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來(lái)源| Tech星球
文| 陳橋輝
3月底至4月中旬,騰訊游戲在開(kāi)放世界賽道密集落子,先后上線《洛克王國(guó):世界》與《王者榮耀世界》,形成雙“世界”同臺(tái)格局,引發(fā)行業(yè)與玩家熱議。
兩款新作均脫胎于騰訊頂級(jí)IP,卻承載著不同的戰(zhàn)略使命。《洛克王國(guó):世界》主打情懷回歸,喚醒童年用戶記憶;《王者榮耀世界》依托國(guó)民級(jí)MOBAIP,試圖將海量流量轉(zhuǎn)化為開(kāi)放世界新用戶,二者表現(xiàn)直接影響騰訊該賽道布局與商業(yè)化走向。
開(kāi)局?jǐn)?shù)據(jù)呈現(xiàn)明顯分化。《洛克王國(guó):世界》3月26日全平臺(tái)上線,13小時(shí)新增用戶破1500萬(wàn),預(yù)約量達(dá)6000萬(wàn),次日登頂iOS免費(fèi)榜與暢銷(xiāo)榜,成為2026年首款雙榜登頂新游。據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),其上線一周營(yíng)收近1300萬(wàn)美元,首次躋身中國(guó)App Store手游收入榜第13名。
《王者榮耀世界》PC端4月10日公測(cè)、移動(dòng)端4月17日上線,預(yù)約量超3000萬(wàn),PC端首日排隊(duì)峰值超10萬(wàn),登頂WeGame熱度榜,但移動(dòng)端表現(xiàn)不及預(yù)期:4月17日iOS暢銷(xiāo)榜位列47名,截至4月21日下滑至61位。反觀上線近一個(gè)月的《洛克王國(guó):世界》,仍穩(wěn)定在iOS暢銷(xiāo)榜前15名。
無(wú)論是表現(xiàn)亮眼的《洛克王國(guó):世界》,還是開(kāi)局不及預(yù)期的《王者榮耀世界》,關(guān)鍵仍然看其后續(xù)能否穩(wěn)住熱度、實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。在去年的財(cái)報(bào)電話會(huì)議中,騰訊管理層也多次提及“常青”,因?yàn)閷?duì)騰訊來(lái)說(shuō),“常青”體現(xiàn)的是業(yè)務(wù)的生命力及韌性,不過(guò),這兩款從立項(xiàng)、曝光到上線超過(guò)5年的產(chǎn)品真的還能打嗎?或者說(shuō),能超過(guò)開(kāi)放世界的標(biāo)桿《原神》嗎?
情懷與IP的開(kāi)放世界重構(gòu)
《洛克王國(guó):世界》作為經(jīng)典頁(yè)游IP的3D開(kāi)放世界續(xù)作,核心玩法圍繞精靈收集養(yǎng)成,以及開(kāi)放世界探索展開(kāi),保留了頁(yè)游的核心情懷元素,又通過(guò)技術(shù)升級(jí)與玩法拓展實(shí)現(xiàn)了全面煥新。游戲由騰訊魔方工作室群打造,采用虛幻4引擎重構(gòu)場(chǎng)景,支持PC、iOS、安卓、鴻蒙四端數(shù)據(jù)互通,玩家可跨設(shè)備無(wú)縫體驗(yàn)。
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在核心玩法層面,游戲完整保留了頁(yè)游的經(jīng)典機(jī)制,“咕嚕球捕捉”“屬性克制”“回合制戰(zhàn)斗”等核心玩法原汁原味回歸,同時(shí)引入“能量系統(tǒng)”替代傳統(tǒng)PP值,大幅提升了戰(zhàn)斗策略深度,讓精靈搭配不再局限于傳統(tǒng)配隊(duì)邏輯。官方承諾“全精靈免費(fèi)獲取,無(wú)氪金限定精靈”,付費(fèi)僅局限于時(shí)裝、外觀等非數(shù)值內(nèi)容,這種氪金模式,既契合情懷IP的用戶調(diào)性,也降低了新玩家的入門(mén)門(mén)檻。
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開(kāi)放世界探索是本次升級(jí)的核心亮點(diǎn)。游戲構(gòu)建了卡洛西亞大陸等3D開(kāi)放場(chǎng)景,玩家可自由探索山川、城鎮(zhèn)、秘境等區(qū)域,解鎖隱藏寶箱、收集稀有精靈、觸發(fā)支線劇情。
