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特別說明:DataEye研究院基于DataEye平臺以及相關公開數據,對近每月出海移動游戲營銷作回顧與分析。
一、2月海外市場投放大盤
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DataEye-ADX海外版數據顯示,進入2026年2月后,海外市場投放大盤出現階段性回落:月投放手游數為5.7萬款,較1月小幅回落約1.7%;月投放素材數為260.7萬組,環比下降約12.5%。
結合過去一年的走勢來看,2月的投放手游數仍顯著高于2025年大部分月份,僅次于去年12月與今年1月,整體活躍度依然處在歷史高位區間;另一方面,素材量的回落幅度明顯大于產品數,說明本輪收縮主要來自“單款產品投放強度”的下降,而不是市場參與者數量減少。
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2026年2月海外手游素材投放榜Top 10整體仍由休閑益智類產品主導,榜單結構延續此前趨勢,但頭部集中度進一步提升:
《Tile Explorer》以3.3萬組素材投放量位列榜首,繼續維持高強度擴量節奏;
《Vita 麻將》投放2.4萬組素材,排名第二;
《Block Blast!》以2.3萬組素材位列第三。
前三名素材量均在2萬組以上,與后續產品形成明顯斷層,顯示出頭部休閑產品在素材投放層面的絕對優勢。
從品類結構看,榜單仍以三消、方塊消除、麻將等傳統益智賽道為核心構成。此外,合成推理產品《迷霧小鎮》以約1萬組素材位列第七,繼續保持穩定曝光,說明懸疑題材+合成玩法的組合仍具投放潛力,但擴量規模尚未進入第一梯隊。
值得注意的是,在全球素材大盤環比回落約12%、核心市場素材降幅約20%的背景下,頭部產品仍維持2萬–3萬組以上的投放規模,說明買量資源正在向高ROI產品集中。
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《迷霧小鎮》素材創意展示(來自ADX海外版)
二、2月中國大陸游戲出海投放情況
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DataEye-ADX海外版數據顯示,2026年2月中國大陸出海投放手游數為3343款,較1月的3444款小幅回落約2.9%;出海廣告素材投放量為41.9萬組,較1月的51.9萬組環比下降約19.3%。
值得注意的是,中國廠商素材降幅(約-19%)與海外核心市場(-17%至-21%)高度一致,顯示出買量節奏的全球聯動性。尤其是在美國、日本等成熟市場素材強度同步下降的背景下,中國出海投放策略顯然也進入了效率優先階段。
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2026年2月,中國大陸出海投放手游在變現類型上的分布整體仍以IAP產品為核心。具體來看:
IAP產品為1952款,占比約63%;
混合變現產品為937款,占比約30%;
IAA產品為205款,占比約7%
與1月相比,三類產品數量均出現小幅回落,但占比結構基本保持穩定,未出現明顯傾斜。
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2026年2月,在中國廠商出海投放產品數量排名前十的市場中,從結構上看美國市場仍顯著領先,投放產品數達到2476款,較第二位巴西高出約 450款,繼續維持出海主市場地位。
而除美國之外,其余市場的投放產品數量高度集中在1850–2000款區間內,彼此差距極小,呈現出明顯的“平臺化分布”特征。
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從2月份中國出海手游投放產品數的品類分布來看,角色扮演游戲與超休閑依然構成明顯的第一梯隊:
角色扮演游戲投放產品數超過800款,繼續穩居首位;
超休閑產品數量接近600款,位列第二;
第三梯隊則集中在200–300款區間,結構相對緊湊。
與1月相比,整體品類結構變化不大,主流投放方向仍集中在成熟商業路徑清晰的品類上。尤其是角色扮演與策略、模擬等中重度類型,依然是出海投放的重要組成部分。
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2026年2月中國出海手游素材投放榜榜首產品為《Block Blast!》,素材投 放量達2.3萬組,顯著高于榜單其余產品,形成明顯斷層。
《緋聞港口》本月素材投放5000組左右,成功進入榜單中段位置。該產品有著強素材驅動(劇情沖突片段高頻測試)、女性向與泛休閑受眾結、高留存帶動IAP轉化等特點,在混合休閑高度內卷的背景下,合成敘事賽道依然具備可擴量空間。
而《Mobile Legends: Bang Bang》在春節這個節點該游戲再次加大投放力度,本月素材投放約3500組,進入Top 10。
整體而言,頭部超休閑產品繼續高位運行,中段產品開始分化,細分賽道與成熟大DAU產品輪動入場。
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《Block Blast!》素材創意展示(來自ADX海外版)
三、2月主要海外市場投放情況
(一)美國市場
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DataEye-ADX海外版數據顯示,2026年2月美國市場投放手游數為3.9萬款,較1月的4.1萬款小幅回落約3.5%;投放廣告素材數為91.4萬組,環比下降約17.4%。
