潮漲又潮落!
曾經瘋狂的二游市場在2025年迎來了一個下滑的周期。從宏觀的數據去看,據《2025年中國游戲產業報告》描繪,二次元游戲市場2025年年收入282.81億元,同比下降了3.64%的數據,而從個體產品的命運去看,大量新作上線成績不佳,超20款二游停運的行情也給這個數據夯實了現實基礎,為曾經的熱門品類蒙上一層陰影。
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停更來的突然,在好游快爆等諸多平臺之上能看到對《新月同行》的緬懷評論
相比較萬眾矚目的手游市場,雖然單機市場的份額依舊不算太高,但在這個復興的市場里,一些二次元單機游戲產品已經開始嶄露頭角,比如今年單機銷量前列的二次元魂游《無限機兵》,又比如紅茶Games工作室帶來了《夢燈花》都獲得不錯的人氣與銷量。
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作為一款開放成本極低的游戲,《無限機兵》銷量破80萬,銷售額破1.4億的成績非常喜人(數據來自2025國游銷量榜)
而就新年互聯網”拉電線“大火的間隙間,一款名叫《少女與學院城》的二次元銀河城游戲也獲得了不錯的人氣。而后《愛與機器人維修技術》《井域:喀洛之血》等產品也在蓄勢待發之中,單機二游的產量似乎也到了一個開始爆發的階段。
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《少女與學院城》的出現則還帶來了另一種單機二游的發展方向,既作為《交錯戰線》的P授權作品的品牌擴散價值。
這種情況其實并不讓人意外。
隨著手游市場的競爭成本越來越大,越來越多的中小團隊選擇改換門庭投入單機市場不失為一個好的選擇。畢竟在殺成紅海的手游戰場之外,單機化的二游優勢正在變得越來越明顯。
為什么國產二游單機化是一種值得嘗試的選擇
機遇總是與風險相伴相生,面對未知的新環境,開發者必然會有許多顧慮,比方說:
- 新的市場環境是否具備足夠大二次元游戲的目標群體
- 新的開發環境是否比過去更加有利,讓廠商有自信在新的賽道里重新開始
- 開拓單機賽道的開發積累是能否反哺手游市場
- 對于少數大廠而言,新賽道的開發有沒有前景,是否符合自己的品牌發展
在這些顧慮之中,目標用戶的問題是最微乎其微的。
一方面國內二游受眾因為年齡層相對年輕的因素,往往對于單機市場有著更高的接受度,要吆喝一個傳統手游的棋牌玩家去玩小丑牌并不容易,但跟一個二游玩家安利一個有趣的獨游卻簡單的多;這也使得當下原有的玩家群體里,二次元題材玩家橫跨PC、主機、手機平臺的多端玩家占比遠比其他游戲題材要高得多,這也是二次元手游大作最終都會朝著多端平臺發展的一個重要的原因。
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國產二游畫面在近幾年高速發展的一個前提也在于多端發展突破了原有的硬件限制,很多產品可以盡情在PC與主機端上堆料
而放眼國際市場,單機二游直到現在一直是市場最重要的組成部分。
雖然這些年二游市場遭遇二次元手游的巨大沖擊,但二次元單機游戲具有極強的先發優勢,早在80年的紅白機時代,大量動畫漫畫就頻繁被改編成游戲搬上銀屏,國內一些老資歷的二游玩家往往也是從單機市場的二次元產品開始接觸游戲產業。
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早年國內二游玩家的二游入門大多來自單機產品,比如世嘉出品的《櫻花大戰》
這份歷史沉淀使得海外市場,尤其是日韓尤為首的市場,單機二游依然是必須爭取的賽道之一,哪怕是Cygames這樣起步于頁游/手游的廠家,也已經制作多款二次元單機游戲。比如《碧藍幻想》IP下的游戲《碧藍幻想Relink》,《賽馬娘》像素風衍生作《賽馬娘 Pretty Derby 熱血喧鬧大感謝祭!》等。
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Cygames的頭部IP大多都出過單機游戲
所以,即便從出海獲取新客源的角度去看,在原有擁擠的手游出海賽道之中跳出,選擇單機市場接入海外,是一個成本不高且非常有效的做法,尤其是二游還是一種風格垂直、相對重美術資產的游戲賽道,大多數情況下,它的角色賣相在傳統的手游賽道里往往不容易被突出,但相比不太專精美型角色的其他單機產品而言則非常有利,且可愛的角色具備很好的互聯網傳播效應,往往帶起很強的社交屬性。
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在新作《少女與學院城》的Steam評論區里,海外玩家尤其是日本玩家并不少見,且評論無論好評差評,都提及了游戲可愛的主角設計。
而在解決了用戶問題之后,筆者以外,單機游戲市場的一些特性也滿足了現在國內二游團隊的不少需求。
從中小二游團隊的角度去考慮,它們如今的困境其實可以總結為2點:
- 小團隊無法在宣發與規模上與之競爭
- 長線運營游戲重前期規劃與長期布局,游戲的玩法與劇情設計要埋線于未來
而單機市場很好的解決了這兩個問題,這其中的關鍵在于單機買斷制的形式決定了它與長線運營游戲的極大不同。
從市場的角度來說,買斷制游戲意味著:
- 玩家一次性買斷產品,對游戲玩家有處置的自由權限,大多數情況不受官方連載內容屬性的版本更迭限制。(內容也需要長期更新的EA開發、單機型長線運營游戲等情況特殊者除外)
- 買斷制內容多數情況要求內容具備一次性消費的完整屬性,這使得單機游戲的內容營銷窗口因此變得很小,大多情況只集中在游戲發售前后的幾個月內。
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對于許多單機開發團隊而言,競爭意識并不強烈,相反,類似《黑神話:悟空》這樣大大提振新市場的產品,其他團隊還會表示衷心的祝賀
