現在的游戲市場,已經讓人越來越難拎清“大作”和“小眾”的邊界。
在獨游圈,去年有3人核心團隊手搓的《絲之歌》,一發售就讓涌入的玩家壓垮了Steam服務器;今年開年不久,又有耗時7年開發《喵喵的結合》,才端上來3小時就高調宣布已經回本。
緊接著在3月6日,開創了“尖塔like”的肉鴿卡牌游戲《殺戮尖塔》的續作——《殺戮尖塔2》EA版正式發售。
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并且和很多人預期的那樣,《殺戮尖塔2》爆了。凌晨2點,游戲的發售復刻了去年的盛況,由于沒有開放預售,大量玩家在同一時間涌入商店,一度致使Steam服務器崩潰。
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“多么熟悉的感覺”
而待網絡穩定后,游戲不僅口碑在第一時間穩住、拿下95%好評率,同時市場反響也超出很多人的預期,最高在線人數一路飆升至28萬,且同時在24個國家和地區的Steam熱銷榜登頂。
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開發商Mega Crit也在第一時間慶祝,《殺戮尖塔》已經成為了Steam同時在線人數歷史最高的肉鴿游戲。
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而交出這份成績單的開發團隊Mega Crit,最初成立之時也不過寥寥2人。
兩個打工人,做出了大廠小廠都在跟的爆款
玩家對于《殺戮尖塔2》的期待,還得從在肉鴿卡牌賽道堪稱里程碑的前作說起。
在制作《殺戮尖塔》之前,Mega Crit的的兩位創始人Anthony和Casey其實都算不上有深厚和垂直的從業經驗,盡管他們在學業期間合作開發了一些flash小游戲,但都未取得成功。畢業后,Casey成為了亞馬遜QA測試員,Anthony則長期在實體卡牌桌游店兼職。
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Casey(左)和Anthony(右)
但可以肯定的是,Anthony和Casey都一直保持著對電子游戲的狂熱,他們才會選擇離開更穩定的工作再次合作創立Mega Crit。這份狂熱,最終也通過《殺戮尖塔》精妙的玩法框架設計,逐漸蔓延到了玩家群體、以及游戲發售后整個游戲行業對“尖塔like”的模仿和創新當中。
實際上作為無名小工作室的首作,《殺戮尖塔》在EA上線初期的銷量也平平無奇,首發在線人數不過200人。但后來的故事我們都知道:在王老菊等中國知名Up主以及一些海外KOL的直播助力下,游戲很快得到了大批玩家關注,并且其熱度在社區的口碑效應下迅速發酵。目前,三方數據估算《殺戮尖塔》已經銷量逼近千萬套,流水早已破億元,而這還未計入移動端收入。
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Casey在GDC2019分享游戲發售后的銷量走勢
在長尾效應下,隨著Steam越發膨脹的用戶體量,這款游戲甚至在上線7年后再次創下了同時在線人數的新高。
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去年12月,《殺戮尖塔》的Steam同時在線人數達到5.7萬
但更難得的,還是這款游戲給行業帶來的長期影響。
《殺戮尖塔》用隨機地牢給DBG(deck building game)帶來更多構筑策略性,用限制能量點數和提示詞給回合制卡牌帶來更多博弈壓力和操作空間,諸如此類的巧思,以及整個資源循環管理的設計思路,都對后續許多受歡迎的肉鴿卡牌游戲帶來了靈感,包括《饑荒》工作室推出的《欺詐之地》,已經在去年進化到第二代的《怪物火車》系列等等。
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《怪物火車2》也是去年的熱門獨游之一
與此同時,不僅僅是獨立游戲深愛著尖塔like這套精簡易用的肉鴿卡牌公式,近幾年許多走服務運營路線的熱門手游也明顯沿用了其玩法框架。
比如近兩年在日本本土市場存在感很高的偶像養成系爆款手游《學園偶像大師》,就巧妙加入了高度類似的回合制卡牌玩法來提升玩法樂趣;于去年上線、已經確定由騰訊代理國服的話題二游《卡厄思夢境》,其小隊式的卡牌構筑玩法也明顯能看到尖塔like的影子。
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圖源好游快爆
問題是,既然繼2019年正式上線的《殺戮尖塔》之后,市場上已經有了大量產品在尖塔Like基礎上,針對題材、美術、構筑規則、卡牌表現形式的包裝,甚至品類融合上做了許多探索,7年后才姍姍來遲的《殺戮尖塔》續作,究竟還能做成怎么樣呢?
