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      沒有人比《藍色星原:旅謠》更懂二次元

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      文丨菜包

      排版丨鹿九

      如果你覺得你的人生充滿了挫折,沒有人比你更懂如何直面困難,那不妨看看今天的蠻啾吧。


      時隔半年,蠻啾旗下的二次元大世界游戲《藍色星原:旅謠》(以下簡稱《藍原》)終于在4月3日開啟了第二次測試「恒序測試」。

      在體驗過二測內容后,我認為,現在,確實就是《藍色星原》展露鋒芒的最好時機。


      (《藍色星原:旅謠》已突破1000萬預約)

      前段時間,受到蠻啾邀請,情報姬榮幸參加了《藍原》「恒序測試」的線下試玩活動。相較于一測,本次測試增加的新內容多到實在令人眼花繚亂:游戲不僅在美術、敘事、演出等方面做了更進一步的優化,還補充了一系列全新的玩法,增加了一整塊可探索大地圖「弗利斯」。


      但最重要的是,這次測試終于實實在在地向玩家展現了“蠻啾”這個公司的核心競爭力所在,貢獻了許多只有《藍原》才有,而其他游戲難以望其項背的差異化體驗。

      正是這些差異讓我確信,敢在這個時間點開測,《藍原》并非有勇無謀——它不僅有一戰之力,還很能打。


      很少有二游能在內測期間能像《藍原》這樣,基本全是好評:


      首先讓我印象最深刻的,就是這次測試新增的幾位角色。,《藍原》有個能讓你在6秒內愛上角色的絕招:轉圈圈小動畫。


      一些平時玩家容易忽視到的設計細節,例如腿部絲襪的勒肉感,某些服裝材質的質感,裙擺的搖晃,角色的個性,都透過轉圈的靈動感在短短幾秒內表現出來了。這次也不例外,看看新角色姬瑟貝露的轉圈小動畫:整理領結代表她具備高雅的禮儀,小小牛角和手腕上的鐐銬展現了她獸性狂野一面,不茍言笑的神情展現她淡然的性格特征,而巨大斧型武器的力量感又和她提裙禮的雅致形成了反差,塑造了“三無狂野女仆”的神奇XP組合。

      而在姬瑟貝露的動作模組也非常有特色,她是一位使用巨斧的雷屬性近戰角色——在二次元,“巨斧”其實很難和“優雅女仆”的氣質做結合,但看她的平A循環動作,我確實感受到了她大開大合又優雅美觀并存的有機統一,這“西裝暴徒”般的反差兩面性淋漓盡致地展現了出來:


      另一位新角色艾妮絲,是位一眼就想讓人叫媽媽的女性。


      她是位醫生,穿著偏保守嚴實,古典派長裙和針織質感的麻花裝飾布料強化了老實巴交的鄰家姐姐的印象,但老吃家都知道碩果之香正因為幽隱才越迷人,看看這轉圈小動畫從頭到尾一刻不停強調的巨型物理細節,我只能說蠻啾又發力了。


      而另一位新角色紅寶石,只需一眼就能感受到她“自戀中二魔女”的人設——尖帽子,大長袍,以及比kira的手勢,感覺就是那種會說“那位沉魚落雁閉月羞花的美女是誰呢?正是我”的角色。


      而讓我驚喜的點在于,這位“魔女”氣質濃厚的紅寶石,竟然是一位使用長管獵槍為武器,且采用槍斗術風格的攻擊方法來與敵人周旋的角色——這種組合就和“姬瑟貝露”的優雅巨斧一樣,你能看到各種在二次元比較少見的設計元素,在《藍色星原》里組合出現。


      還有一點令我感觸頗深的小巧思,比如離心力的存在。在角色高速跑步轉彎時,角色的軀干也會微微傾斜,展現出了自然的離心慣性,幅度也不會很夸張,符合玩家的真實物理認知,也增添了沉浸感。很多3D游戲會讓人暈3D,就是一些容易忽視的現實物理認知沒有和游戲細節對上。


      當然,為了讓你把所有角色的美美身姿鐫刻記錄,二測還上線了一個性能超強的拍照系統。

      這個拍照系統有許多自定義項目,分成“簡單”和“專業”兩大類,不僅能調整近景遠景,旋轉鏡頭,改變場景時間,改變風力的強度和方向,增加濾鏡,擺放奇波,更改角色動作表情,改變場景打光(甚至光線的顏色都能更改)……還能直接對照片進行諸如后期調色、剪裁、貼紙,文字等等參數處理,簡直就像集成了一整套專供《藍原》的Photoshop,無論你想出多離譜的片,基本都能實現。


      (相機系統的可自定義化程度極高,甚至能夠調整場景打光的顏色和強度)

      雖然相機功能性很豐富,但我用下來有一個小不滿,那就是“風力”設置只能吹動環境花草等等物件,對角色反倒沒有影響,頭發和衣服不會隨著風力改變而產生相應的物理反饋,所以我想給角色施加“上升氣流”都暫時無法實現。希望未來能夠再“真實”一點,讓大家看見不一樣的風景。


