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      頭部游戲公司新的一年在哪些領域搶人?

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      3月初,米哈游在官網社招頁更新了一組預研產品的招聘信息。崗位關鍵詞指向UE5、3D、MOBA等方向,這家以二游立身的公司,正試圖涉足一些從未觸及過的品類。與此同時,網易互娛的招聘崗位上,“人工智能”成為獨立招聘類別,與技術、策劃、美術并列。騰訊游戲的在招崗位中,則有超過100個與UE5直接掛鉤。

      這些變化散落在各家公司的招聘頁面里,拼在一起也許可以勾勒出一些游戲行業未來的輪廓。畢竟招聘崗位是一種很難摻假的信號,游戲公司可以在發布會上講愿景,在財報里避重就輕,但幾乎不可能為不打算做的事情開放崗位,支付薪酬。

      騰訊招聘網上公開的IEG事業群的預研項目,主要涉及以下標簽——SLG、微恐、國風和《王者榮耀》IP。其中SLG項目疑似出海SLG,在崗位要求中提到應聘者需要對歐美文化、題材用戶、SLG品類有較強的認知和理解能力;微恐項目的崗位則有UE5引擎經驗要求,并且偏向于PVE和PVEVP的非對稱玩法;《王者榮耀》IP的預研項目靠近策略品類,同樣要求應聘者熟悉UE5。

      網易招聘官網三月以來更新了多個未官宣命名項目的崗位,主要有以下幾個方向——寫實武俠、開放世界武俠MMO、二游以及SLG單機,具體崗位需求披露較少。其中二游方向要求應聘者熟悉UE引擎,開放世界武俠MMO在職位要求中提到應聘者要對3A硬核動作游戲有深度理解。


      網易游戲社招頁面把“人工智能”列為單獨大類

      米哈游招聘官網的預研項目崗位要求都與UE5相關,涵蓋動作、寫實射擊、寫實奇幻、沙盒和MOBA等方向。

      除了騰訊、網易、米哈游,我們還梳理了三七互娛、完美世界、鷹角、疊紙等十幾家在各自領域頭部,或有代表性的廠商的招聘信息,從這些崗位的描述、要求和擴編方向中,可以發現2026年的游戲廠商主要發力在引擎遷移、AI應用和加速出海三個方面。


      UE5全面擴張,Unity并未淘汰

      米哈游的發家史可以說和Unity密不可分,《原神》和《崩壞:星穹鐵道》都基于Unity開發,但在最近幾年,米哈游的引擎側重明顯轉向UE5。2025年11月7日,米哈游發布新一輪預研產品招聘公告,共計開放63個崗位(含社招與實習),其中包括備受關注的都市開放世界項目《Varsapura》與一款強調聯機合作和多人對抗的寫實奇幻聯機合作項目,均采用UE5開發。


      米哈游于3月發布的MOBA預研項目招聘崗位

      騰訊游戲目前也有大量在招崗位與UE5直接相關,涵蓋客戶端開發、技術美術、特效等環節。完美世界的旗艦項目《異環》采用虛幻引擎5.6開發并整合英偉達DLSS4技術,并已展開多輪測試。疊紙網絡的《無限暖暖》是首款UE5引擎跨端開放世界游戲,還拿到了2025年蘋果設計大獎。B站首曝播放量超過1550萬的《歸唐》是網易雷火開發的一款3A定位的買斷制單機動作冒險游戲,同樣選擇了UE5引擎。


      在騰訊招聘官網搜索“UE5”,可以發現101個相關職位正在招聘

      從這些招聘崗位和新游趨勢可以看出,頭部大廠的新旗艦項目在引擎選擇上幾乎集中倒向了UE5。尤其是那些瞄準寫實風格、主機平臺和全球市場的大型項目,UE5幾乎成了默認選項。

      但Unity也并未被市場淘汰。鷹角的《明日方舟:終末地》就是基于深度定制的Unity引擎打造。心動網絡的客戶端和引擎相關的崗位多大要求Unity或C#技能,這是因為心動網絡的游戲多大圍繞Unity和自研引擎構建,除了《伊瑟:重啟日》基于UE4引擎外,其社招職位中完全看不到UE5的字樣。吉比特同樣沒有在招聘中展現向UE5引擎遷移的信號。

