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      《原神》抽卡,為什么這么貴?

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      全文一共4319字0圖,閱讀大約需要9分鐘。



      寫這篇文章的起因還是看到了知乎有類似的問題,看了一圈發現有個人用價格歧視的理論來解答這個問題,我甚至看到貼吧也在傳那個回答。

      怎么說呢,這個理論確實說得挺詳細,但并不屬于這個問題的答案。

      準確來說,價格歧視理論只能解釋為什么現在國內游戲不愿意做買斷制,并不能說明《原神》抽卡為什么這么貴。

      現在《原神》一個角色,我們粗略一點算,基本上就是2000元一個,那為什么不能是200元一個,為什么不能是2萬元一個,所以這才是我們要分析的問題。

      當然這個問題非游戲行業從業者很難解答,因為它涉及到一個游戲行業最基礎的盈利邏輯,等我聊完后,小伙伴還可以自行發散到任何游戲。

      好,那開始我們今天第一個問題:各位小伙伴認為,一款游戲盈利的多少,應該用什么指標來評定

      我相信有很多小伙伴肯定會說——流水

      比如我們經常看到某某游戲月流水過億,此類的說法,聽起來就很賺錢,一個月“賺了”上億元,這還能不賺錢?

      其實還真——不一定。

      我們先拋開發行方和產品方分成的問題不談,就算假設現在有一款游戲就完全自研自營,那月流水還是不能完全反映產品的盈利能力。

      為什么?因為流水本身并沒有考慮成本問題,只考慮了營收。

      而成本的大頭,除了本身研發相關設備、員工等固定成本以外,最大的開支其實是“買量”行為。

      什么是“買量”?我們說直白點就是打廣告。

      發行方在各平臺通過各種方式去曝光自己的游戲產品,買量越多,就意味著曝光越多,曝光越多,那就會有越多的玩家下載注冊并游玩。

      最終這群玩家中又有部分玩家最終留存下來形成了“真正的玩家”,然后,他們就可能開始付費了。

      在這個過程中,其實你就會發現一個問題:

      我們每獲取1個留存玩家所消耗的買量費用,只要小于這個玩家最終在游戲中消費的費用,那就意味著我們可以賺錢

      有的小伙伴可能會說,也不對吧,萬一研發設備、員工等固定成本非常高怎么辦,不需要考慮這個因素嗎?

      理論上來說,確實不需要考慮,注意是理論上。

      因為軟件產品在拋開固定成本之外,獲取新用戶所造成的成本,是邊際遞減的。

      比如你的游戲是10萬個人在玩,和100萬個人在玩,增加的成本并不會非常大,可能最大問題在服務器壓力上。

      因此,只要玩家消費數額大于買量成本,那我們其實就可以無限增加買量行為,最終增加了玩家的數量,這樣到某個值后肯定能覆蓋固定成本,再往后就是真實的利潤。

      當然這里還是只能說理論上,因為正常情況下不可能無限買量。

      因為一款游戲再好玩,終歸有不同的受眾面,當買的量覆蓋核心玩家比例越多后,后面再繼續買量的效果就會逐漸下降。

      也就是說能真正留存下來的玩家會越來越少,這樣反過來其實就是買量成本增多;同時,非核心玩家留存下來,大概率最終付費數額也比不上核心玩家。

      這么此消彼長的關系下,可能買量成本和消費費用的差值就會發生變化。

      好,理解到上面說的內容后,我們要繼續加深知識了。

      剛剛我們說的兩個指標其實在行業內是有專門的名詞,買量成本我們縮寫為CPI,而一個玩家能在游戲中花費的錢,我們叫做LTV(生命周期總價值)。

      按照上面的理論來說,如果一款游戲CPI

      ,那我們就可以大概率認為這款游戲可以盈利。

      而最終可盈利的公式可以簡化成:利潤=玩家數量*LTV-CPI-固定成本

      看到這里,可能有小伙伴要說了,誒,盲生,我發現了一個華點。

      這個LTV好像不對吧,按照我玩游戲的體驗來看,有的玩家氪金氪得多,有的白嫖,那理論上他們的LTV應該是不一樣的。

      說得很對,所以當我們在計算LTV的時候,其實是要經過加權計算,取一個平均的LTV,這樣才能真實反映利潤情況,當然同理不同買量渠道成本也不一樣,同樣需要做個加權平均。

      最終公式就變成了:利潤=玩家數量*(平均LTV-平均CPI-固定成本

      那我們今天的重頭戲要來了,看到這個公式,我們其實就可以幫游戲公司出謀劃策了,如果一款游戲想要賺大錢,那他們應該怎么做?