      (值得一提的是本次實裝了一測

      玩家呼聲很高的劇情回顧功能)

      另外值得一提的是,其實玩家角色星臨者的外觀也是能夠自定義的,而且相較上次測試多了一些有趣的新選項。例如發型、瞳色、膚色、耳朵服裝等等都能改變:


      而且,你甚至還能看到這么一個充滿黃雞味的參數:


      (下次測試可自定義項可能會更多)

      聊完角色,再聊聊劇情演出。此前情報姬曾夸贊過《藍原》的演出,因為它在這方面下的功夫,是目前為止我見過最“刺中痛點”的。在大篇幅對話的劇情流程中,《藍原》會穿插非常多能展示角色個性的可愛夸張小動作輔助演出,極富張力,例如之前被無數玩家夸過的忒拉拉嗅嗅小動作:


      (而且因為忒拉拉,藍原還被稱作中國最懂腋下的二游)

      而二測新增的主線劇情,也依然保持了這類高水準的角色演出,例如緹緹和諾諾這兩位可愛尋寶隊員的登場場景,用23D結合的方式,在漫畫式背景與角色動畫的共同表演下,活靈活現地演繹出了兩位活寶的鬧騰特征。


      除了專門的過場演出外,《藍原》為沒有特殊演出的“站樁”對話場景,也設計了一套不僅能控制成本,又能夠最大化展現角色個性的優秀對話框架——近似于2D-ADV場景的“立繪+對話框”式對話演出模板。

      這些在其他游戲中本該是“立繪對對碰”的對話環節,也被蠻啾玩出了花——他們會盡可能充分地讓角色“動起來”,用夸張的漫符或肢體動作來展現動態,讓玩家即便不聚焦長段對話,也能在短時間里讀懂角色個性與情感起伏,甚至還讓人有些看不出這種對話演出其實是黃雞式省成本“站樁對話”了。


      (在《藍原》里,看傳統ADV式演出反而是一種享受)

      話又說回來,本次測試還增添了一個有助于補充角色刻畫的系統——“靈子”系統。

      所謂靈子,用通俗話來說就是“武器”,而這些靈子大多數都以動態插畫的形式呈現,不僅大幅豐富了游戲內2D美術的含量,還有劇情。比如本次測試就實裝了不少專屬的靈子任務劇情。

      說到動態效果你就應該警覺了,如果你很懂《碧藍航線》的動態皮膚是什么水平,那肯定知道蠻啾這方面功底有多深厚。是的,《藍原》里的靈子動態效果也遵循了老傳統,都被蠻啾玩出了花:



      (蠻啾強調:靈子延續了我們“一直以來”的美術風格。什么意思你自己品)

      而且一張靈子,視養成進度和稀有度差別,會解鎖多種不同形態的動態插畫和劇情。許多游戲里,類似的裝備都只有插圖和簡單的文字描述,而藍原的靈子不僅有多套L2D,還帶有專屬的角色劇情,堆料很足。


      總之你能看出,在角色美術表現方面,蠻啾依然還是那個蠻啾,穩當地發揮著二游業界頂級的實力。但在玩法方面呢?相較于一測,這次《藍原》還亮出了什么新活?

      首先是坐騎系統的優化。一測就已經為玩家提供了能夠海陸空遨游的坐騎,而二測的許多新奇波,不僅提供了新的移動機制,甚至還改變了人與坐騎的“關系”。


      (一些奇波在水陸空分別有不同的移動方式)

      傳統飛行奇波,是讓你騎在背上飛:


      而我們森彩靈蝶,讓你一邊鍛煉臂力一邊飛:


      (嚇哭了)

      騎乘奇波會消耗奇波的體力,體力下降會導致位移性能下降,而玩家可以直接在騎乘途中給奇波喂食,實現永動。

      不過,無論是一測就有的地圖“新芽山谷”,還是這次新增的大地圖“弗利斯”,都不是那種毫無章法的清單式大地圖,而是具有濃厚手工感設計要素的精細地圖,無論是平面還是垂直空間,都具備令人驚喜的探索深度。你能夠很自然地跟隨地圖中一些環境和道路的指引,逐步探索興趣點,找到各類有趣的解謎玩法和獎勵,觀賞各類壯闊的奇觀和多彩的奇波生態。


      (各類玩法點位在大地圖中分布的密度很高,很容易逛著逛著就忘了正事)

      因此,如果無視各類指引直接使用飛行坐騎來橫跨地圖的話,可能會破壞個別經過精心設計的探索樂趣。好這口的玩家,可以先試著用雙腳丈量大地,跟隨游戲指引來一步一步探索大世界,然后再飛,去看看此前沒能到達的地方。


      (本次新增的大地圖“弗利斯”,相較于“新芽山谷”有更多人造城市群和文明痕跡)