在美國市場進入2026年后,產品數量仍在增長,但素材量開始出現高位回落。而2026年2月的變化則更為明顯:產品數量結束連續上行趨勢,出現階段性回落;素材投放量大幅下降近20萬組,回落至去年9月水平。
這意味著,美國市場的買量“強度收縮”幅度明顯高于“參與者數量收縮”。換言之,廠商仍在美國市場保持布局,但擴量節奏明顯降速。
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2026年2月美國手游素材投放榜繼續呈現出高度休閑化特征。前10名中,超過7款產品為三消、拼圖、麻將、字謎等輕度休閑品類。美國市場素材投放資源明顯向“低成本、高ROI、強素材測試能力”的產品集中。
排在第10、本月投放素材約2700組的《楓之谷:放置歷險記》是榜單上少有的帶有IP屬性與RPG基因的放置類產品。該游戲有47.8%的素材量都投放在美國市場,在素材創意上也更走“情懷+成長感”的路線。
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《楓之谷:放置歷險記》素材創意展示(來自ADX海外版)
(二)日本市場
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DataEye-ADX海外版數據顯示,2026年2月日本市場投放手游數為2.3萬款,較1月的2.4萬款小幅回落約1.7%;投放廣告素材數為28萬組,環比下降約21.1%。
日本市場仍處高位運行區間,但素材投放已明顯降溫。短期內市場節奏將更偏理性,重點從規模擴張轉向投放效率與素材質量。
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2026年2月日本手游素材投放榜整體仍以輕度休閑為主:《Tile Explorer》《Vita 麻將》在投放素材上遙遙領先,而冰川系產品相比前幾個月份,2月在日本市場的投放節奏則相對放緩。
以1500組素材投放量進入Top 5的《三國百花録》來自國內廠商FUNFORCE,是榜單中少數的題材向RPG/卡牌類產品。游戲于2月3日上線日本市場,本作主打“女性角色驅動的卡牌RPG”方向,在休閑消除產品密集投放的環境中,這類“強角色表達”的素材風格反而形成一定的差異化。
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《三國百花録》素材創意展示(來自ADX海外版)
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(三)韓國市場
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DataEye-ADX海外版數據顯示,2026年2月韓國市場投放手游數為2.2萬款,較1月的2.3萬款小幅回落約1.7%;投放廣告素材數為26.7萬組,較1月的33.5萬組環比下降約20.3%。
與美國、日本市場類似,韓國市場的變化同樣呈現出“參與度穩定、投放強度收縮”的特征。素材端超過20%的環比降幅,明顯高于產品數量的變動幅度,說明本輪回調主要來自單款產品擴量節奏的放緩,而非廠商整體撤出。
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2026年2月韓國手游素材投放榜呈現出一個非常清晰的特征:輕度產品在頭部,但RPG在中腰部密集分布。
進入Top 3的《未頌者之歌》是一款二次元放置RPG,游戲在2月份上線韓國市場,單月投放素材達到1850組,也是近幾個月來在韓國市場投放聲量較大的RPG新品。
排在第五位的《?? ???: ??? RPG》與《三國百花録》類似,均對三國IP做了本地化處理,并以“女將”作為突出賣點。
韓國買量投放市場呈現“休閑在頭部,RPG在中段”的結構特征,重度產品密度遠高于美日市場。
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《未頌者之歌》素材創意展示(來自ADX海外版)
(四)中國臺灣市場
DataEye-ADX海外版數據顯示,2026年2月中國臺灣市場投放手游數為2.2萬款,較1月的2.3萬款小幅回落約2.7%;投放廣告素材數為29.3萬組,較1月的37.2萬組環比下降約21.3%。
臺灣市場在進入2026年1月后,素材端率先回落至37.2萬組,而產品數量仍維持高位。到了2月,素材投放進一步降至29.3萬組,單月減少近8萬組,回落至接近去年6月水平。
從降幅來看,臺灣素材環比下降超過21%,與日本市場接近,明顯高于產品數量變化幅度。這說明臺灣市場的擴量節奏同樣在2月顯著放緩,且屬于跨市場的同步節奏調整。
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在2026年2月份的中國臺灣手游素材投放榜Top 10中,比較亮眼的新品為4399的新上線港澳臺的《勇者來開團》。產品主打輕休閑MMORPG玩法,而中國臺灣市場長期對輕量化的RPG具備較高的用戶接受度,“輕RPG+放置模型”的擴量邏輯在該市場依舊可行。
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《勇者來開團》素材創意展示(來自ADX海外版)
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