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作者| 高凌朗
編輯| 周在安
11月13日,騰訊控股發布了2024年第三季度財報,這是一份大幅超出市場預期的成績單。
第三季度,公司營收實現1671.93億元,同比增加8%;Non-IFRS(非國際財務報告準則下)經營利潤為612.74億元,同比增長19%;Non-IFRS歸母凈利潤錄得598.13億元,同比增長33%。
期內,騰訊多元化業務的增長勢頭強勁,營銷服務和ToB業務收入占比上升,游戲業務收入占比下降,這標志著騰訊收入結構的進一步優化。
同時,在降本增效后,騰訊開始增加推廣和研發投入,預示著公司發展可能進入新的擴張階段。
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騰訊第三季度的收入構成主要分為四個部分:增值服務、營銷服務、金融科技及企業服務和其他。其中,增值服務占據了總收入的49%,營銷服務占據16%,金融科技及企業服務占到了34%,其他業務則為1%。
值得一提的是,騰訊本季度將網絡廣告業務更名為營銷服務,這似乎重新定義了其在線上營銷解決方案的業務定位和戰略方向。
在游戲業務(增值服務)方面,騰訊三季度收入同比增長12.6%,達到518億元。其中,本土市場游戲收入同比增長14%,達到373億元。國際市場游戲收入同比增長9%,達到145億元。
財報顯示,國內市場《無畏契約》、《王者榮耀》、《和平精英》和《DNF手游》等游戲的收入增長顯著。在國際市場,《PUBG MOBILE》和《荒野亂斗》等游戲表現強勁。
這里不難發現,盡管游戲市場上不斷有新“爆款”面市,但長青游戲才是推動公司業績穩步增長的關鍵,而騰訊恰恰擁有眾多這樣的“老面孔”。
除游戲外,騰訊最重要的社交用戶基本盤依然穩固,微信和WeChat的合并月活躍用戶數達到13.82億,同比增長3%;QQ移動終端的月活躍賬戶數為5.62億,同比增長0.7%,這意味著騰訊仍是國內用戶社交通訊的第一選擇。
正是得益于此,第三季度,騰訊營銷服務業務收入同比增長17%,達到300億元人民幣。此前,騰訊不斷豐富和延伸微信功能,有效沉淀了大量用戶,增強了用戶粘性。現騰訊加大微信盈利能力,廣告主對視頻號、小程序及微信搜一搜廣告庫存的強勁需求開始顯現。
另外,視頻號小店已升級為 “微信小店”。騰訊在最新財報中強調了微信小店在電商戰略中的重要性,旨在通過提供流量和交易支持,打造一個覆蓋整個微信生態的統一、可信的交易環境。
顯然,隨著視頻號運營和內容的標準化,流量將呈現激增趨勢。小程序和視頻號增強了商家交易能力,間接提升了云服務和技術服務費用。
盡管財報未披露微信核心業務的詳細數據,但提到小程序三季度交易額超2萬億,同比增長顯著。微信小店有望配合朋友圈、小程序、視頻號等微信生態系統,這能更高效地為優質商家引流,增強其吸引力。
金融科技及企業服務業務收入自然同比增長2%至531億元人民幣,盡管收入增速放緩,但毛利率從去年同期的41%提升至48%。
該業務毛利率增長的原因有兩個方面:一方面是云服務業務的收入增長和成本效益提升;另一方面是理財服務收入因用戶規模擴大后,客戶資產保有量增長而同比增長。
這也表明騰訊在ToB業務領域正逐步實現從追求規模擴張到注重盈利能力提升的戰略轉型。
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從2024年第三季度財報來看,騰訊的戰略方向出現了兩個主要轉變。首先,降本增效的時代已經結束,公司可能要重新恢復資金投入。其次,騰訊此前在微信埋下的種子即將進入收割期。
目前,騰訊的營收中,以游戲業務為主的增值服務收入占比已不足一半,而營銷服務與ToB業務板塊(金融科技及企業服務)的合計收入占比達到了50%。在游戲行業普遍未找到新突破的情況下,騰訊的這一轉變具有重大意義。
此外,騰訊已經連續8個季度實現利潤增速大于營收增速。顯然,公司更注重利潤率較高的業務增長,不再僅僅依賴于成本控制來提升盈利。
開支方面,騰訊的員工總數在經歷了9個季度的負增長或小幅增長后,本季度環比增加3317人,達到10.88萬人,同時薪酬支出也有所增加。人力資源投入加重的背后,似乎是為業務的拓展與擴張做儲備。
第三季度騰訊銷售及市場推廣開支同比增長19%,達到了94億元;一般及行政開支同比增長11%,達到了291億。
需要注意的是,騰訊在第三季度的資本開支大幅增加了120億,可能與對AI技術、工具和解決方案的持續投資有關。
騰訊在三季度還推出了新一代大模型“騰訊混元Turbo”。據悉,該模型訓練效率提升了108%,推理效率提升了100%,推理成本降低了50%。
然而,騰訊基于AI的IaaS業務貢獻僅占收入的10%。根據Canalys數據,在Q2中國云業務市場中,騰訊云僅占16%,落后于阿里云的36%和華為云的19%。從美國的例子來看,大量企業級云計算需求是發展趨勢,目前國內各家云企業仍處于戰略儲備和初步競爭階段。
所以,評估這些策略的效果還需時間,預計幾個月后會有規模化效益的實現,下季度將更新AI應用的成果。
種種跡象表明,費用增長與業務拓展相關,騰訊已率先脫離了互聯網降本增效的大環境。
然而,從另一個視角分析,騰訊的“轉型”實際上是在長青游戲“后繼無人”的窘境下進行的。近年來,新游戲在商業化方面的連續挫折,如《元夢之星》和《三角洲行動》這兩款游戲雖然備受期待,但它們的市場反響并未實現預期目標。
游戲行業競爭的加劇以及騰訊對創新乏力的擔憂仍然存在。為此,騰訊互動娛樂事業群(IEG)進行了組織架構的調整,包括對多個游戲工作室、中臺部門的調整重組,爭取資源集中,主攻長青游戲的戰略目標。
無論如何,微信商業化提速的那一刻,已經標志著騰訊這艘互聯網“巨輪”開始調轉船頭了。
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