      全球預約數量突破1000萬的二次元都市開放世界RPG《無限大》同樣沒有使用UE5引擎,網易雷火事業群的NAKED RAIN工作室選擇了基于Unity ECS框架進行定制,使用了PCG超大規模城市生成技術,能夠自動生成城市路網與個性化設定,并實現了全場景光線追蹤。可以說,當下的Unity經過深度改造后,仍然能支撐高規格項目的技術需求。


      《無限大》基于深度定制的Unity引擎開發

      雷火事業群自身的技術路線也包含UE5,《歸唐》就是由UE5進行開發。這也從側面說明,引擎的選擇仍然取決于具體項目需求,開放世界MMO和線性單機動作冒險對引擎的要求本就不同。

      總的來看,在寫實風格、主機平臺和全球化發行的趨勢下,UE5在未來的項目中已經確立了主導地位,但Unity并沒有退出競爭。UE5主要使用C++,Unity主要使用C#,兩套引擎的開發思路、工具、工作方式完全不同,所以對應的開發人員也互不通用,一般來說很難直接跨界。米哈游在《Varsapura》官宣后大量招聘UE5人才,也顯示出其過去的UE5人才儲備是其短板。

      整體來看,引擎遷移還在繼續,行業對UE5人才的需求還在增長。


      AI的應用

      在這十幾家公司的社招崗位中,至少有八成的公司已在招聘界面明確設置了AI相關崗位,AI也是除了策劃與美術崗位之外最多的關鍵詞,但各家公司對AI的理解和投入力度也有所不同。

      將AI作為工具納入游戲的開發管線,已經成為主流。具體到應用層面包括智能助手、本地化翻譯、AI美術以及代碼生成等方面,這樣做的主要目的是讓開發工作降本增效。根據媒體報道和三七互娛的財報,其自研大模型“小七”已構建40余種AI能力,AI生成2D美術資產的占比超過80%,廣告視頻AI生成占比超過70%,自研AI本地化翻譯已覆蓋旗下85%的海外游戲。


      三七互娛自研大模型“小七”

      世紀華通旗下盛趣游戲也在讓AI進入開發流程。《傳奇世界》接入了AI NPC,AI輔助美術讓批量生產環節的效率提升60%~80%。完美世界嘗試讓策劃人員使用公司訓練的AIGC工具快速輸出概念原型,構建新的AI開發管線。

      也有的公司把AI放在了更重要的地位,比如前文提到的網易互娛,他們把“人工智能”列為獨立招聘類別,其具體崗位覆蓋大模型算法工程師、LLM算法工程師、生成式AI應用工程師等多個細分方向。丁磊在2025年第四季度財報電話會議上表示:不盲目追逐通用大模型,而是聚焦垂直領域,致力于打造“最懂游戲的AI專家”。網易財報內容顯示,其AI原生管線已在美術、策劃、編程、動畫和質量保障等環節實現大規模部署,并在部分環節效能提升達300%。

      除了工具層面的應用,也有一些項目開始使用AI作為核心來構建整個游戲。米哈游創始人蔡浩宇創辦的Anuttacon發布了首款AI游戲《群星低語》(《Whispers from the Star》),該作采用了多模態AI實時推進劇情和畫面。


      《群星低語》是一款與AI實時對話,推動劇情發展的游戲

      還有的傳統游戲公司選擇了“All in AI”,目前A股游戲公司中市值位列第三的昆侖萬維,其主要業務已從游戲轉向AI與出海。包括通用大模型、AI視頻、AI音樂、AI社交和短劇與直播出海。

      吉比特則在AI的使用上保持一種相對保守的態度,CEO盧竑巖認為,AI在游戲中的應用應當取決于游戲本身的需求,以及要考慮其對游戲的樂趣性是否有幫助,而不是“為了技術而技術”。在2025年3月的業績說明會上,盧竑巖說:“AI目前主要在工具層面提供產能支持,在游戲內部應用時,更多是為開發者提供技術上的新可能。但真正的優質內容,仍然需要創作者去實現。”