      而戰斗方面,能說的就多了。

      實際上,《藍原》的戰斗框架和我們常見的各類開放世界二游類似,有普攻、技能、大招、切人、QTE等等基本要素,戰斗中也存在極限閃避、彈反等難度稍高但收益很大的操作。

      但不同的地方在于,在面對小怪和面對BOSS時,戰斗體驗的差異是很巨大的:刷小怪時,戰斗節奏更偏向“割草”“無雙”,許多角色有大范圍AOE和高頻率的攻擊,打起來十分暢快;而對上 BOSS 則完全是另外一套節奏,游戲BOSS血量偏厚,有些具有階段機制,會要求玩家利用彈反/閃避配合“奇波”的核心機制來獲取增益,和“破韌”連攜,組成一套“打空韌性后灌輸出”的循環,體驗會更像傳統ARPG。


      而在此基礎上,這次二測新增了一個多人聯機的玩法:危機討伐。這是一個三人聯機的副本,每個玩家依舊可以操作自己隊伍中的三名角色(也就是相當于總共有9個角色),玩家需要跟隨流程一路清理怪物,擊敗BOSS。盡管說起來似乎和單人玩沒什么差別,但考慮到仇恨和韌性機制的存在,高等級的危機討伐是真的需要玩家溝通配合掌握時機的,如果你在BOSS還沒破韌的情況下就把吃滿buff的大交了,可能免不了被隊友一頓點草——因為這模式里隊友是能查你DPS的!



      而因為三人聯機可能會導致戰場混亂看不清敵人情況,這次二測《藍色星原》新增了一個調整傷害數字大小的功能,還能在多人游戲時調整隊友技能特效透明度,避免你因為場外因素成為隊友嘴下亡魂。


      而本次測試還有另一個聯機戰斗玩法,“異脈星巢”。它則建立在《藍原》的另外一套核心戰斗玩法——“奇波對決”的基礎上。

      所謂“奇波對決”,是一個類似塔防自走棋的玩法。顧名思義,你會與另一位星臨者展開對決,在各自的領地內不斷召喚奇波,推進戰線,攻占對方領地內的水晶取勝。這套玩法不僅需要你考慮到前中后期戰線的維護和構建,還需要分別考慮如何快速增加產費效率,如何合理安排坦奶輸出的分配,又如何靠屬性克制來壓制對方,以及如何在恰當的時機釋放技能扭轉戰局等等,是一個具備深度策略要素的玩法。


      (二測為奇波對決玩法增加了俯瞰模式,

      玩家可以直觀地判斷戰局)

      而“異脈星巢”這個聯機玩法,則是需要集合三個玩家的力量,在“奇波對決”框架下,共同對抗一只強大的特殊BOSS——超異奇波。只要打贏,就有機會獲得有稀有因子的奇波。


      除此之外,游戲還增加了各種休閑有趣的玩法——釣魚,“保齡球”,菜雞變身等等等等,為大世界塞了巨多大料——而就算我講了這么多,游戲甚至還有一套能讓你投入很多時間的家園生產玩法沒來得及說——你可以派駐奇波種田、織布、煉鐵、建造,讓材料與材料之間形成循環鏈和流水線,打造出一個巨大的生產基地。


      (二測為生產模式提供了網格線預覽,避免玩家的地塊放歪)

      而在家園中,你可以和所有聯結的奇波互動,每個奇波都有自己的互動小動作,非常可愛。


      是的,你能發現,《藍色星原:旅謠》的二測為我們展現了一個內容量相當夸張的龐然大物——一款多玩法復合耦合、聯結,又各自具備成長空間的大世界游戲,且每一項玩法都在恰當的位置發揮了蠻啾的長處——而“奇波”就是聯結所有玩法,并為蠻啾發揮其實力提供舞臺的最重要核心。


      (各種獨特的異色奇波能讓你

      在奇波對決中成為最靚的仔)

      你能聽見玩家社區傳來這樣一種擔心——《藍原》玩法太多,會不會顧此失彼?

      但我覺得,在保持內容足夠廣闊的同時,又能靠奇波實現一切復雜玩法的有機統一,甚至還能保持最本真、濃厚的“二次元”風格,這正是《藍原》目前相較于其他捉寵大世界游戲的寶貴優勢。

      無論從哪看,《藍色星原:旅謠》走的都是一條“返璞歸真”的道路:它的角色設計讓二味溢出,美術也拿捏好了二次元和寫實之間那足夠誘人的分寸,也沒有刻意去追求當下流行的黑深殘敘事,不搞什么謎語人,而是把精力放在角色、演出、奇波生態、戰斗手感以及更多玩法的打磨和擴充中,狠狠壓榨他們不知從哪來的強悍產能——無論是游戲本身,還是制作這款游戲的歷程,都體現出一種腳踏實地穩扎穩打的王道風范。


      (有網友把“星臨者”的早期立繪和現在立繪作對比,發現優化了不少地方,比如腿)

      當然,目前游戲也還存在許多可以打磨的細節,有人說游戲內容多但“泛而不精”,也有人認為戰斗體驗單調繁復,奇波對決的策略性過于一根筋等等——但我想,憑借目前游戲夯實的賣相和踏實的玩法表現,只要還是好二次元這口的玩家,都抵擋不住進去一探究竟的沖動。

      畢竟,真沒有人比《藍色星原:旅謠》更懂二次元了吧?

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