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      連肝6小時《異環》后,我覺得卷生卷死的二游還沒摸到頂

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      新一代的大世界二游軍備競賽,可以說已經進入了白熱化階段。

      而在角逐尤為激烈的都市題材中,《異環》又毫無疑問是跑得最快、極有機會率先吃下螃蟹的那一個。

      首測至今,《異環》發布的三次測試招募PV在B站播放量的節節攀升,玩家的討論數也不斷創下新高。



      在TAPTAP、好游快爆等平臺,經過多輪測試后的《異環》也一直保持著9分左右的高分,持續領跑新游類榜單。





      同時,海外油管這類主流平臺的多支百萬級播放量視頻,也反映了全球玩家群體對游戲高漲的熱情。



      《異環》所受到的關注,一切都要從那支首曝PV說起:充斥著異象的生活日常、繁忙的交通樞紐、錯落有致的城市造景,以及輕喜劇風格的二次元味道...這種市面上還未出現過的組合,帶給了玩家太多想象。



      但更出人意料的,是這個極具野心的大型項目在開展后續多輪測試上驚人速度。就像這一次,距離二測不到8個月,《異環》直接把關鍵的付費測試端上來了。

      而在昨天《異環》的“共存測試”開啟后,我高強度體驗了游戲,三測內容較上次做了很多拓展:新的角色、系統和任務,UI、場景的美術迭代,互動玩法的翻新,還有對賽車手感等二測反饋較多的內容進行的針對性優化......



      新增銀行系統(都市大亨)的引導角色小吱

      感受有很多,但若要用一句話概括體驗,或許就是“都市大世界二游賽道,這次真的出現了新的分水嶺”。

      二次元都市的圓夢

      如果說《異環》此前測試給不少玩家的體驗,是給那些對二次元都市大世界的受眾造了場夢,那么三測帶給我的感受,則是這個夢變得更清晰、更圓滿了。

      其中最直觀的,是三測帶來的視覺上頗具沖擊力的改變。

      過往兩次測試中,《異環》更突出高飽和度色調的卡通風格,但在三測,除了大量場景細節的補充,你還能明顯感受到制作組有意在保持原本明媚、有活力的畫風上,往“真實感”方向上靠攏了一步。



      這種感受一方面來自于三測對大世界的建筑材質、云層的3D畫面效果的改善,另一方面則顯現于那些反映技術力的物理場景,比如晴空下漫天的櫻花雨,黃昏落日的光輝透過云層的折射,夜晚霓虹燈在反光建筑上的交相輝映,甚至戰斗中飛濺的水花和雨水貼衣物的效果......這些風光讓人隨時想在游戲里暫停下來駐足觀賞,較之以往,Hotta Studio進一步挖掘出了虛幻引擎5在真實感上的潛能。



      但更讓我印象深刻的,是在互動與玩法的體驗升級上,《異環》三測展現出了同樣的追求。

      此前,《異環》圍繞住房、商鋪與交通運輸等等這些都市中最讓人熟悉的場景為切入點,深入構建了店鋪模擬經營與、車輛駕駛兩種玩法,給游戲搭好了兩條長線游玩的框架,也給玩家展示了城市的重要切面。

      而今,《異環》三測的都市玩法在廣度和深度上都得到了有效拓展,還借用一些延展大世界探索方式的“小巧思”,把都市生活的方方面面展露無遺。

      比如這次加入的拍照無人機視角,為玩家欣賞都市景觀提供了一種360°無死角的打開方式,綺麗的都市與周遭風光一覽無余。



      無人機捕捉的畫面依然有很高的信息密度

      除了無人機,三測新增的第一人稱模式、牽手互動探索方式,還有一直以來的自由攀爬,都是沉浸式漫游都市的利器,它們顯然都遵循同一個思路:為玩家提供了更豐富的展示和探索大世界的完整生態的入口。



      自由攀爬本身也是一種有意思的探索形式

      并且類似“放學后”“無名醫院”這樣的異象任務場景本身就帶著微恐元素,在第一人稱視角下,環境的壓迫感會更加突出。



      第一視角體驗關卡

      說實話,這些做法并不算討巧,對大多數產品而言更像是雙刃劍。因為這些功能本身并不提供樂趣,如果一個世界的塑造本身比較匱乏,反而會顯得雞肋。但制作組對《異環》本身的內容厚度顯然有充足的自信,而事實也的確如此。