畢竟,《殺戮尖塔》的經典經受了行業與時間的共同驗證,即便是Mega Crit自己推出的續作,如果只是單純地豐富尖塔like的框架,恐怕也很難再重現初代積累的傳奇銷量和口碑。
但在去年,Mega Crit選擇了推遲續作EA的上線,同時透露了一個或能改變這一困境的關鍵信息:《殺戮尖塔2》會是一款支持四人聯機的肉鴿卡牌游戲。
從單人肉鴿爬塔,到四人小隊打牌
如果你對《殺戮尖塔2》的動態有所關注,可能也知道這款產品的開發其實經歷了不少意外。相比之下,丟出一個罕見的多人合作模式肉鴿卡牌可能就沒那么讓人驚訝了。
第一個意外或許就是這款產品本身的立項。就像很多獨立游戲工作室會經歷的那樣,一代產品取得成功后,Mega Crit在決策續作的決定時要面臨兩個重要決策。其中一個便是制作《殺戮尖塔2》、還是開發新IP。對此,Mega Crit坦言他們當初也沒有拿定主意,最后用了扔硬幣這種頗為兒戲的做法來敲定了續作的制作。
另一個決策則是擴大工作室產能和游戲體量。很多工作室都會考慮把下一代游戲做得更大、更好,彌補初代游戲開發中由于資金和人力短缺留下的很多遺憾,也希望以此給玩家帶來更完美的游戲體驗。Mega Crit的官網就顯示工作室目前已經有十名核心成員。
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在采訪中,Mega Crit就表示二代尖塔的制作理念之一就是“把游戲做大”(a bigger game overall),因此在這次《殺戮尖塔2》EA版體驗中,你已經能明顯感受到他們在視覺與交互體驗上的打磨與進步:更精致的UI美術,更多的全屏繪制場景,更流暢的2D動畫和視效。
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《殺戮尖塔2》的美術風格有所改變
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更多全屏場景
除了視覺翻新,自然也少不了新的角色、BOSS、卡牌和增減益等機制設計。比如這次加入的過往角色戰士、獵手和雞煲都有機制調整,新加入的兩個角色也有明顯的設計區分度。像是亡靈契約師機制就主要圍繞召喚和強化伙伴死靈骨手展開;儲君則能借額外能量點強化輸出和生存能力。
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同時,作為肉鴿游戲,規模擴張的想法也體現到了每一處玩法的隨機性當中。《殺戮尖塔2》新增了大量事件、遺物、藥水以及新的附魔系統等內容,甚至同一個階段里也藏了不同場景的地圖和怪物,進一步加強了隨機性和復玩性,但這也意味著帶來了更大的開發體量。
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可以在休息處孵化小鳥獲得0費優質“鳥牌”
然而伴隨著這種開發規模的升級,Mega Crit卻因環境變化選擇在2023年踩了一次急剎車,這或許稱得上是第二次意外——彼時Unity宣布將改變收費政策,在其他廠商和工作室發出反對聲音時,Mega Crit率先宣布棄用Unity,即便他們已經花費了兩年多的時間來開發他們的下一款游戲。聲明中雖然并未指明是哪一款游戲,但不少人推測很可能就是《殺戮尖塔2》。
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而在去年,他們宣布游戲EA版本跳票,再次透露了一個最讓人出乎意料的決定,也就是這次加入的多人合作模式。
需要指出的是,《殺戮尖塔》作為一款創意工坊熱門游戲,本身就有玩家制作了多人游玩mod,但在體驗上只是各自為戰,并未真正提升趣味性。與多人模式關系最緊密的聯系,實際上是Mega Crit在2024年推出的可供最多4人游玩的《殺戮尖塔》實體桌游,這很可能為《殺戮尖塔2》的合作玩法提供了一定的早期驗證。
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桌游里為玩家提供保護的卡牌(圖源網絡視頻)