      首先固定成本這個減不掉,玩家數量剛剛也說了,不可能無限增加,增加到一定值后就會影響CPI和LTV,所以這個我們也不能過多考慮。

      于是問題的關鍵就來到了:我們該如何減少平均CPI,增加平均LTV

      不幸的是CPI我們還真不好減,畢竟這玩意主要由渠道說了算。

      當然也有其他方法,比如如果你游戲做得非常棒,導致玩家留存非常好,買相同錢的量,最終能留下來的玩家更多,自然成本就更低,這就是為什么所有游戲都非常看重留存的指標。

      還有其他偏門方法,比如你本來是這類游戲,結果買量的時候發了一大堆不同類型的游戲廣告,這樣就可以吸引更多不同品類喜好的玩家點擊。

      所以你就知道為什么市面上經常看到各種“文不對題”的游戲廣告,其實就是在用這種方式。

      但這種一般玩家留存不會很高,但總歸因為吸引的玩家量大,最終一算下來,買量成本還是降低了。

      那減少平均CPI這條路走不通,或者說不容易走通,那就只剩最后一條路了——如何增加平均LTV

      到這里我們就要新增1個知識點——對于一款游戲來說,它的付費階層比例,應該是趨于固定的

      因為付費階層的劃分,本身就是受到游戲品類、付費設計等等因素直接影響,而這些因素在游戲上線后基本上不會做出較大調整。
      所以理論上,一款游戲不管是1W個人玩,還是10W個人、100W個人玩,其中的大R、中R、小R、普通玩家的比例應該是差不多的。

      由于付費階層比例差不多,最終你就會發現,平均LTV這個指標,我們就可以簡化成一個新的公式:平均LTV=∑不同付費階層平均付費金額*對應比例

      然后我們就能發現在這個公式中,由于付費階層比例不變,如果我們想要提升平均LTV,就只能提高不同付費階層的平均付費金額。

      然后我們又要新增1個知識點——對于絕大多數游戲來說,游戲的收入也是符合“二八法則”,也就是所謂的20%的玩家提供了80%的消費

      當然我這里說的“二八法則”只是表達類似的意思,并不是說真的就一定是20%和80%,這個還跟游戲品類相關。

      比如SLG游戲,相對來說數值體驗更重,玩家對氪金更加能接受,核心玩家群體也能接受較硬核內容,所以付費玩家的比例可能會更多。

      說回“二八法則”,然后你就能發現,一款游戲的收入,其實主要就是靠最頂端的那批核心玩家。

      于是這部分玩家在游戲中能付費多少,最終就成為了一款游戲盈利的關鍵。

      那這部分玩家到底能付費多少,又取決于什么呢?我總結為兩點——付費吸引和付費深度

      付費吸引很好理解,比如你游戲做得很棒,大伙搶著給游戲送錢;又或者游戲內玩家競爭激烈,不充錢就打不贏,等等

      付費深度則是游戲中能付費的上限在哪?比如你游戲內把什么都買完了,就算氪佬玩家現在想要付費,但沒有可以買的東西,那同樣也會抑制他的消費欲望。

      到現在,我們終于可以來聊聊《原神》這款游戲了。

      首先要明白一點,《原神》本質上是一款內容向的單機游戲,它最核心的付費內容,其實就是它的不同角色體驗。

      由于抽取角色和武器的次數是固定的,于是我們就可以進行數字化拆解,把《原神》這款游戲的付費上限,先轉化成抽卡次數。

      按照現在《原神》一共有34個五星角色,我們刨除2個初始角色(旅行者),刨除1個聯動角色(埃洛伊),再刨除7個常駐角色,所以現在還剩下24個五星角色。

      為了方便計算,我假設每個五星角色都有5星專用武器,并且不考慮雙武器池的情況,然后抽卡的人還非常非酋,每抽1個角色需要160抽,每抽1把武器需要140抽。

      于是我們就能算出來,《原神》這款游戲的上限抽卡次數為:160*6+140+5=39840抽。

      也就是說,只要你抽夠39840抽后,《原神》這款游戲所有的付費內容,你就基本氪完了,那現在沒有可抽的了,就只能繼續等下一個新的五星角色出來。

      到這里我們今天最重要的問題就出現了,由于《原神》這款游戲的付費上限是固定抽卡次數,所以決定這款游戲盈利收入的關鍵,就在于——每一抽到底要定價多少錢?

