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      騰訊又一個王牌FPS,《彩虹六號》背后轉(zhuǎn)型的育碧

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      8月初,國家新聞出版署發(fā)布了2024年進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅲ恫屎缌枴泛杖辉诹小?/p>

      作為一款全球頂級的FPS游戲,彩虹六號的過審對于國內(nèi)的FPS玩家而言,是一場狂歡,相關(guān)消息迅速地登上了各平臺熱搜,且在B站位列熱搜第一位。



      國內(nèi)玩家終于可以直觀地去感受這款頂級FPS游戲的魅力。用一個玩家的話說,「這幾年優(yōu)秀的FPS產(chǎn)品一款接一款,應(yīng)接不暇,作為一個FPS玩家,從來沒有這么爽過。」



      一、彩虹六號—育碧的王牌

      從1998年第一代《彩虹六號》發(fā)售以來,這個系列就一直是全球FPS游戲市場當(dāng)中站在最高處的那幾個產(chǎn)品之一。

      2008年,育碧曾在巴黎舉行的Ubi Day的公布過一次旗下系列產(chǎn)品的銷量,其中《彩虹六號》的銷量是2000萬份,僅次于《雷曼》,是育碧第二大暢銷的游戲。



      而育碧2015年年底發(fā)售的系列新作更是將這個系列推向了至高處,2019年3月,在這個產(chǎn)品發(fā)售僅僅3年多后,該系列新作銷售額超過10億歐元,玩家數(shù)量4500萬,目前其玩家數(shù)量更是達(dá)到了8000萬。

      這是《彩虹六號》在FPS市場的影響力,而更重要的是,一直以來《彩虹六號》都被認(rèn)為是當(dāng)之無愧的現(xiàn)代戰(zhàn)術(shù)射擊游戲鼻祖,后續(xù)的眾多FPS游戲都或多或少的參考了《彩虹六號》的一些設(shè)定。

      這樣一款全球風(fēng)靡的FPS產(chǎn)品一直以來都無緣國內(nèi)市場,不得不說的確是國內(nèi)FPS游戲玩家的一個遺憾。

      轉(zhuǎn)變發(fā)生在2018年3月,育碧為了擺脫維旺迪集團(tuán),選擇了接受騰訊5%比例的入股,雙方也借此達(dá)成了合作關(guān)系。

      育碧聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO Yves Guillemot在投資公告中表示:「相信這次合作,可以極大地提高公司游戲的曝光率以及在中國市場的滲透率。

      騰訊總裁劉熾平則表示:「我們有能力將育碧的許多富有創(chuàng)意的游戲帶給中國消費者。」

      在這個合作當(dāng)中,首先被正式宣布合作的產(chǎn)品就是《彩虹六號》,育碧當(dāng)時的原話是,「騰訊將全面負(fù)責(zé)在中國的本地化,發(fā)行和運營。」

      二、GaaS的浪潮,育碧的轉(zhuǎn)型

      育碧與騰訊的合作,資本是很重要的一環(huán),就在2022年9月,騰訊收購了育碧股東之一Guillemot兄弟有限公司49.9%的股權(quán),基于此對育碧的持股來到了9.99%。

      但資本僅僅是促成合作的一部分,更重要的一點在于,育碧當(dāng)下正處于轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵階段,而在這個過程當(dāng)中騰訊能夠給育碧提供助力。

      直接點說好了,當(dāng)下育碧的商業(yè)模式正在從買斷制轉(zhuǎn)向GaaS。按照育碧的原話,「公司目前的戰(zhàn)略主要專注于兩個垂直核心領(lǐng)域,分別是開放世界冒險和“游戲即服務(wù)(GaaS)”原生體驗」。

      目前來看,GaaS代表著未來已經(jīng)成為了全球游戲廠商共同的一個認(rèn)知,不僅僅是育碧,包括索尼、微軟這兩大主機平臺同樣正在積極地?fù)肀aaS。

      比如索尼早2022年發(fā)布過一份文件,直接指出當(dāng)前公司對GaaS游戲的投資占比為12%,這個數(shù)字要在2025年提升至55%,在2026年3月前做出12款GaaS游戲。



      (索尼Gaas產(chǎn)品絕地潛兵2)

