谷歌高管炮轟所有游戲廠家,稱他們都在用AI做游戲,只是沒(méi)人敢承認(rèn),當(dāng)“AI是否會(huì)取代人類(lèi)創(chuàng)作”還在爭(zhēng)論不休時(shí),游戲行業(yè)其實(shí)已經(jīng)悄悄邁進(jìn)了一個(gè)更現(xiàn)實(shí)的階段,不是“用不用”,而是“用了多少、說(shuō)不說(shuō)”。
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據(jù)谷歌高管,游戲業(yè)務(wù)全球總監(jiān)JackBuser指出相關(guān)采訪,他表示像 Google 推出的AI工具(如 Gemini )已經(jīng)在不少大型游戲工作室中落地,只是,許多公司選擇“做了但不說(shuō)”,原因也不復(fù)雜,那就是玩家情緒仍然敏感,一旦和“”掛鉤,很容易被貼上“偷懶”“不尊重創(chuàng)作”的標(biāo)簽。
AI生成內(nèi)容
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但如果把視角從情緒拉回到制作流程,會(huì)發(fā)現(xiàn)AI的切入點(diǎn)其實(shí)相當(dāng)“務(wù)實(shí)”,它并沒(méi)有直接取代核心創(chuàng)意,而是優(yōu)先吃掉那些重復(fù)、繁瑣、卻必須完成的基礎(chǔ)工作,比如開(kāi)放世界中大量的環(huán)境填充,石頭、草地、材質(zhì)變化,這些過(guò)去需要團(tuán)隊(duì)耗費(fèi)大量時(shí)間逐一處理的內(nèi)容,如今可以先由AI生成初步方案,再由人工篩選、精修。
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以Capcom為例,其思路就很典型,讓AI參與“”,而不是“最終創(chuàng)作”,AI負(fù)責(zé)擴(kuò)展可能性,人類(lèi)負(fù)責(zé)決定方向,這種分工,本質(zhì)上是在重新分配創(chuàng)作資源,把時(shí)間從“必須做但價(jià)值有限”的環(huán)節(jié),轉(zhuǎn)移到真正影響游戲體驗(yàn)的部分,比如角色設(shè)計(jì)、關(guān)卡節(jié)奏和核心玩法。
前置篩選
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真正引發(fā)爭(zhēng)議的,其實(shí)不是效率提升,而是“”的變化,玩家對(duì)游戲的期待,從來(lái)不只是好不好玩,還包括一種對(duì)“人類(lèi)創(chuàng)造力”的認(rèn)同,當(dāng)AI的參與變得不可見(jiàn)甚至不可控時(shí),這種認(rèn)同感就容易被削弱,因此,廠商的沉默某種程度上也是一種策略,在技術(shù)尚未被完全接受之前,避免成為輿論焦點(diǎn)。
創(chuàng)作歸屬感
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不過(guò),從行業(yè)發(fā)展邏輯來(lái)看,這種“”不會(huì)持續(xù)太久,就像早年的引擎升級(jí)、程序自動(dòng)化一樣,AI最終很可能會(huì)從“爭(zhēng)議點(diǎn)”變成“基礎(chǔ)設(shè)施”,到那時(shí),玩家更關(guān)心的或許不再是“有沒(méi)有用AI”,而是“游戲有沒(méi)有因此變得更好”。
半公開(kāi)狀態(tài)
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問(wèn)題的關(guān)鍵在于平衡,如果AI只是降低成本、加快生產(chǎn),卻沒(méi)有提升體驗(yàn),那它確實(shí)會(huì)被質(zhì)疑,但如果它能讓更多創(chuàng)意被實(shí)現(xiàn),讓原本不會(huì)出現(xiàn)的作品誕生,那么它的價(jià)值也會(huì)逐漸被接受,換句話說(shuō),AI并沒(méi)有改變游戲的本質(zhì),它只是讓“誰(shuí)來(lái)完成哪一部分創(chuàng)作”這件事,變得不再那么單一,對(duì)此你們有什么想說(shuō)的嗎?
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