      持續發力出海

      出海的持續增長也為游戲公司的招聘崗位帶來了新的變化,部分公司選擇把出海相關的業務單獨成立部門或分公司,這使得出海業務在組織架構層面變得更有話語權——至少不再是某個部門或項目的附加。

      西山居在招聘中首次設立了獨立的“全球化”崗位類別。靈犀互娛單獨設立了“海外發行管培生”崗位。鷹角為旗下游戲的全球發行成立了海外子公司獅鷲邊境,總部設在新加坡,并且已在日本和韓國設立分公司。騰訊的海外工作室已經開始規模化運營,騰訊的2025年第三季度財報顯示,其國際市場游戲收入首次突破200億元,同比增長43%。

      世紀華通2024年年報顯示,點點互動2024年收入約為150億元,同比增長155%,占整個集團收入近70%。Sensor Tower發布的25年全球手游收入排行榜顯示,點點互動的全球收入排名已經超越網易,位居中國游戲公司第二,僅次于騰訊。


      點點互動超越網易成為2025年中國手游發行商收入第二名

      點點互動的成功離不開其買量和輕玩法引流、重SLG變現的策略,并且其核心產品《無盡冬日》《奔奔王國》等游戲從題材、美術、玩法的設計之初便對準了歐美、日韓游戲市場,并在發行上做到了全球同步上線。

      可以觀察到,游戲公司對于出海業務的重視比起AI領域也是不遑多讓,而且在財務數據方面可以帶來直觀的營收增長。網易的海外收入占比已超20%,丁磊多次強調目標為40%~50%;心動網絡和愷英網絡2024年的海外營收同比增幅均接近翻倍甚至更高;疊紙的《戀與深空》全球用戶也達到8000萬。


      三七互娛發行的《Puzzles & Survival》融合三消玩法與SLG,上線五年流水破百億

      不過,也有部分公司在游戲出海領域布局較少或剛開始發力,巨人網絡海外收入占比不足1%,盡管《超自然行動組》DAU突破1000萬,但產品幾乎完全依賴國內市場。中手游海外收入2.35億元,占比在2025年上半年突破30%,但其主要原因是其國內收入大幅下滑,絕對值有限。盛趣游戲CEO彭程在2025年初將搭建海外團隊列為2025年“三大戰役”之一,但其起步時間明顯晚于同行。

      出海的窗口期不會永遠存在。隨著中國游戲公司大量涌入海外市場,買量成本近兩年普遍上漲30%~100%,本地化競爭也從翻譯延伸到劇情、配音和運營層面,部分中小廠商已經出現買量虧、不買量死的局面,先發優勢在游戲出海的價值愈發明顯。


      結語

      招聘信息其實是一種帶著某種“時差”的信號,一個UE5預研崗位從發布到最終產出玩家可以體驗的內容,中間至少隔著3到4年。換句話說,我們今天在招聘頁面上看到的這些崗位,對應的可能是2028年甚至2030年的項目,而這些年間又會發生太多我們沒法預料到的風向與意外,每個項目都有可能在某個時間上突然發力,也有可能悄無聲息地消失。

      很多時候,我們只能從這些公開的崗位中發現一些已經確定的事情,這也意味著,招聘崗位所能顯現的“未來”也有許多局限,它展現了些許方向——引擎在遷移、AI在滲透、出海在加速,但這些內容似乎都是大家談論許久的風向。每家游戲公司依然在自己擅長的賽道投注大量資源,人們也都漸漸相信AI能為游戲帶來新的未來。但是,那些大量招聘UE5人才的公司,不一定都能交出令人滿意的作品,將AI列為獨立招聘類別的公司,也未必能比那些謹慎觀望的同行走得更遠。

      不過,當幾乎所有頭部公司都在同一時期往相似的幾個方向發力時,也說明行業對于“接下來該做什么”這件事已經形成了某種共識,接下來便會是更多的資源涌入,更多的垂類人才需求,同樣,留給后來者和觀望者的空間會越來越小,至于這些未來最終能否兌現,答案只會存在于幾年后的游戲中。

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