      微軟則更為直接,他們直接收購動視暴雪,一方面擴充旗下主機平臺,而更重要的是,微軟直言在這起收購當(dāng)中,主要原因之一是看重了King的手游研運能力。

      而今年2月投資公司Grinffin Gaming Partners放出報告更為直觀,他們調(diào)研了全球537家游戲工作室,其中65%正在做GaaS游戲,30%想做GaaS游戲,只有5%表示沒有計劃。



      之所以呈現(xiàn)這樣的結(jié)果,是玩家用腳投票的結(jié)果,ARK Invest 2021 白皮書統(tǒng)計,過去十年,全球游戲收入中游戲內(nèi)購收入從最初的20%提升至 75% ——這個占比還在不斷提升,預(yù)計將于 2025 年達(dá)到 95%。

      為什么海外的玩家群體相比于買斷制更偏向于GaaS,一言以蔽之的是玩家從之前的購買商品,轉(zhuǎn)變成了購買服務(wù)。

      在此前的游戲交易鏈條中,玩家購買游戲,交易完成,代表著商業(yè)已經(jīng)閉環(huán),此后無論產(chǎn)品出現(xiàn)什么問題,本質(zhì)上廠商和玩家間已經(jīng)沒有聯(lián)系。

      在GaaS的模式中,玩家和廠商間的關(guān)系是持續(xù)發(fā)生的,玩家為喜歡和內(nèi)容付費,從而享受到更好的服務(wù)與體驗。

      一個例子是,在此前的3A游戲模式中,一般而言幾百人的團(tuán)隊進(jìn)行研發(fā),研發(fā)結(jié)束,游戲上線銷售,這個團(tuán)隊的工作完成,轉(zhuǎn)投下一個項目。

      而Gaas游戲,游戲開發(fā)完成意味著工作剛剛開始,后續(xù)依舊需要龐大的團(tuán)隊為游戲和玩家服務(wù)。當(dāng)初拳頭還只有《英雄聯(lián)盟》一個項目時,團(tuán)隊可以達(dá)到1000人為產(chǎn)品服務(wù)。

      在GaaS游戲中,玩家享受到了更好的體驗,更長線的游戲樂趣,更便利的服務(wù),更高質(zhì)量的游戲。這也是為什么此前普遍佛系的海外廠商,現(xiàn)在為了提供更好的服務(wù)從而也變得越來越卷的原因,這是一種顛覆式的理念轉(zhuǎn)變。

      而在這一輪由GaaS引領(lǐng)的浪潮當(dāng)中,育碧不希望掉隊,因此他們選擇了與騰訊展開合作,因為騰訊在GaaS模式上的經(jīng)驗,從全球領(lǐng)域來看都是領(lǐng)先的存在。

      三、轉(zhuǎn)型GaaS,育碧需要解決更多問題

      實際上,育碧早在2017年的半年度財報中,其內(nèi)購收入就達(dá)到了1.75億美元,占總的數(shù)字版產(chǎn)品收入的51%首次超過數(shù)字游戲收入。但值得注意的是,其中包括了DLC、季票、訂閱服務(wù)、游戲道具,其中DLC還是大頭。

      而在這其中,《彩虹六號》是GaaS商業(yè)模式的先行者,它是育碧在GaaS模式當(dāng)中最成功的產(chǎn)品之一。



      《彩虹六號》最初有20名初始角色,而后續(xù)角色需要通過季票購買或是使用游戲中積攢的貨幣解鎖。

      2021年,育碧取消季票,解鎖新角色需要每個賽季購買通行證。除了新角色外,通行證獎勵足足有100個等級,想要打滿需要花費相當(dāng)長的時間。

      《彩虹六號》的商業(yè)模式變成了買斷、內(nèi)購、訂閱等收費方式一個不落,獎勵機制又需要玩家投入大量的時間。

      這樣一來好處自然是直觀的,2023財年,育碧在數(shù)字銷售上達(dá)到了20億歐元,同比增長了 34%。其過往老游戲目錄創(chuàng)造了15億歐元的收入,同比增長 49%。