此外,游戲支持好友聯(lián)機(jī)探索,玩家可組隊(duì)挑戰(zhàn)首領(lǐng)、互助收集精靈,輕社交屬性進(jìn)一步提升了玩法粘性。
從體驗(yàn)來(lái)看,《洛克王國(guó):世界》的玩法平衡了情懷與創(chuàng)新。老玩家能通過(guò)熟悉的精靈與場(chǎng)景找回童年記憶,新玩家則可通過(guò)開(kāi)放世界的自由探索與策略養(yǎng)成,快速融入游戲。
截至4月21日,游戲在抖音話題播放量超114億,社交平臺(tái)二創(chuàng)內(nèi)容也層次不窮,再次印證了玩法與IP的適配度。但也有玩家反饋,部分區(qū)域探索引導(dǎo)不足、后期養(yǎng)成內(nèi)容重復(fù)度較高。
而《王者榮耀世界》作為騰訊天美工作室耗時(shí)5年的開(kāi)放世界大作,核心玩法圍繞“英雄共鳴”和“開(kāi)放世界冒險(xiǎn)”展開(kāi),旨在將《王者榮耀》的競(jìng)技IP轉(zhuǎn)化為承載世界觀與角色故事的開(kāi)放世界平臺(tái)。游戲采用虛幻引擎打造,首發(fā)開(kāi)放約2000個(gè)王者峽谷大小的稷下區(qū)域,涵蓋稷下、云夢(mèng)澤等多元生態(tài),支持PC與移動(dòng)端雙端數(shù)據(jù)互通。
核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)“共鳴機(jī)制”是游戲的最大亮點(diǎn)。玩家可攜帶兩名英雄(共鳴)實(shí)時(shí)切換戰(zhàn)斗,共鳴分為對(duì)抗、強(qiáng)攻、輔助三大定位,每個(gè)定位對(duì)應(yīng)不同英雄技能與戰(zhàn)斗風(fēng)格,對(duì)抗型承傷控場(chǎng)、強(qiáng)攻型爆發(fā)輸出、輔助型治療增益,玩家可根據(jù)場(chǎng)景自由組合,打造專屬戰(zhàn)斗流派。
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同時(shí),游戲保留了《王者榮耀》經(jīng)典英雄的技能邏輯,譬如東方曜的位移連招、魯班大師的機(jī)關(guān)召喚等,既喚醒了老玩家的情懷,又提升了戰(zhàn)斗的操作上限。
開(kāi)放世界探索方面,游戲融入了高機(jī)動(dòng)探索玩法,包括鉤索攀爬、游泳潛水、滑翔等,玩家可自由穿梭于山川、遺跡、城邦之間,解鎖隱藏劇情與收集品。與傳統(tǒng)開(kāi)放世界“跑圖做任務(wù)”不同,游戲的探索與角色成長(zhǎng)深度綁定,通過(guò)探索解鎖英雄傳記、獲取養(yǎng)成材料、觸發(fā)特殊互動(dòng),進(jìn)一步豐富了王者大陸的世界觀敘事。
此外,還支持四人組隊(duì)挑戰(zhàn)副本,需通過(guò)團(tuán)隊(duì)分工破解BOSS機(jī)制,不過(guò)從實(shí)際體驗(yàn)看,部分BOSS存在機(jī)制難破難打的情況。譬如在“奇境”副本中,打BOSS堪比解題,一步錯(cuò)則步步錯(cuò),容錯(cuò)率過(guò)低,這也成為了玩家的槽點(diǎn)。
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商業(yè)化模式上,游戲延續(xù)《王者榮耀》的外觀付費(fèi)邏輯,不賣(mài)數(shù)值,核心付費(fèi)點(diǎn)為英雄皮膚、賽季通行證、外觀道具等,契合玩家付費(fèi)習(xí)慣。
從體驗(yàn)來(lái)看,《王者榮耀世界》的玩法既保留了競(jìng)技IP的核心特質(zhì),又通過(guò)開(kāi)放世界與動(dòng)作玩法拓展了IP的敘事邊界。對(duì)騰訊而言,這王者IP“內(nèi)容宇宙”擴(kuò)展的重要一步。
開(kāi)局之后,雙“世界”的光環(huán)與隱憂
《洛克王國(guó):世界》核心優(yōu)勢(shì)在于擊中了老玩家的情懷,而且玩法上,適配廣泛的用戶群體,這也是其能實(shí)現(xiàn)短期爆火的關(guān)鍵。
