追《凡人修仙傳》的時間久了,總能聽到身邊朋友的遺憾:早就想入坑這部口碑修仙動畫,可點開早期劇集,畫面質感實在讓人難以下咽,只好先擱置。直到3月21日,官方放出幕后微紀錄06「技術引擎篇」,不光把六年的技術打磨攤開在觀眾眼前,還悄悄給出了一個讓所有道友都心頭一振的消息——最初的21集重置版,未來或以巔峰姿態和大家再見面!
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這段幕后沒有花哨的宣傳,全是制作團隊沉下心做技術、磨畫面的真實過程,也讓我看懂了這部動畫能走到今天,靠的絕非投機取巧,全是一點點把仙俠世界真實感落地的執拗與堅守。
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最早敲定制作方向時,團隊就認準了實拍風格的寫實感。主創看過實拍類游戲CG的制作過程,比起手繪的寫意或是夸張的卡通動畫,這種風格在人物動作、環境互動上更貼近現實,剛好和《凡人修仙傳》的小說內核契合。
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這部作品向來不靠熱血吶喊、臨場突破推動劇情,韓立的修仙路穩扎穩打,講究邏輯和細節,寫實的畫面風格,能把這份細膩的敘事更好地呈現在屏幕上,也能最大程度保留原著的味道。
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技術層面,團隊選擇了UE引擎,和原力團隊合作的五年里,一直在完善UE實拍結合實時渲染的流程。UE在制作效率和畫面完整度上的優勢很明顯,團隊也做了充足的技術儲備,反復演練迭代,才把這套流程打磨成熟,為后續的畫面升級打下了基礎。
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一路追更下來,觀眾都能直觀感受到畫面的階梯式進步,這背后是技術持續更新的支撐。最早礦洞篇章用UE4.26制作,團隊就在摸索光線追蹤的反射與反彈,在光影真實度上做著拓荒式的嘗試。
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到了第二季,畫面精細度又上了一個臺階:角色的毛發從模糊的色塊,變成根根分明的發絲級效果,每一縷飄動都有獨立的物理動態;就連場景里不起眼的石塊,都通過高精度掃描,還原出自然的紋理質感,隨手一截都能看出細節里的用心。
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故事走到天星城,UE5的全面使用開啟了新的制作階段。引擎能支撐海量的模型面數,城中的建筑、植被都能完整展現精細度;更關鍵的是Lumen間接光照的運用,解決了之前畫面暗部發黑、靠人工補光丟失細節的問題,光線在建筑、角色和空氣之間自然流轉,畫面的空間感一下子就立體了。
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法術特效也在升級,團隊用更密集的粒子系統替代傳統面片特效,斗法場景不再是單薄的光效疊加,有了真實的縱深和體積感,在性能和視覺精度之間,找到了最貼合的平衡點。
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幕后里還提到了漫山白菊花的場景,這個畫面當年讓很多觀眾印象深刻,背后卻是制作組的難題。超大的模型面數壓力下,團隊放棄了光影效果單薄的傳統貼片方式,用階梯式優化找到平衡:前景的菊花獨立建模擺放,中景用中等精度模型穩住視覺重心,遠景用簡化模型鋪陳,既保證了畫面的震撼感,又讓制作性能處于合理范圍,這份對細節的較真,藏在每一幀風景里。
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從UE4.22到元嬰大戰的技術突破,六年時間,176集內容,《凡人》動畫陪著觀眾走過了漫長的修仙路。技術在迭代,畫面在升級,而團隊想還原真實修仙世界的初心一直沒變。
對于那些被早期畫風擋在門外的路人粉來說,這次幕后透露的前21集重制消息,無疑是最好的消息。不用再因為初期的畫面質感卻步,能以更精致的視覺效果,從頭走進韓立的修仙人生。
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一景一世界,一畫一修仙。《凡人修仙傳》的風光從不是憑空而來,是團隊六年的匠心沉淀,是一次次技術試錯后的升級。如今回頭補齊最初的遺憾,這份誠意,足夠讓老道友期待,也足夠讓觀望的新人愿意走近這個細膩又真實的仙俠天地。
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