像素畫教程:橫版解謎射擊游戲角色動(dòng)畫詳解
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來源:SLYNYRD Pixelblog - 60[1] | 作者:Raymond Schlitter前言
大家好呀!今天又來和大家分享一篇超棒的像素畫教程~
這次的主題是橫版解謎射擊游戲(Run 'N Gun)的角色動(dòng)畫設(shè)計(jì)!
說到橫版射擊,我腦海里第一個(gè)蹦出來的就是《魂斗羅》這種經(jīng)典游戲!
那種一邊狂奔一邊突突突的爽快感,真的是游戲史上最棒的發(fā)明之一
這篇教程來自我最愛的像素畫大神 SLYNYRD,他用 NES 調(diào)色板做了一個(gè)超完整案例—包括男女主角的全套動(dòng)畫(走路、跑步、跳躍、射擊)還有背景場(chǎng)景設(shè)計(jì)。
最重要的是,全部都是在超小的尺寸(8x16 像素基準(zhǔn))下完成的!這種"小而美"的功力真的太值得學(xué)習(xí)了~
什么是橫版射擊游戲?
簡(jiǎn)單來說,只要允許玩家邊跑邊射擊的游戲都可以叫橫版射擊。
但細(xì)分的話,像《魂斗羅》是橫版卷軸帶平臺(tái)跳躍,而《怒》是俯視視角沒有跳躍。
真正定義這個(gè)類型的核心要素是:
- 角色在滾動(dòng)關(guān)卡中前進(jìn)
- 催促玩家保持移動(dòng)
- 射擊敵人 + 躲避各種攻擊
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完整的角色動(dòng)畫演示,包括走路、跑步、跳躍和射擊
這次教程聚焦在橫版視角(像魂斗羅那樣),所以我們會(huì)學(xué)習(xí)如何將射擊動(dòng)作和各種移動(dòng)方式組合起來!
第一步:制作素體模型
標(biāo)準(zhǔn)工作流程是從素體模型(Dummy)開始。
用 8x8 像素畫慣了之后,8x16 像素簡(jiǎn)直是大豪宅!居然能表現(xiàn)出相當(dāng)真實(shí)的解剖結(jié)構(gòu)~
小技巧:小尺寸角色可以直接畫走路循環(huán) 因?yàn)樽呗?跑步循環(huán)是角色動(dòng)畫的基礎(chǔ),它決定了角色的表達(dá)方式和流暢度標(biāo)準(zhǔn),其他動(dòng)畫都要跟它保持一致。
走路動(dòng)畫
用8 幀來做走路動(dòng)畫。
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男性 Dummy 模型的全套動(dòng)畫展示
如果尺寸允許,8 幀能表現(xiàn)所有角色核心姿勢(shì)——contact(接觸)、down(下壓)、pass(經(jīng)過)、up(抬起),這些都是傳統(tǒng)動(dòng)畫大師(比如《動(dòng)畫師生存手冊(cè)》) 的標(biāo)準(zhǔn)。
跑步動(dòng)畫
跑步是在走路模型基礎(chǔ)上修改的:
- 頭和軀干向前傾斜
- 加大步幅
- 加快播放速度
關(guān)鍵細(xì)節(jié):向前傾斜的姿勢(shì) + 頭稍微低下,還要注意和走路相比,跑步有騰空幀。身體的起伏也比走路更大。
持槍移動(dòng)
做好基礎(chǔ)走路和跑步后,就可以做持槍版本了。方法很簡(jiǎn)單:把每幀的手臂去掉,替換成握槍的手臂。
大部分工作其實(shí)都已經(jīng)完成了。
將上半身和下半身拆開處理。就可以重復(fù)利用。
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不同移動(dòng)狀態(tài)下的持槍姿勢(shì)組合
移動(dòng)射擊
要實(shí)現(xiàn)邊移動(dòng)邊射擊,必須把腿部和軀干切分成獨(dú)立圖層。這樣腿部可以持續(xù)播放各種動(dòng)畫,不受上半身動(dòng)作影響。
看站立和蹲下姿勢(shì)就知道,射擊動(dòng)畫包含 3 幀。而且所有允許線性移動(dòng)的動(dòng)畫(走路、跑步、跳躍)的每一幀都要提供相同或類似的 3 幀射擊姿勢(shì)。
跳躍動(dòng)畫
跳躍動(dòng)畫最少只需要1 幀——通常是四肢蜷縮的姿勢(shì)(有點(diǎn)像空中蹲下),這種姿勢(shì)很適合表現(xiàn)跳躍。
我在 Castlevania 研究[3] 中發(fā)現(xiàn),跳躍和蹲下是同一個(gè)姿勢(shì)!
