......
行業迎來了新一輪的洗牌。本文,我們挑選出2025年全球游戲行業的部分大事件,一起回顧這一年的重要時刻。
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巨額資本:內容帝國的頂級整合
2025年的資本市場,主旋律是“超級整合”,巨頭們試圖通過吞噬頂級資產來構建護城河。
最令人震撼的交易發生在12月,流媒體與IP市場的格局被改寫。網飛(Netflix)正式官宣以827億美元的天價收購華納兄弟。這場交易讓網飛不僅拿到了華納兄弟影業、HBO及HBO Max流媒體業務,更將其夢寐以求的《哈利·波特》《權力的游戲》以及整個DC宇宙收入囊中。
這不僅僅是流媒體版圖的擴張,更是對Apple TV+、Disney+等競爭對手的一次強有力的打擊,也為網飛未來在“影游聯動”領域的布局提供了無限的燃料。
與此同時,中東資本完成了游戲史上最大規模的私有化行動。9月,由沙特主權財富基金(PIF)與銀湖資本等組成的財團,將以550億美元全現金拿下了美國游戲巨頭藝電(EA)。交易預計于2026年完成,EA將從納斯達克退市,成為一家私人控股公司。
同樣的“石油美元”也流向了移動端,PIF旗下Scopely在3月以35億美元收購了Niantic的游戲業務,包括全球熱門的地理定位型游戲《Pokemon GO》 《怪物獵人 Now》《Pikmin Bloom》及相關社交應用程式「Campfire」與「Wayfarer」。交易完成后,Niantic 的整個游戲開發團隊將并入Scopely,并繼續由其現任游戲工作室負責人Kei Kawai 和Ed Wu 領導。
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在歐洲,育碧終于通過“瘦身”換來了生機。11月,騰訊完成了對育碧剝離出的全資子公司Vantage Studios的戰略投資。該工作室繼承了《刺客信條》《孤島驚魂》及《彩虹六號》等核心資產。騰訊以11.6億歐元獲得26.32%的股權,而育碧雖保留控股權,但這筆關鍵的現金流無疑是其渡過債務危機的救命稻草。
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技術層面的整合同樣值得關注。11月,全球領先的應用內游戲分發平臺SUD宣布以5.1億元人民幣全資收購國產引擎Cocos。當分發平臺掌握了底層工具,SUD與Cocos在技術與生態上的深度融合,或許將為輕量化游戲的開發標準帶來新的變量。
平臺新規:高墻推倒落地的一年
如果說資本層面的變動是巨頭的游戲,那么渠道側的劇變則關乎每一位開發者的切身利益。
首當其沖的便是應用商店開放第三方支付,這已成不可逆轉的全球定局。今年5月與10月,美國地區的App Store和Google Play在監管壓力下相繼松動了第三方支付限制;12月,隨著日本《移動軟件競爭法》(MSCA)的正式生效,蘋果與谷歌也被迫在日本市場徹底開放第三方支付。緊隨其后,巴西反壟斷機構(CADE)在圣誕前批準了與蘋果公司的“停止承諾條款(TCC)”,勒令其在105天內開放第三方渠道。
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結合此前歐盟開出的首張DMA(《數字市場法案》)罰單——蘋果與Meta因違規分別被重罰5億與2億歐元,可以說,全球主要市場均已在制度層面終結了應用商店的支付壟斷。
這種壓力迫使巨頭們不得不重新回到談判桌前。11月,微信與蘋果達成“和解”,iOS端小游戲正式接入虛擬支付。蘋果更推出了“小程序合作伙伴計劃”,將符合條件的內購抽成降至15%。這標志著雙方長達數年的冷戰結束,也為小程序游戲生態打開了新的增長天花板。
新勢力的入場也加速了渠道的分化。10月,字節跳動被曝正在海外孵化全新平臺GameTop,不同于Steam的重度定位,該平臺聚焦小游戲與中輕度產品的社交分發,被視為字節重構海外游戲業務的關鍵一步。