也因為游戲性質上的不同,導致單機市場的虹吸效應遠不如手游市場那么大,使得單機市場可以順理成章地形成養成了多個開發規模梯度(3A、普通游戲、獨游等)友好共存的市場環境,而對于中小二游團隊來說,這種市場環境其實更加友好。
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在3A大作還不充分的環境里,中小規模的開發團隊的生存環境更加友好,產品也更容易拿到高銷量(截圖數據來自2025國游銷量榜)
更重要的是,開發周期縮短、有明確預期的開發對于小二游團隊來說也更為務實。游戲開發的規劃不需要投入太多的前期沉默成本來預估太久遠的開發目標,不需要再去設計數量龐雜的角色,也不用再去構思龐大的地圖與世界觀。一個主角,幾塊區域地圖,一個英雄救世的故事就能跑通一個規模不算小的單機產品。
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也因為規劃的目標較小,即便遭遇資金斷裂、開發難度加劇等問題,游戲落地的可能性也更大許多
例如今年的爆款《無限機兵》與近期熱門的《少女與學院城》,其探索地圖就只有幾個大的板塊,玩家主要操控的角色也就只有主角一人而已,這大大減少了開發的復雜程度,讓中小團隊可以用心在玩法的創新之中。
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《少女與學院城》地圖范圍就只有三個學院
比如《無限機兵》的開發團隊神織科技開始對魂系戰斗進行了新的設計,游戲取消了體力限制,并衍生了一套同步率的打法,沒有體力限制不僅讓魂系戰斗大大提速、減輕上手門檻,同時,游戲的同步率還將戰斗的邏輯改成偏向主動輸出,同步率越進攻積攢越多,玩家的輸出技能也就能打得更多,這種越進攻越得利的節奏,進一步打開類魂游戲的改進發展方向。
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將戰斗博弈資源整合在一個同步率框架里,以此提高玩家更積極的進攻來增加同步率
又比如《少女與學院城》它搞了一套“花錢回血”的機制,玩家只要花掉收集來的碎片就能將失去的血條補滿,補血次數沒有限制;從機制的描述去看,這是一個相當于“外掛”的設計,但實際上游戲還使用了兩點設計進行拉扯,一則是學生的血量面對多數敵人來說,只有1——3次的受擊承受力,回血機制的增加是以角色的脆弱性作為代價執行的;其次補血的動作需要玩家站在原地持續幾秒才能完成,在一個快節奏的銀河城游戲里,要找到這種時間縫隙,尤其是BOSS戰中補血并不容易。
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在敵人密集的攻擊上,用錢回血的優勢被大幅度壓縮了
所以,依托于單機的開發環境,很多團隊都能從各種角度里尋找到自己可以在玩法突圍的地方。對于大廠而言,單機化也能打破目前二游手機端游市場的玩法內卷與同質化的困境,廠商可以將單機市場視為那個投入規模不大的玩法試驗場所,以小品游戲去試探玩法的可行性。
當然對于大廠而言,適當嘗試單機開發的優勢還不僅如此。近期《少女與學院城》與《交錯戰線》的聯動給筆者提供了一個新的想法角度。
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官方聯動公告
從游戲性質來說,二次元手游其實是典型的消費角色的游戲類型。
二游最重的資產也就是涵蓋劇情、角色性能、外觀的高質量定制角色,然而隨著開發規模的水漲船高,角色數量在不斷擴展,但角色敘事、性能、外觀三位一體的包裝卻越來越跟不上版本進度,出現角色“缺斤少兩”的情況,不是缺少單人線的角色塑造,就是在玩法上不夠讓人滿意。
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《鳴潮》角色卡卡羅目前就缺少劇情上的塑造
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消費角色的路徑依賴已經到了某種極限,這也是《無限大》這些新的產品考慮去掉抽卡的理由
而從角色IP的開發角度去看,人氣角色的發揮與塑造往往也受角色數量擴展的擠壓,這時候,以缺少塑造和人氣角色為主角的單人列傳式單機游戲就成了一種不錯的IP配套產品,它既是一種角色IP擴展的衍生產品,也算是回歸核心游戲粉絲的一種兌現方式,這種做法其實在日本市場里非常常見,比如Fate系列自誕生起就很擅長在不同的人氣英靈之間制作大量不同的游戲、動畫與漫畫。
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作為日式近十幾年來最成功的IP之一,Fate有一套完整的圍繞人氣角色開發ACG產業的完整配套
總結:
二游單機化某種意義上也算是一種大勢所趨的方向。
小團隊需要更多的生存賽道,蒸蒸日上的單機市場已經逐漸成為那個靠譜的全新選擇;大廠無論是試驗玩法,還是想要打造IP矩陣之時,單機游戲的價值也越來越不能忽視。
當然,對于現在還在發育的國產單機市場而言,二游內容的吸引力也同樣豐富。比如可愛的美少女畫風我們既能在《愛與機器人維修技術》這種比較硬核的賽博朋克像素風游戲里見到,也能在諸如《井域:喀洛之血》等視覺小說類游戲的題材里賞析。
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二次元畫風的國產獨游正在變得越來越多
也許,隨著單機市場的發展熱情逐年走高,類似《原神》石破天驚的單機二游大作也能在新的競爭賽道里孵化成功。(文/丸子)
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