暴雪嘉年華還有五個(gè)月,但一個(gè)視頻片段已經(jīng)讓圈內(nèi)人開始懷疑:這還是那個(gè)暴雪嗎?
Jez Corden 周末在播客里抖了點(diǎn)料——他看過《星際爭霸》新作的實(shí)機(jī)畫面,第一反應(yīng)是"這太不暴雪了"。不是《守望先鋒》那種圓潤卡通,是《星際爭霸2》過場動(dòng)畫級(jí)別的寫實(shí),甚至讓他聯(lián)想到《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》那種重甲硬漢美學(xué)。
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光譜另一端的豪賭
Corden 給了一個(gè)有趣的坐標(biāo)系:暴雪美術(shù)風(fēng)格從《暗黑破壞神4》的寫實(shí)極端,滑到《守望先鋒》的卡通極端,這款射擊新作明顯往暗黑那邊靠。
這個(gè)選擇很微妙。暴雪過去十年最成功的IP——守望、爐石、甚至魔獸——都帶點(diǎn)"動(dòng)畫感",降低門檻,擴(kuò)大受眾。寫實(shí)路線意味著更高的制作成本、更長的開發(fā)周期、更窄的審美兼容度。
但換個(gè)角度,這也可能是暴雪在補(bǔ)課。2024年微軟收購?fù)瓿珊螅┭﹥?nèi)部經(jīng)歷了一輪項(xiàng)目洗牌,多個(gè)孵化項(xiàng)目被砍或重組。能在這種環(huán)境下保留下來的射擊游戲,要么資源硬,要么信心足。
第三人稱的戰(zhàn)術(shù)空間
確認(rèn)是第三人稱射擊(TPS),不是FPS。這個(gè)細(xì)節(jié)容易被忽略,但區(qū)別很大。
TPS允許玩家看到角色身上的裝備、技能特效、團(tuán)隊(duì)站位——這些都是《星際爭霸》IP的核心資產(chǎn)。蟲族的甲殼光澤、人族動(dòng)力裝甲的磨損細(xì)節(jié)、神族能量場的粒子效果,在越肩視角下才有展示空間。
第一人稱會(huì)把這些設(shè)計(jì)壓縮成"手里的槍",而暴雪顯然想賣的是"你穿著這身裝備在星際戰(zhàn)場上"。
項(xiàng)目由前《孤島驚魂》負(fù)責(zé)人 Dan Hay 主導(dǎo),2024年彭博社首次曝光時(shí)還是"小團(tuán)隊(duì)孵化"狀態(tài)。一年多過去,進(jìn)度推到能放出視頻片段,節(jié)奏不算慢。
9月的壓力測試
Corden 的預(yù)測很具體:BlizzCon 2026(9月12日)的頭條內(nèi)容。
這給了暴雪一個(gè)硬性 deadline。考慮到微軟對(duì)動(dòng)視暴雪的整合仍在進(jìn)行,Xbox 生態(tài)需要第一方大作填充 Game Pass 陣容,這款《星際爭霸》射擊游戲的戰(zhàn)略地位比單純的"IP復(fù)活"更重。
但它也面臨一個(gè)尷尬問題:星際宇宙的故事線,還有多少空間?
《星際爭霸2》三部曲2015年完結(jié),諾娃的DLC2016年收尾。九年過去,核心玩家對(duì)劇情走向的期待、新玩家對(duì)世界觀的無感,都是未知數(shù)。寫實(shí)畫風(fēng)能拉來《戰(zhàn)錘40K》或《使命召喚》的用戶,但這些人會(huì)為"凱瑞甘是誰"買單嗎?
暴雪這次賭的是:視覺沖擊力比敘事門檻更重要。穿動(dòng)力裝甲打蟲族,不需要前情提要。
問題是,當(dāng)畫面不再"暴雪",玩法還能保留那種"易上手難精通"的魔力嗎?
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