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特別說(shuō)明:DataEye研究院基于DataEye平臺(tái)以及相關(guān)公開(kāi)數(shù)據(jù),對(duì)近每月出海移動(dòng)游戲營(yíng)銷作回顧與分析。
一、2月海外市場(chǎng)投放大盤(pán)
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DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,進(jìn)入2026年2月后,海外市場(chǎng)投放大盤(pán)出現(xiàn)階段性回落:月投放手游數(shù)為5.7萬(wàn)款,較1月小幅回落約1.7%;月投放素材數(shù)為260.7萬(wàn)組,環(huán)比下降約12.5%。
結(jié)合過(guò)去一年的走勢(shì)來(lái)看,2月的投放手游數(shù)仍顯著高于2025年大部分月份,僅次于去年12月與今年1月,整體活躍度依然處在歷史高位區(qū)間;另一方面,素材量的回落幅度明顯大于產(chǎn)品數(shù),說(shuō)明本輪收縮主要來(lái)自“單款產(chǎn)品投放強(qiáng)度”的下降,而不是市場(chǎng)參與者數(shù)量減少。
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2026年2月海外手游素材投放榜Top 10整體仍由休閑益智類產(chǎn)品主導(dǎo),榜單結(jié)構(gòu)延續(xù)此前趨勢(shì),但頭部集中度進(jìn)一步提升:
《Tile Explorer》以3.3萬(wàn)組素材投放量位列榜首,繼續(xù)維持高強(qiáng)度擴(kuò)量節(jié)奏;
《Vita 麻將》投放2.4萬(wàn)組素材,排名第二;
《Block Blast!》以2.3萬(wàn)組素材位列第三。
前三名素材量均在2萬(wàn)組以上,與后續(xù)產(chǎn)品形成明顯斷層,顯示出頭部休閑產(chǎn)品在素材投放層面的絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。
從品類結(jié)構(gòu)看,榜單仍以三消、方塊消除、麻將等傳統(tǒng)益智賽道為核心構(gòu)成。此外,合成推理產(chǎn)品《迷霧小鎮(zhèn)》以約1萬(wàn)組素材位列第七,繼續(xù)保持穩(wěn)定曝光,說(shuō)明懸疑題材+合成玩法的組合仍具投放潛力,但擴(kuò)量規(guī)模尚未進(jìn)入第一梯隊(duì)。
值得注意的是,在全球素材大盤(pán)環(huán)比回落約12%、核心市場(chǎng)素材降幅約20%的背景下,頭部產(chǎn)品仍維持2萬(wàn)–3萬(wàn)組以上的投放規(guī)模,說(shuō)明買量資源正在向高ROI產(chǎn)品集中。
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《迷霧小鎮(zhèn)》素材創(chuàng)意展示(來(lái)自ADX海外版)
二、2月中國(guó)大陸游戲出海投放情況
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DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,2026年2月中國(guó)大陸出海投放手游數(shù)為3343款,較1月的3444款小幅回落約2.9%;出海廣告素材投放量為41.9萬(wàn)組,較1月的51.9萬(wàn)組環(huán)比下降約19.3%。
值得注意的是,中國(guó)廠商素材降幅(約-19%)與海外核心市場(chǎng)(-17%至-21%)高度一致,顯示出買量節(jié)奏的全球聯(lián)動(dòng)性。尤其是在美國(guó)、日本等成熟市場(chǎng)素材強(qiáng)度同步下降的背景下,中國(guó)出海投放策略顯然也進(jìn)入了效率優(yōu)先階段。
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2026年2月,中國(guó)大陸出海投放手游在變現(xiàn)類型上的分布整體仍以IAP產(chǎn)品為核心。具體來(lái)看:
IAP產(chǎn)品為1952款,占比約63%;
混合變現(xiàn)產(chǎn)品為937款,占比約30%;
IAA產(chǎn)品為205款,占比約7%
與1月相比,三類產(chǎn)品數(shù)量均出現(xiàn)小幅回落,但占比結(jié)構(gòu)基本保持穩(wěn)定,未出現(xiàn)明顯傾斜。
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2026年2月,在中國(guó)廠商出海投放產(chǎn)品數(shù)量排名前十的市場(chǎng)中,從結(jié)構(gòu)上看美國(guó)市場(chǎng)仍顯著領(lǐng)先,投放產(chǎn)品數(shù)達(dá)到2476款,較第二位巴西高出約 450款,繼續(xù)維持出海主市場(chǎng)地位。
而除美國(guó)之外,其余市場(chǎng)的投放產(chǎn)品數(shù)量高度集中在1850–2000款區(qū)間內(nèi),彼此差距極小,呈現(xiàn)出明顯的“平臺(tái)化分布”特征。