      那到底要定多少錢呢?其實我也不知道,因為有太多信息我們無法確定,所以我們只能反推。

      就拿利潤=玩家數量*(平均LTV-平均CPI-固定成本,這個公式一個一個說。

      首先是買量成本CPI,具體對于二次元用戶的買量成本是多少,我確實不知道,這應該算對應品類公司比較核心的信息。

      但至少來說,《原神》單抽的定價,必須要讓LTV大于CPI才行,但你也不能無限往上加,太貴了導致性價比小于活躍獲取,那就會抑制玩家付費行為。

      以當前《原神》定價每一抽是160原石,大概在15元左右,最終你就會發現,其實在《原神》這款游戲中,你就算是把所有內容都氪滿了,也就39840*15=60萬左右。

      而且我說了我是用最極限的方法來計算的,實際這個極限值應該大概在40萬左右。

      有的小伙伴可能一看到這個值,覺得也非常高啊,都可以付一個首付了。

      但實際上在各類游戲中算很低的付費深度了,比如前些年非常火的,PDD在《逆水寒》這款游戲中花了1000萬,雖然不是所有的錢都被官方掙了,但也說明了此類游戲的付費深度。

      而更恐怖的是SLG類的游戲,由于本身就是堆數值、消耗資源、玩家競爭,那個付費深度幾乎可以等同為無限,只要你想花錢,都有花得出去的地方。

      同時,《原神》這款游戲的固定成本其實非常夸張,按照之前小道消息是光《原神》這個團隊就是一個千人團隊。

      很多人可能對這個人數沒什么概念,就這么說吧,普遍來說市面上一款手游的團隊在幾百人就已經算是非常多了,相當多團隊也就百人左右。

      這還只是研發階段,一旦進入運營階段,普遍只需要幾十人就能游刃有余。

      但《原神》就不行,因為這款游戲本質上是單機游戲,玩家游玩的就是它的內容,所以這個團隊必須要持續地輸出內容,才能保證玩家有得玩。

      也就是說,《原神》這個游戲,其實根本就沒有研發階段和運營階段這個概念,它一直都處于研發階段。

      那光是員工工資我們粗略算一下,假設團隊平均工資為3萬(實際上應該遠遠不止),那一個月的工資支出至少就是3000萬元。

      所以反過來你就可以分析出,為什么《原神》這款游戲要走國際化,要跳出二次元圈子,吸引了這么多泛二次元用戶,因為只有這樣才能盡可能擴張玩家數量。

      最終才能用高玩家數量來覆蓋高固定成本、低平均LTV,最終實現盈利。

      當然在考慮這幾條指標時,其實作為公司的米哈游,還要額外考慮更多。

      比如你做游戲總不是為了收支平衡吧,你好歹需要多賺點給老板加一套別墅吧。

      還有你也不能只考慮《原神》這一個項目組,公司肯定還要繼續開其他項目,在其他項目未盈利前,這龐大的固定開支還不是只能從盈利項目抽取。

      更重要的是,為了維持住公司這批全中國最好的游戲開發者,除了“情懷”之外,最終還是要靠錢來吸引他們留下來。

      所以米哈游必須要掙更高的利潤,才能持續在游戲人才市場上保持最頂尖的吸引力。

      還有無數的道理,最終綜合起來,就成了我們看到的——為什么《原神》抽卡這么貴的原因

      最后做個總結,為什么《原神》抽卡這么貴?核心在于《原神》本身付費深度較低,其次是固定成本很高,同時還需要保持住自己市場吸引力。

      以上,就是全部思考的內容,有興趣的小伙伴可以查漏補缺、友好交流。

      我是Marx乖巧,為您送上時政熱點的思考。

      如果您覺得寫得還行的話,那就請點個關注點個贊吧,謝謝!

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