但其真正的競(jìng)爭(zhēng)力還是對(duì)情懷用戶心理的把握,沒(méi)有過(guò)度消費(fèi)玩家的童年記憶,而是通過(guò)四端互通的便捷性、輕量化的探索節(jié)奏,讓老玩家無(wú)需投入過(guò)多時(shí)間成本,就能重溫童年樂(lè)趣,同時(shí)也讓新玩家無(wú)需掌握復(fù)雜規(guī)則,就能快速融入。這種“低門(mén)檻”結(jié)合“高情懷”的組合,讓游戲成功覆蓋了學(xué)生、上班族等廣泛用戶群體。
Tech星球甚至注意到部分第三方游戲群,譬如原神玩家群,已經(jīng)成為《洛克王國(guó):世界》玩家交流群,最近這段時(shí)間討論更多的是《洛克王國(guó):世界》,還有部分《原神》玩家也加入到洛克大軍中,有玩家甚至喊出“洛克王國(guó),啟動(dòng)”的口號(hào),要知道“原神,啟動(dòng)”這句口號(hào),以夸張的動(dòng)作和節(jié)奏化喊話形成流行模因,成為游戲圈的符號(hào)化開(kāi)場(chǎng)儀式。如今玩家將其套用在《洛克王國(guó):世界》上,足以印證這款游戲的熱度穿透力。
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然而,也有玩家反饋,前期依靠精靈收集的新鮮感支撐游戲熱情,后期缺乏創(chuàng)新性內(nèi)容迭代,精靈養(yǎng)成陷入“刷材料、升資質(zhì)”的單一循環(huán),開(kāi)放世界的探索也逐漸淪為“打卡式任務(wù)”,缺乏值得反復(fù)探索的深度內(nèi)容。此外,技術(shù)細(xì)節(jié)的打磨不足也影響用戶體驗(yàn),部分場(chǎng)景幀率不穩(wěn)定、稀有精靈捕捉難度失衡。
依托《王者榮耀》的國(guó)民級(jí)影響力,游戲無(wú)需過(guò)多宣傳就能吸引海量原有IP用戶關(guān)注,PC端首日排隊(duì)峰值超10萬(wàn)、登頂WeGame熱度榜,正是這種IP紅利的直接體現(xiàn)。同時(shí),虛幻引擎打造的高品質(zhì)場(chǎng)景、高機(jī)動(dòng)的探索玩法,以及貼合原有IP的英雄細(xì)節(jié)刻畫(huà),展現(xiàn)了騰訊頂級(jí)的工業(yè)化制作水平,也讓不少玩家感受到“走進(jìn)王者大陸”的沉浸式體驗(yàn),這種工業(yè)化優(yōu)勢(shì),是其區(qū)別于其他開(kāi)放世界游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力。
但其開(kāi)局不及預(yù)期的背后,是IP轉(zhuǎn)型與體驗(yàn)優(yōu)化的雙重短板。核心問(wèn)題在于IP用戶習(xí)慣的適配失衡。要知道《王者榮耀》的核心用戶習(xí)慣了快節(jié)奏、高對(duì)抗的MOBA玩法,而開(kāi)放世界主打長(zhǎng)線養(yǎng)成與探索,兩者的玩法邏輯存在天然差異,導(dǎo)致大量原有IP用戶難以適應(yīng),甚至出現(xiàn)“下載后玩半小時(shí)就卸載”的情況。而且,上文提到的副本BOSS機(jī)制復(fù)雜、容錯(cuò)率過(guò)低,“奇境”“第八章”等副本難度過(guò)高且缺乏清晰指引,進(jìn)一步加劇了用戶的挫敗感。
但值得注意的是,游戲的倉(cāng)促感也隨之凸顯。自4月17日移動(dòng)端上線至今,官方已發(fā)布4份更新公告,修復(fù)的BUG數(shù)量不菲,甚至在上線前一日,還專門(mén)發(fā)布了一份“改進(jìn)”進(jìn)度公告,這般高頻次的緊急修復(fù),很難讓人相信這是一款經(jīng)過(guò)細(xì)細(xì)打磨的作品,反倒更像是急于上線、倉(cāng)促落地的產(chǎn)物。此外,還有玩家反饋,游戲內(nèi)本應(yīng)唯一的昵稱存在重復(fù)問(wèn)題,而官方至今未進(jìn)行修復(fù),諸如此類(lèi)未被重視的細(xì)節(jié)漏洞,還有不少,進(jìn)一步拉低了用戶的體驗(yàn)感。
從行業(yè)視角來(lái)看,兩款游戲的光環(huán)與隱憂,本質(zhì)上是騰訊開(kāi)放世界布局中“IP依賴”與“內(nèi)容創(chuàng)新”“體驗(yàn)優(yōu)化”的矛盾體現(xiàn)。特別是《王者榮耀世界》憑借IP頂流與工業(yè)化實(shí)力站穩(wěn)腳跟,卻未能解決IP轉(zhuǎn)型適配與基礎(chǔ)體驗(yàn)的短板。