      育碧表示,過往目錄銷量是由《彩虹六號》的出色表現(xiàn)推動的,該游戲在內(nèi)購、活躍度、參與度和盈利化方面都取得了出色的成績。

      另一方面,育碧在跑通GaaS的模式上依舊存在著很多的問題需要解決,例如如何平衡買斷和內(nèi)購內(nèi)容之間的比重,如何持續(xù)且穩(wěn)定地產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容供玩家消耗等等。

      之所以呈現(xiàn)這樣的結(jié)果,正如Level Infinite首席戰(zhàn)略官Eddie Chen所認(rèn)為的那樣,「西方開發(fā)者的思維模式與亞洲還是有很大差別,需要更多時間適應(yīng)。他們更習(xí)慣的是買斷付費、定期推出 DLC 和新內(nèi)容這樣的循環(huán),和我們亞洲這種徹頭徹尾的全面 GaaS 有一定區(qū)別。」

      也正因為意識到了這一點,Yves Guillemo直言不諱,「我們正面臨著截然不同的市場動態(tài),即隨著行業(yè)繼續(xù)向大型IP和服務(wù)型游戲轉(zhuǎn)變」、「騰訊是育碧加大對免費游戲投資和開發(fā)原因的一部分」。

      四、彩虹六號或成轉(zhuǎn)型模版

      和騰訊的合作對于育碧而言,將會成為它在GaaS模式上的一次近距離學(xué)習(xí),《彩虹六號》在騰訊的運營下是不是會帶來與育碧完全不一樣的結(jié)果,這是育碧最為關(guān)心一點。

      作為一個案例性的對比,2012年Epic Games創(chuàng)始人Tim Sweeney已經(jīng)意識到了GaaS作為一個商業(yè)模式,對于現(xiàn)有的游戲買斷式的沖擊到底有多大,于是找到了騰訊,而當(dāng)時的騰訊旗下有著最為出色的GaaS模型的《英雄聯(lián)盟》。

      《堡壘之夜》后來成為了歐美廠商在GaaS領(lǐng)域最為成功的產(chǎn)品,過去幾年一度是全球旗幟性的游戲產(chǎn)品,2023年年底,僅僅用時6年,其全球收入突破了200億美元。

      《堡壘之夜》之外,動視同樣在與騰訊的合作當(dāng)中嘗到了甜頭,動視暴雪前CEO Kotick在前幾年接受采訪時就表示:「以使命召喚為例,使命召喚手游的推出讓我們的玩家群體在不到一年內(nèi)就從4千萬上漲到了1億。移動平臺實際上已經(jīng)成為我們的首要游戲平臺。

      從《堡壘之夜》和《使命召喚手游》的成功去看,《彩虹六號》在國內(nèi)的發(fā)展對于育碧而言將會是決定性意義的,它對于當(dāng)下育碧所堅持的GaaS商業(yè)戰(zhàn)略影響重大。

      它將證明,育碧的戰(zhàn)略到底是否正確,也將會給全球有志于GaaS游戲的廠商新的參考與啟示,因為這是直觀的對比。

      從全球市場的發(fā)展角度去看,當(dāng)GaaS成為主流,當(dāng)《堡壘之夜》和《使命召喚》成為名利雙收的代表時,如果《彩虹六號》同樣取得了成功。那么一方面會更加堅定他們轉(zhuǎn)型的決心,而另外一方面對于騰訊開拓全球市場將帶來決定性的影響。

      正如騰訊集團(tuán)高級副總裁馬曉軼在2022年時所說,歐美的傳統(tǒng)大廠已經(jīng)開始積極擁抱GaaS化和手游化,「我們要盡可能抓住這一窗口期,幫助我們的團(tuán)隊和這些大廠開展更多合作。」

      全球游戲市場正在處于一個關(guān)鍵的轉(zhuǎn)型階段,這不是技術(shù)或終端的變化帶來的變革,而是底層商業(yè)模式的一次變革。

      這也意味著全球游戲市場將會重新洗牌,老牌廠商手中最厲害的武器是眾多經(jīng)典IP,但正如SuperCell和King的崛起那樣,新廠商有著更為敏銳的思維和轉(zhuǎn)身速度。

      從買斷制到GaaS,《彩虹六號》身上所展現(xiàn)的問題一定意義上是當(dāng)下整個歐美游戲產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型的問題。而它轉(zhuǎn)型成功的與否對于眾多3A大廠而言都會有著參考性的意義。

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