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從2月份中國(guó)出海手游投放產(chǎn)品數(shù)的品類分布來(lái)看,角色扮演游戲與超休閑依然構(gòu)成明顯的第一梯隊(duì):
角色扮演游戲投放產(chǎn)品數(shù)超過(guò)800款,繼續(xù)穩(wěn)居首位;
超休閑產(chǎn)品數(shù)量接近600款,位列第二;
第三梯隊(duì)則集中在200–300款區(qū)間,結(jié)構(gòu)相對(duì)緊湊。
與1月相比,整體品類結(jié)構(gòu)變化不大,主流投放方向仍集中在成熟商業(yè)路徑清晰的品類上。尤其是角色扮演與策略、模擬等中重度類型,依然是出海投放的重要組成部分。
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2026年2月中國(guó)出海手游素材投放榜榜首產(chǎn)品為《Block Blast!》,素材投 放量達(dá)2.3萬(wàn)組,顯著高于榜單其余產(chǎn)品,形成明顯斷層。
《緋聞港口》本月素材投放5000組左右,成功進(jìn)入榜單中段位置。該產(chǎn)品有著強(qiáng)素材驅(qū)動(dòng)(劇情沖突片段高頻測(cè)試)、女性向與泛休閑受眾結(jié)、高留存帶動(dòng)IAP轉(zhuǎn)化等特點(diǎn),在混合休閑高度內(nèi)卷的背景下,合成敘事賽道依然具備可擴(kuò)量空間。
而《Mobile Legends: Bang Bang》在春節(jié)這個(gè)節(jié)點(diǎn)該游戲再次加大投放力度,本月素材投放約3500組,進(jìn)入Top 10。
整體而言,頭部超休閑產(chǎn)品繼續(xù)高位運(yùn)行,中段產(chǎn)品開(kāi)始分化,細(xì)分賽道與成熟大DAU產(chǎn)品輪動(dòng)入場(chǎng)。
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《Block Blast!》素材創(chuàng)意展示(來(lái)自ADX海外版)
三、2月主要海外市場(chǎng)投放情況
(一)美國(guó)市場(chǎng)
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DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,2026年2月美國(guó)市場(chǎng)投放手游數(shù)為3.9萬(wàn)款,較1月的4.1萬(wàn)款小幅回落約3.5%;投放廣告素材數(shù)為91.4萬(wàn)組,環(huán)比下降約17.4%。
在美國(guó)市場(chǎng)進(jìn)入2026年后,產(chǎn)品數(shù)量仍在增長(zhǎng),但素材量開(kāi)始出現(xiàn)高位回落。而2026年2月的變化則更為明顯:產(chǎn)品數(shù)量結(jié)束連續(xù)上行趨勢(shì),出現(xiàn)階段性回落;素材投放量大幅下降近20萬(wàn)組,回落至去年9月水平。
這意味著,美國(guó)市場(chǎng)的買量“強(qiáng)度收縮”幅度明顯高于“參與者數(shù)量收縮”。換言之,廠商仍在美國(guó)市場(chǎng)保持布局,但擴(kuò)量節(jié)奏明顯降速。
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2026年2月美國(guó)手游素材投放榜繼續(xù)呈現(xiàn)出高度休閑化特征。前10名中,超過(guò)7款產(chǎn)品為三消、拼圖、麻將、字謎等輕度休閑品類。美國(guó)市場(chǎng)素材投放資源明顯向“低成本、高ROI、強(qiáng)素材測(cè)試能力”的產(chǎn)品集中。
排在第10、本月投放素材約2700組的《楓之谷:放置歷險(xiǎn)記》是榜單上少有的帶有IP屬性與RPG基因的放置類產(chǎn)品。該游戲有47.8%的素材量都投放在美國(guó)市場(chǎng),在素材創(chuàng)意上也更走“情懷+成長(zhǎng)感”的路線。
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《楓之谷:放置歷險(xiǎn)記》素材創(chuàng)意展示(來(lái)自ADX海外版)
(二)日本市場(chǎng)
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DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,2026年2月日本市場(chǎng)投放手游數(shù)為2.3萬(wàn)款,較1月的2.4萬(wàn)款小幅回落約1.7%;投放廣告素材數(shù)為28萬(wàn)組,環(huán)比下降約21.1%。
日本市場(chǎng)仍處高位運(yùn)行區(qū)間,但素材投放已明顯降溫。短期內(nèi)市場(chǎng)節(jié)奏將更偏理性,重點(diǎn)從規(guī)模擴(kuò)張轉(zhuǎn)向投放效率與素材質(zhì)量。
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2026年2月日本手游素材投放榜整體仍以輕度休閑為主:《Tile Explorer》《Vita 麻將》在投放素材上遙遙領(lǐng)先,而冰川系產(chǎn)品相比前幾個(gè)月份,2月在日本市場(chǎng)的投放節(jié)奏則相對(duì)放緩。