同時,盡管多人合作模式的肉鴿卡牌聽起來十分新奇,但《殺戮尖塔2》也并非最早把這種玩法和體驗帶給玩家的游戲。像是在2024年發售的《地獄卡牌(HELLCARD)》,就是一款首推多人合作模式的尖塔like,最多支持三人共同游玩,但游戲本身在內容體量上較小,且基本放棄了對單人體驗的打磨,因此盡管有不錯的口碑,但受眾相對有限。
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三人聯機的多人肉鴿卡牌游戲《地獄卡牌》
畢竟,一款純粹的單人體驗肉鴿卡牌和能聯機合作體驗的PVE爬塔游戲之間的鴻溝是顯然的。但《殺戮尖塔2》這次的多人模式的確不是單純的附屬,同樣建立了一套完整的思路。
玩家最多支持四人聯機,而在多人模式中仍然保有自己的獨特卡組,但同時也會獲得全新的多人專屬卡牌,通過所控制角色的協同特性來打出獨特效果。而出牌順序沒有做限制,雖然這加快了節奏,但也意味著玩家需要提前做好溝通才能打出最大效益。
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圖源Up主直播
比較有意思的是,Mega Crit在爬塔環節和團隊決策加入了許多社交互動點,比如在地圖上自由涂鴉,猜拳決定遺物的選擇等等。團隊收益方面,除了卡牌設計了團隊專屬機制,在爬塔過程中玩家所獲得的團隊遺物可以全隊共享效果,同時攻克BOSS后就能復活在戰斗中死亡的隊友。
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此外,《殺戮尖塔2》的多人模式也可以走一種類似于MMO的團隊協作思路,即傾向于讓每一個玩家負責某些功能位置,比如專注于防守、疊毒,或者給團隊提供能量等增益。
說實話,《殺戮尖塔2》EA版的首發盛況還是贏在為積累的IP粉絲保留了經典的味道,但在單人體驗上的變化其實并沒有很多人希望的那么大,尤其是那些動輒幾百小時、把MOD玩了個遍的玩家,大概還會感到有些失望。在比例為數不多的差評中,除了對數值和平衡性的吐槽,覺得缺少創新改進的發言也不在少數。
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但Mega Crit這次加入多人合作模式,明顯也是希望在穩固的框架上進一步拓展受眾、再次破圈。目前來看,這個點子也的確點燃了不少已經習慣了單人游戲的肉鴿卡牌玩家的熱情,成了《殺戮尖塔2》目前的主要吸睛點和討論最多的話題之一。而這種模式在歷經EA長期打磨后,能否真正蛻變成一種值得參考的模式,再次掀起一股新的潮流,或許也是肉鴿卡牌品類又一變數。
結語
如果現在再過頭來看,不管是去年的《絲之歌》,年初的《喵喵的結合》,還是今天的《殺戮尖塔2》,背后的工作室幾乎都有一個特質。
得益于前作的大獲成功,他們很大程度上擺脫了獨立游戲開發初期的生存焦慮,沒那么需要和市場、時間賽跑,也不需要對資方和KPI交代,可以說幾乎只對游戲是否足夠有趣、能否滿足受眾玩家群體的期待負責。
也因此是真的有點“任性”和“很敢”,敢換掉已經開發了兩年的引擎、敢一次又一次跳票延期......對多數獨游開發者而言,這無疑是一種奢侈。
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Mega Crit的線下辦公場所
但事實的另一面是,無論是在并不寬敞的辦公室潛心開發多年,還是高強度和社區互動、高頻率分享開發者日志,這群游戲人也的確投入了最多的時間在游戲開發當中,并且也敢和更大膽的玩法、更細節的設計較勁。
或許得他們而言,狀態或許更像是去年的大贏家《光與影:33號遠征隊》的導演Guillaume Broche所說的那樣,“你不必制作一款你認為人們會喜歡的游戲,你得制作一款自己會喜歡的游戲。”
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