      除了櫻花雨、海濱電車、雪中街景這些在過往測試里比較出圈的一些風景和打卡點,在《異環》三測,夜間游樂場的霓虹,黃昏下的野外水稻田,水面反射著倒影的雨夜街道,騎車掠過的飛舞黃葉,這些十分“日常”的場景,也都能讓我能沉下心慢慢欣賞,感受節氣系統帶來的晝夜、天氣變化和時間的流逝。





      而如果你是一個比較古典的“二次元”,還會在探索城市過程中發現游戲里埋著不計其數的彩蛋,此前就有大量玩家玩起了“賽博巡禮”,從《EVA》到《你的名字》的名場景不一而足,而這一測也是只多不少。



      就個人感受而言,此次三測《異環》的優化目標之一,就是讓游戲能更加沉浸、更具有生活感,像一款真正的“二次元都市模式器”供玩家體驗:即便只是單純地置身其中,就能在視覺和輕度交互層面上獲得沉浸感。

      為此,視覺上變化頗為明顯的不只有景觀,城市的核心——人——也是如此。三測的NPC相較于過往有了很大提升,他們不是簡單的“擺件”,有了更多動作和行為狀態。



      避雨、打傘、購物...三測的NPC顯得更加生動

      同時,大量的城市生活場景也加入了新的互動設計。回到私人住宅,有喜歡的角色可以互動;走進電玩城,可以體驗街機游戲;來到海邊,自然少不了閑適的垂釣活動;嚴重違規,則會被關進監牢;新開設的銀行,也與“都市大亨”系統制定的長線養成目標深度綁定......《異環》不僅是加碼堆料,而且堆得“精準”,這種可互動性的拓展與優化,讓整個城市面貌更加立體。



      “都市閑趣”系統里也整合了許多玩法

      游戲進行到一定階段,你甚至能想象這樣一種奇特的體驗:新的一天開始了,玩家從屬于自己的房間起床,和喜歡的角色互動,出門后你可以載著角色、開著痛車去想去的地方兜上一圈,體驗街機電玩、茶樓棋牌;也可以選擇找一個好地點,看著忙碌的行人和過往的車輛,或穿越大片的油菜花田野,度過一個百無聊賴的午后......如果未來《異環》掀起了玩家圈子里分享線上都市生活的META熱潮,也絲毫不會讓我感到意外。



      圖源B站視頻@奈落_Abyss



      總體而言,Hotta Studio三測通過融入實際生活體驗豐富了游戲體驗的形式、玩法與內容,讓《異環》的二次元都市令人沉浸、內容信息密度極高,成為一個真正的二次元都市樂園。

      而除了都市體驗有了明顯提升,針對此前測試的反饋,三測也在賽車模擬的手感、戰斗打擊反饋和基礎引導等方面做了進一步優化。其中值得稱道的,是《異環》在三測的戰斗的確更加爽快了。

      此前兩測,《異環》展示出了直觀、華麗的戰斗邏輯。戰斗內,玩家一方面通過平A、閃避、反擊、彈刀等常見操作能夠積攢“環能”,滿格后切換系譜中相鄰的角色就能打出“異能環合”爆發傷害和強力效果;另一方面,通過打破BOSS韌性條使其破防,也能加快輸出節奏。



      三測的可操控角色娜娜莉

      而有趣的是,《異環》的局外的養成與配隊能夠在很大程度上讓局內戰斗富于變化。角色天賦的選擇與養成、隊伍的配置,都能對環能效果產生較大的影響,由此派生出多種戰斗流派。

      而在三測,《異環》對戰斗引導進行了優化,玩家能更快理解整個戰斗核心循環,同時還提升了部分角色的攻擊模組,讓戰斗觀感具有更多變化。比如角色安魂曲此次就多了一套完整的近程攻擊模組。



