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圖/小羅
最近,我接觸到一款正在開發(fā)中的“老式JRPG”,老到就像我小時(shí)候會(huì)玩的那種,所以玩起來格外親切。可惜因?yàn)橛螒虻谋C軤顟B(tài),我沒法說太多,不如借此聊聊我對(duì)JRPG的看法。
我小時(shí)候玩的JRPG,大都是從手機(jī)上一些不知名網(wǎng)站上下載的。它們的包體不大,基本只有幾百M(fèi)B,進(jìn)入游戲后,一個(gè)像素小人就會(huì)站在屏幕中央,手指點(diǎn)哪,小人就會(huì)移動(dòng)到哪。這類游戲的野外場(chǎng)景也都大同小異——相似的樹木、河流、草地,其中分布著幾個(gè)史萊姆或人類敵人,一靠近就會(huì)進(jìn)入戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗自然是回合制,而且就那么幾個(gè)選項(xiàng):攻擊、技能、防御、道具或者逃跑。
說到這,你可能就明白了——這些游戲是用RPG Maker做的。當(dāng)時(shí),由于RPG Maker游戲引擎的盛行,涌現(xiàn)出了一大堆JRPG,其中也不乏粗制濫造的游戲,它們很多都使用引擎內(nèi)的公共素材,畫面十分同質(zhì)化。我小時(shí)候玩到的,很可能就出自這一時(shí)期,不過現(xiàn)在回憶起來,留下的倒也多是正面印象。
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你熟悉這樣的場(chǎng)面嗎
后來,我便開始正兒八經(jīng)地接觸一些JRPG游戲。可能是因?yàn)樾r(shí)候的經(jīng)歷,讓我對(duì)這類游戲的接受度極高,直到現(xiàn)在,JRPG也基本上算是我最喜歡的游戲類型。
在我看來,JRPG的精髓有二:一是代入感,二是優(yōu)美的音樂。其中音樂是最能直觀體驗(yàn)到的部分。JRPG的音樂多是管弦樂,在不同場(chǎng)景下營(yíng)造出不同的氛圍。例如慶典或是熱鬧場(chǎng)景,音樂總是宏大史詩(shī)的;而野外探索時(shí),音樂總是舒緩悠揚(yáng)的。相比其他游戲,JRPG的音樂總能給我留下深刻印象,這可能和日本音樂注重旋律有關(guān)吧。
回合制大都是JRPG的“標(biāo)配”。傳統(tǒng)JRPG的回合制,其實(shí)有些單調(diào),主角開局一般只能使用普通攻擊,隨著流程推進(jìn),會(huì)逐步學(xué)習(xí)單體魔法和群體魔法,到了后面,普通攻擊也就沒有用武之地了。JRPG很多都會(huì)有一個(gè)盜賊職業(yè),這個(gè)職業(yè)的特點(diǎn)是閃避率高,同時(shí)往往有致盲敵人和讓敵人中毒的手段,在回合制戰(zhàn)斗中含金量極高,是我慣用的職業(yè)。
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前一段時(shí)間玩的《圣獸之王》里也有這類角色
JRPG終究是“角色扮演游戲”,既然要扮演,那就得代入。傳統(tǒng)JRPG大多設(shè)定為一個(gè)帶有中世紀(jì)色彩的異世界,玩家在其中結(jié)識(shí)眾多伙伴,一同探索、冒險(xiǎn)。把玩家拋入一個(gè)陌生的世界,又讓玩家漸漸熟悉它,我認(rèn)為這正是JRPG增強(qiáng)游戲代入感的方式。
在我印象里,一些JRPG沒有固定的新手引導(dǎo),而是會(huì)把新手引導(dǎo)藏在主角與NPC的對(duì)話中。有時(shí)玩家在路上看到一個(gè)老婆婆,上去搭個(gè)話,她可能就會(huì)透露出一個(gè)游戲的重要機(jī)制,甚至有的角色還會(huì)說出“打開菜單”這種打破第四面墻的話,讓玩家體會(huì)到既真實(shí)又虛幻的奇妙感受。
“愛與羈絆”往往是JRPG的主題。可能有時(shí),游戲主角只是與同伴們一同完成了一次冒險(xiǎn),有時(shí),游戲主角又會(huì)與身邊志同道合的伙伴并肩作戰(zhàn)。在這過程中,角色之間生發(fā)出的情感,往往純潔又珍貴,雖然多少有些不切實(shí)際,但回應(yīng)了人們內(nèi)心對(duì)美好關(guān)系的渴望。“人與人的關(guān)系”是文藝創(chuàng)作的經(jīng)典母題,從這個(gè)角度看,或許JRPG并不會(huì)過時(shí)。
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