而Epic商城在6月推出了全新收益分成政策——每年每款產品可獲得前100萬美元凈收益的100%分成,超出部分則按平臺常規的88%/12%(開發者/平臺)比例分配。在“零抽成”的誘惑下,中小型開發者或加速逃離傳統渠道的束縛。
產品風云:新老交替與小眾產品逆襲
在產品端,2025年是充滿了戲劇性的一年,既有硬件的平穩過渡,也有大作的悲喜兩重天。
任天堂在6月再次證明了“游戲性”的勝利。新一代Switch主機雖然沒有激進的性能跨越,但憑借向下兼容和顯著提升的掌機畫質,首發即引爆市場。在《馬里奧》新作的護航下,截至9月底全球銷量已突破1036萬臺,全年預期上調至1900萬臺。
相比之下,FPS領域的“諸神黃昏”令人唏噓。耗資近4億美元的《戰地風云 6》與缺乏新意的《使命召喚:黑色行動7》接連遭遇滑鐵盧,前者玩家流失率高達80%,后者在冬季旺季甚至未能維持5萬在線。取而代之的是新王登基——由Embark Studios打造的《Arc Raiders》自10月發售以來熱度持續走高,銷量突破700萬份,證明了玩家對于創新玩法的渴望。
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這種對創新的嘉獎在年末的TGA頒獎典禮上達到了高潮。《光與影:33號遠征隊》以黑馬之姿橫掃全場,包攬年度最佳游戲、最佳RPG等9項大獎。這不僅是獨立游戲的勝利,也是對近年來3A大作“罐頭化”趨勢的一次有力回擊。
而R星官方宣布《GTA6》延期至2026年11月,雖然令玩家失望,但也給了其他廠商在2026上半年最后一段難得的喘息窗口。
國產游戲全球化:朝多端方向進階
在2025年的全球版圖中,中國游戲廠商的表現更多朝“多端爆發、品類突圍”的新態勢。
騰訊的全球化戰略在這一年迎來了重要收獲。《三角洲行動》作為其首款于全球多地發行的國產自研三端互通射擊游戲,交出了一份不錯的成績單。繼PC版2024年上線后,其移動版4月一經登陸海外即登頂160多個國家和地區蘋果應用商店游戲免費榜,8月主機版的加入又補齊了一塊拼圖。騰訊第三季度財報顯示,在國內市場,該作已穩居行業流水前三,同時有望成為騰訊海外的新增長點。
網易則繼續在武俠品類上撕開了海外市場的缺口。《燕云十六聲》采取了差異化的發行策略,國際服PC/主機版和移動版分批上線,并在12月交出了“海外上線一個月突破1500萬用戶”的成績單。該作更是登上了Steam暢銷榜TOP2,并獲得“PlayStation 2025年11月玩家選擇獎”,證明了高品質的東方武俠題材在海外核心玩家群體中同樣具有影響力。
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而在獨立游戲領域,B站旗下碳酸小隊開發的《逃離鴨科夫》成為了年度最大的驚喜。這款由5人團隊打造的產品,憑借獨特的玩法設計在Steam、Epic等平臺引發病毒式傳播。
截至11月中旬,游戲銷量已突破300萬份,按標準定價?50元/份?估算,總收入約為?1.5億元人民幣。對于一款初期回本目標僅30萬份的小成本作品來說,這種“以小博大”的成功不僅不僅為B站自研業務注入了強心劑,也成為了2025年國產獨立游戲的一面旗幟。
結語
這一年,游戲行業再次站在了一個新的十字路口。資本正在繪制一幅比我們想象中更宏大的泛娛樂版圖,游戲作為核心數字內容,其戰略地位被提升到全新高度;全球性的反壟斷浪潮正在打破桎梏,一個對開發者更公平、對玩家更開放的渠道環境正在孕育;內容本身依然是最硬的通貨,創新產品依然有“以小博大”的機會......
某種程度來說,我們見證了壟斷被打破,看到了更多元的優秀作品涌現,也迎來了更強大的硬件。但資本的狂熱整合也帶來了一絲隱憂:未來我們的選擇,是會更多元,還是將被少數幾個“巨無霸”所定義?這份新答卷將交給2026年來書寫。
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