你可能會(huì)期待有角色起跳前彎膝蓋的準(zhǔn)備動(dòng)作。但大多數(shù)游戲中你不希望有這種預(yù)備姿勢(shì)。既然是橫版射擊主題,跳躍就是立即生效的。
著陸動(dòng)畫
加了一個(gè)著陸姿勢(shì),復(fù)用蹲下姿勢(shì)。
播放速度參考
幀速(毫秒):
- 待機(jī),行走 - 120/每幀
- 跑,射擊, - 60/每幀
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女性 Dummy 模型的全套動(dòng)畫展示
女性角色遵循同樣的模型。女性靠下盤和核心力量來控制長(zhǎng)槍的重量,不射擊時(shí)向下握槍。注意手臂和腿部的運(yùn)動(dòng)軌跡。
第二步:完整角色設(shè)計(jì)
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男性完整角色設(shè)計(jì),帶服裝和武器
確立素體模型后,完成角色設(shè)計(jì)主要是給每一幀素體穿上衣服。
通常我不推薦黑色輪廓線,但在這個(gè)尺寸達(dá)到角色中黑色輪廓線表現(xiàn)很好,和 NES 調(diào)色板很配。
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女性完整角色設(shè)計(jì),長(zhǎng)發(fā)飄飄
女性角色有長(zhǎng)發(fā),服裝在肩膀處稍微晃動(dòng)。
和男性一樣,頭發(fā)在跑步和跳躍時(shí)也會(huì)晃動(dòng)。
另外,在射擊動(dòng)作中也加了頭發(fā)晃動(dòng)。
這些微小的動(dòng)畫循環(huán)會(huì)使角色更加鮮活。
第三步:背景場(chǎng)景設(shè)計(jì)
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完整的地下實(shí)驗(yàn)室場(chǎng)景動(dòng)畫
搞定所有動(dòng)畫之后,來做游戲場(chǎng)景。
Tiles瓦片 是 8x8 像素,游戲假圖的目標(biāo)分辨率是 320x180 像素。
這個(gè)尺寸是 16:9 比例,能完美縮放到高清尺寸。
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Tile 瓦片設(shè)計(jì)過程分解
前兩行展示了制作關(guān)卡 場(chǎng)景所需的核心瓦片。
首先展示的 3x3 瓦片 最基礎(chǔ),可以拼出地面和 墻壁。
其次的 4x4 tile 瓦片 提供拼接瓦片,這是連接 'L' 形場(chǎng)景必需的。用這 12 個(gè) tiles 就能 拼接出 各種關(guān)卡設(shè)計(jì)。
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全屏 16:9 假圖,原生分辨率 320×180 像素
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教程精彩瞬間回顧
如果你喜歡這篇教程,關(guān)注我們,后續(xù)可閱讀更多教程~
來源與資源
原文作者:Raymond Schlitter(SLYNYRD)
原文鏈接:Pixelblog - 60 - Side View Run 'N Gun[4]
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以上就是今天的像素畫教程分享!希望大家喜歡這個(gè)超詳細(xì)的角色動(dòng)畫分解。如果你也嘗試做了類似的動(dòng)畫,歡迎和我分享!下次見~
參考資料
SLYNYRD Pixelblog - 60: https://www.slynyrd.com/blog/2026/1/26/side-view-run-n-gun
Pixelblog 50: /blog/2024/5/24/pixelblog-50-human-walk-cycle
Castlevania 研究: /blog/2022/3/19/pixelblog-37-classic-castlevania-study
Pixelblog - 60 - Side View Run 'N Gun: https://www.slynyrd.com/blog/2026/1/26/side-view-run-n-gun
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