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作者| 高凌朗
編輯| 張從白
5月21日,《地下城與勇士:起源》(下稱《DNF手游》)正式開放公測,作為騰訊王牌端游的手游化改編,《DNF手游》一經上線就登頂了IOS游戲榜單第一,根據七麥數據,至5月23日晚《DNF手游》在IOS端下載超過25萬次,預計收入已達到1657萬元人民幣。
近年來,騰訊游戲業務增長放緩,尤其是兩款重要游戲《王者榮耀》和《和平精英》在盈利方向上出現停滯,騰訊游戲面臨著內部增長動力減弱和各種外部挑戰。
《DNF手游》是一款能夠“解渴”的產品,無論是憑借《DNF》的金字招牌,還是得益于橫版格斗類在手游市場的稀缺性,《DNF手游》都理應能贏得一席之地。
只不過在《DNF手游》上線后,玩家評論褒貶不一,游戲在部分應用商店的評分甚至降至1+分(滿分5分),社交平臺也有大量玩家直呼失望,認為游戲氪金、無趣、沒有新意。
《DNF手游》目前具有極高的討論度,這與騰訊系全平臺的大力推廣有關。然而隨著時間推移,一旦停止大規模流量投放,或者老玩家的情懷得到滿足之后,《DNF手游》玩家留存率就是未知數了。
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《DNF手游》原定于2020年8月12日公測,但最終因為防沉迷問題而跳票,這一跳就是4年。《DNF手游》最大的問題是它錯失了游戲市場趨勢。
橫版格斗類游戲在手游市場始終沒能掀起水花,較為知名作品的是騰訊在2016年發行的《火影忍者》。根據七麥數據,2023年《火影忍者》在AppStore免費游戲下載排行中屢次跌出前50名。
這似乎說明了兩點問題,一方面,在RPG、MOBA、SLG、卡牌、射擊等游戲類型大行其道的今天,橫版格斗游戲幾乎無人問津。另一方面看,這也能表明《DNF手游》在游戲細分市場中面臨的直接競爭較少。
客觀地說,類DNF游戲一直有著相應市場,多數該類手游的宣傳也打著DNF-like的旗號。雖然它們未能達到預期的成功,但也能確定玩家對DNF系列IP的期待。抓緊DNF手游的推出,不僅是騰訊對自身IP的一次延伸,也是對橫板動作手游市場的一次重要嘗試。
無論經典DNF的IP有多么經典,但那也是10多年前的作品了,手游化的進程實在是過于遲了。即便是端游《地下城與勇士》如今也處于生命周期末端,手游若只是復刻照搬,很難有說服力。
盡管《DNF手游》在首日就登頂了iOS暢銷榜,但我們認為這是由于老玩家情懷加持以及騰訊系的大力推廣,所形成的一種理所當然的局面。
如果《DNF手游》只為在橫版格斗MMO的細分市場中占據一定地位,那是輕而易舉的。但如果要將其打造成爆款作品接棒《王者榮耀》,去對抗網易、米哈游等主要游戲廠商,恐怕道阻且長。
事實上,作為“舊瓶裝舊酒”的產品,《DNF手游》既要滿足老玩家的需求盡力還原端游特色,又要吸引新用戶開創更新穎的游戲形式。在此之外,留給騰訊的時間也并不多。
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《DNF手游》公測當天,微信中觸發關鍵詞將彈出聊天特效。顯然,騰訊足夠重視這次宣發,這也不免讓人擔心,畢竟騰訊上一次火力全開推廣的《元夢之星》如今表現并不亮眼。
數據顯示,《元夢之星》的峰值日活躍用戶數(DAU)不足《蛋仔派對》的三分之一,在寒假這一黃金檔期也未能取得預期成功。值得一提的是,騰訊為《元夢之星》投入了約14億的營銷預算,并首次大規模使用抖音平臺進行推廣。
我們擔心騰訊沒有認識到自己爆款游戲打造能力的下降,繼《王者榮耀》和《和平精英》之后,已經多年沒有推出能夠結合游戲性與社交,且更符合當下商業模式的游戲作品,就連以往擅長的“快速復制”打法也沒有起色。
根據騰訊公布的2023財報,游戲業務顯示出疲態,2023年游戲收入雖然錄得約1800億的營收,同比增長5%,但本土游戲市場增長緩慢,僅為2%(第四季度更是同比下降3%)。
實際上,騰訊近期推出的新游戲在品質上未能達到發布時的市場預期,雖然現有游戲仍然帶來穩定的收益,但新游戲在品質和競爭力方面的不足已經引起了股東和投資者的擔憂和失望,有點后繼無人的意思。
二級市場也感受到了相應情緒,5月21日港股開盤,騰訊股價呈下滑趨勢,至5月23日報收381.8港元,較20日下跌約3.34%。
目前來看,騰訊需要打造一款能夠滿足用戶喜好并實現自我革新的產品,而不是盲目照搬端游或者復制已經被驗證的游戲模式,同時,騰訊依賴的全社交推廣策略效果也逐漸式微。
所以,騰訊將游戲業務的發展寄托于《DNF手游》似乎是不現實的,由于過度推遲上線,留給《DNF手游》發展與調整的空間已經非常小了。我們并不認為《DNF手游》是一款被騰訊內部寄予厚望的產品,它有一定的變現和營收能力,但要挽回騰訊在游戲業務上的頹勢,恐怕難度太大。
船大難掉頭,這句話很適合現在的騰訊。
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