      至此,我已經發現此前對《異環》的判斷其實有失偏頗:到了三測,《異環》能收獲越來越多的廣泛關注,遠遠不僅是靠“先發優勢”。Hotta Studio對一個二次元都市有著成熟、清晰的設想,在此基礎上不斷兼顧玩家的反饋,去做了快速、有效的細節堆料,真正給沉浸式的都市二次元大世界打了一個樣。

      一邊打造越來越寬廣的二次元都市愿景,一邊展現出雕刻大世界細節的務實,這才是真正讓很多人期待《異環》正式面貌的原因,也是《異環》能給這條賽道劃出一條分水嶺的關鍵。

      在市場的“矛盾”中開辟新道路

      除了給人帶來二次元都市的滿足感,三測的《異環》,還給到我另一種強烈的感受:來得正是時候。

      這些年的二游市場,無論是在需求還是供給端,一提到內容與付費模式的關系,處處都體現著一種“左右互搏”的矛盾感。市場渴望高品質內容和可靠的長線體驗,玩家追求玩法的獨特性和即時的獎勵反饋,而廠商探索差異化體驗的風險又無一例外由高度同質化的商業化模型來承接。

      立項在這種需求的轉變與陣痛期的《異環》,實際上給到了很多產品一個示范:它的確靠力大磚飛,滿足了很多看起來“自相矛盾”的需求。比如更高規格的大世界品質與更有吸引力的付費性價比,更寬廣、易懂的探索體驗與更具長線潛力的玩法設計等等。

      能做到這一點,一部分原因在于都市題材的優勢,對此我們過去已經有了不少探討。生活化的都市場景與玩法帶來了天然的代入感和沉浸感,圍繞住房、車輛、店鋪等與現實聯系起來的城市關鍵元素,也為玩家的長線體驗設計鋪好了路。





      交通樞紐在體驗過程中有很強的存在感

      但更重要的,還是源于《異環》作為一個大型二游項目本身體現出來的實力和魄力。

      首先,在每一測都變得更好的畫面效果中,《異環》的技術力已經得到了充分體現。無縫切入的戰斗場景、景觀式的翻轉城市畫面、擬真感十足的飛舞櫻花,以及在天氣與時間變換下美麗的光影效果,這類秀肌肉的表演在《異環》中比比皆是,其品質在當下游戲中也處于絕對的第一梯隊。

      再考慮到《異環》端手是雙線獨立開發,這極大拉高了游戲的最終體驗效果可以達到的上限。

      與此同時,《異環》作為新一代的大世界二游,少見地在商業化模式做出大膽改變。無論是二測就已經公開的90抽保底、棋盤游戲式卡池規則、升星自選天賦機制,還是此番測試中卡池的時裝與痛車皮膚滿贈機制、贈送的滿星S角色小吱,都表明《異環》希望讓玩家放下抽卡昂貴和歪池焦慮,把游戲的精力和能量釋放到對都市的探索體驗中。



      角色時裝、滑翔翼和痛車等外觀是重要的付費內容

      但我認為最關鍵的一環,仍是在于幾輪測試下來,我們已經能夠看到團隊對核心內容體驗的清晰認識和遠超外界預期的開發效率。

      就拿這幾輪測試體驗來講,每次的新增海量內容,其實都在圍繞玩家身處一座都市的沉浸感、煙火氣與可玩性去打磨,而此前反饋較多的NPC的互動、賽車手感等問題,也已經在三測得到了悉數優化。

      也正因如此,《異環》對于生活體驗、街景煙火氣和異象場景的種種都市設想,都得到快速落地,對于未來的新一代大世界二游的競爭,這是極為關鍵的能力。



      當然,這并不是說《異環》就已經在三測完美地解決了各種二游的難題。事實上,作為一款全球同步發行、承載著眾多玩家與行業期待的下一代二游大世界產品,《異環》必須經受來自更多玩家、更復雜的市場環境的檢驗。

      但今天我們已經能明確認識到,《異環》早已不是“跑得快”那樣簡單,Hotta Studio已經準備好了直面所有對二次元都市大世界有著瑰麗想象的玩家,對《異環》的未來也有著令人嘆服的野望。我已經迫不及待想看見這款游戲未來公測的樣貌了。

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