以1500組素材投放量進(jìn)入Top 5的《三國(guó)百花録》來(lái)自國(guó)內(nèi)廠商FUNFORCE,是榜單中少數(shù)的題材向RPG/卡牌類產(chǎn)品。游戲于2月3日上線日本市場(chǎng),本作主打“女性角色驅(qū)動(dòng)的卡牌RPG”方向,在休閑消除產(chǎn)品密集投放的環(huán)境中,這類“強(qiáng)角色表達(dá)”的素材風(fēng)格反而形成一定的差異化。
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《三國(guó)百花録》素材創(chuàng)意展示(來(lái)自ADX海外版)
更多海外買量投放數(shù)據(jù),可掃碼免費(fèi)試用ADX海外版。ADX海外版進(jìn)行了重大版本更新,新增了【營(yíng)銷目標(biāo)】、【互動(dòng)指標(biāo)】、【CPI信息】、【排除國(guó)家/地區(qū)】等功能。每月新增海外素材量超過(guò)200萬(wàn)條。
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(三)韓國(guó)市場(chǎng)
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DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,2026年2月韓國(guó)市場(chǎng)投放手游數(shù)為2.2萬(wàn)款,較1月的2.3萬(wàn)款小幅回落約1.7%;投放廣告素材數(shù)為26.7萬(wàn)組,較1月的33.5萬(wàn)組環(huán)比下降約20.3%。
與美國(guó)、日本市場(chǎng)類似,韓國(guó)市場(chǎng)的變化同樣呈現(xiàn)出“參與度穩(wěn)定、投放強(qiáng)度收縮”的特征。素材端超過(guò)20%的環(huán)比降幅,明顯高于產(chǎn)品數(shù)量的變動(dòng)幅度,說(shuō)明本輪回調(diào)主要來(lái)自單款產(chǎn)品擴(kuò)量節(jié)奏的放緩,而非廠商整體撤出。
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2026年2月韓國(guó)手游素材投放榜呈現(xiàn)出一個(gè)非常清晰的特征:輕度產(chǎn)品在頭部,但RPG在中腰部密集分布。
進(jìn)入Top 3的《未頌者之歌》是一款二次元放置RPG,游戲在2月份上線韓國(guó)市場(chǎng),單月投放素材達(dá)到1850組,也是近幾個(gè)月來(lái)在韓國(guó)市場(chǎng)投放聲量較大的RPG新品。
排在第五位的《?? ???: ??? RPG》與《三國(guó)百花録》類似,均對(duì)三國(guó)IP做了本地化處理,并以“女將”作為突出賣點(diǎn)。
韓國(guó)買量投放市場(chǎng)呈現(xiàn)“休閑在頭部,RPG在中段”的結(jié)構(gòu)特征,重度產(chǎn)品密度遠(yuǎn)高于美日市場(chǎng)。
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《未頌者之歌》素材創(chuàng)意展示(來(lái)自ADX海外版)
(四)中國(guó)臺(tái)灣市場(chǎng)
DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,2026年2月中國(guó)臺(tái)灣市場(chǎng)投放手游數(shù)為2.2萬(wàn)款,較1月的2.3萬(wàn)款小幅回落約2.7%;投放廣告素材數(shù)為29.3萬(wàn)組,較1月的37.2萬(wàn)組環(huán)比下降約21.3%。
臺(tái)灣市場(chǎng)在進(jìn)入2026年1月后,素材端率先回落至37.2萬(wàn)組,而產(chǎn)品數(shù)量仍維持高位。到了2月,素材投放進(jìn)一步降至29.3萬(wàn)組,單月減少近8萬(wàn)組,回落至接近去年6月水平。
從降幅來(lái)看,臺(tái)灣素材環(huán)比下降超過(guò)21%,與日本市場(chǎng)接近,明顯高于產(chǎn)品數(shù)量變化幅度。這說(shuō)明臺(tái)灣市場(chǎng)的擴(kuò)量節(jié)奏同樣在2月顯著放緩,且屬于跨市場(chǎng)的同步節(jié)奏調(diào)整。
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在2026年2月份的中國(guó)臺(tái)灣手游素材投放榜Top 10中,比較亮眼的新品為4399的新上線港澳臺(tái)的《勇者來(lái)開(kāi)團(tuán)》。產(chǎn)品主打輕休閑MMORPG玩法,而中國(guó)臺(tái)灣市場(chǎng)長(zhǎng)期對(duì)輕量化的RPG具備較高的用戶接受度,“輕RPG+放置模型”的擴(kuò)量邏輯在該市場(chǎng)依舊可行。
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《勇者來(lái)開(kāi)團(tuán)》素材創(chuàng)意展示(來(lái)自ADX海外版)
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