對(duì)騰訊而言,這兩款產(chǎn)品的開(kāi)局表現(xiàn),既是開(kāi)放世界賽道的重要嘗試,也暴露了其在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)上的不足,IP能點(diǎn)燃開(kāi)局熱度,但唯有補(bǔ)齊內(nèi)容、體驗(yàn)、商業(yè)化的短板,才能真正實(shí)現(xiàn)“常青”,鞏固其在開(kāi)放世界賽道的優(yōu)勢(shì)地位。
對(duì)比《原神》,騰訊雙“世界”的差距與破局方向
很難不把這兩款游戲和《原神》作比較,作為上線五年仍穩(wěn)居頂流的長(zhǎng)線標(biāo)桿,《原神》在內(nèi)容迭代、體驗(yàn)打磨、IP運(yùn)營(yíng)上的成熟,正是兩款新作的短板所在,本質(zhì)是“短期熱度收割”與“長(zhǎng)期價(jià)值運(yùn)營(yíng)”的差距。
一位資深游戲運(yùn)營(yíng)表示:“騰訊雙作贏在IP紅利,不過(guò)精細(xì)化運(yùn)營(yíng)仍有優(yōu)化的地方,《原神》的核心競(jìng)爭(zhēng)力從不是畫(huà)質(zhì),而是持續(xù)的內(nèi)容供給和用戶感知,這正是騰訊目前缺失的。”
落到內(nèi)容續(xù)航上,《原神》能穩(wěn)居頂流五年,核心就在于那套六周一版本的穩(wěn)定迭代節(jié)奏,這種持續(xù)的內(nèi)容供給,是騰訊雙作目前遠(yuǎn)遠(yuǎn)趕不上的。
就拿《洛克王國(guó):世界》來(lái)說(shuō),前期靠精靈收集和情懷拉滿熱度,可情懷濾鏡一退,玩家很快就陷入了“刷材料、升資質(zhì)”的機(jī)械循環(huán)里,不少老玩家直言:“小時(shí)候蹲在電腦前抓精靈的快樂(lè)沒(méi)找回來(lái),反倒被重復(fù)的養(yǎng)成任務(wù)磨沒(méi)了耐心,雖說(shuō)《原神》剛上手時(shí)種草期長(zhǎng),但人家每版本都有新地圖、新劇情,總能讓人有期待。”
體驗(yàn)打磨的差距則更直觀,《原神》即便上線5年,仍在不斷優(yōu)化細(xì)節(jié),小到操作手感、大到設(shè)備適配,始終在貼合玩家需求。反觀《王者榮耀世界》,剛上線就陷入了高頻修復(fù)BUG的循環(huán),就連游戲昵稱本該唯一這種基礎(chǔ)問(wèn)題,至今都沒(méi)解決。
一位大廠游戲行業(yè)分析師坦言:“這么多基礎(chǔ)體驗(yàn)漏洞,看得出來(lái)研發(fā)很倉(cāng)促,這其實(shí)特別消耗IP信任,開(kāi)放世界玩家和MOBA玩家不一樣,他們對(duì)細(xì)節(jié)的容忍度極低,一點(diǎn)小漏洞都可能直接勸退。”
IP運(yùn)營(yíng)上的差距,更是戳中了騰訊雙作的痛點(diǎn)。《原神》從沒(méi)有依賴現(xiàn)成IP,而是靠持續(xù)的世界觀構(gòu)建、角色塑造,再加上線上線下的聯(lián)動(dòng),一點(diǎn)點(diǎn)把自己打造成了能文化破圈的IP。但騰訊這兩款游戲,還停留在“消費(fèi)原有IP”的階段。某IP運(yùn)營(yíng)從業(yè)者直言:“騰訊太擅長(zhǎng)用IP換流量了,但開(kāi)放世界不是靠IP撐一時(shí),而是要用內(nèi)容養(yǎng)IP、留用戶,這一點(diǎn),雙作還有很大的提升空間。”
雙作并非無(wú)破局可能。《洛克王國(guó):世界》需借鑒《原神》迭代經(jīng)驗(yàn),減少重復(fù)內(nèi)容、守住公平底線。而《王者榮耀世界》需補(bǔ)齊體驗(yàn)短板,優(yōu)化副本設(shè)計(jì)、找準(zhǔn)IP適配點(diǎn)。開(kāi)放世界游戲的“常青”,從來(lái)不是靠IP或工業(yè)化,唯有擺脫IP依賴、深耕內(nèi)容與體驗(yàn),騰訊才能突破《原神》壁壘,實(shí)現(xiàn)該賽道的長(zhǎng)期突破。
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