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一、前言
Hierarchical Task Network(分層任務網絡),簡稱HTN,與行為樹、GOAP一樣,也是一種行為決策方法。在《地平線:零之曙光》、《變形金剛:塞伯坦的隕落》中都有用它來制作游戲敵人的AI。比起其它行為決策方法,HTN有個十分鮮明的特點:推演。
HTN允許我們把要做的事以高度復雜的「復合任務」來表示,而不是單單一個行為。什么意思呢?無論是有限狀態機狀態的轉換,還是行為樹節點的切換,大多時候只是從一個執行動作變為執行另一個動作。而HTN的一次規劃,可以一口氣規劃出包含好幾個動作的「復合任務」,你看到它做出的新動作,也不過是之前就計劃好的一部分。
這么看來,好像還有點預知未來的味道呢,說得越來越玄乎了,直接來看看它的運行邏輯吧!
PS:據后續反饋,分享一個有應用HTN的項目的代碼[1](也可以用該gitee倉庫[2])HTN使用的主要部分在該項目的Script/Characters/Enemy部分,有需要的可以參考看看這個HTN的實際使用。
二、運行邏輯
HTN的整體結構框架如下:
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別怕,看著復雜而已,相信你能夠理解的:
1. 任務
首先,和其它行為決策方法一樣,角色內部有存儲一系列要做的事。在有限狀態機中是「狀態」,行為樹中是「動作節點」,而HTN中是「任務(Task)」。但要注意,HTN的「任務」十分特殊,它不只是單一的動作,可能包含多個動作,總的可以分為三種:「復合任務」、「方法」以及「原子任務」。
原子任務:是最簡單的任務,只是單一的動作,像「奔跑」、「跳躍」等就算是原子任務。通常也不建議把一個原子任務設計得太復雜。
復合任務:只理解為是多個原子任務組合成的,并不完全正確。復合任務是由多個「方法」組合而成的,而每次執行復合任務,只會選擇組成它的眾多「方法」之一來執行,就像行為樹的選擇節點一樣。
方法:方法是HTN讓角色行動豐富的關鍵,一個方法可以由多個「原子任務」或「復合任務」組合而成。在「方法」的幫助下,我們可以自然且清晰地構建豐富的行為。以「砍樹」為例,可以構造成這個樣子:
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方法的執行,會逐一判斷組成的「復合任務」和「原子任務」是否滿足條件,只要有一個不滿足,這個方法便會被放棄,它有點像行為樹中的順序節點。
這里要多說一嘴,「復合任務」和「方法」只會在HTN的規劃階段被執行。所謂「規劃階段」,就是根據「世界狀態」來決定該做什么事,規劃時會把要做的「復合任務」和「方法」統統分解成一個個「原子任務」。也就是說,最終角色實際執行的都是「原子任務」。
2. 世界狀態
在游戲常用的決策行為算法中,只有GOAP和HTN有用到「世界狀態」。其實這是更接近傳統人工智能的設計方式(GOAP和HTN也確實是由傳統人工智能轉變來的),還是以「砍樹」為例,想要讓一個角色去砍樹,他就得知道:哪里有樹、哪里有電鋸、電鋸有多少油……這些做事的前提都可以歸為「世界狀態」的一員,反過來說,世界狀態就是這類「前提條件」的集合,它們共同構成了HTN任務規劃的基礎。
在規劃階段,角色會復制一份「世界狀態」的副本用于個人判斷并選出可執行的任務,就好像是偵探拿著照片進行腦補推斷一樣。這個過程不會影響真正的「世界狀態」。而在選出了可執行的任務后,就會將它分解成一系列「原子任務」挨個執行。有些(或者說大多數)「原子任務」執行完成后會對「世界狀態」造成一定影響,比如開槍會減少彈藥數,鋸完樹會減少樹木數量等等。但要注意,這里的影響就不再是“腦補”的啦,而是真正改變「世界狀態」的某些值。就像是部隊制定完計劃后,就開始正式行動了。
3. 總結
通過上述兩大點,我想已經能大概弄清楚HTN的運行邏輯了吧(如果還是很懵,可以看看這個視頻[3]相關部分的介紹):根據世界狀態來選擇要執行的任務,再將選好的任務分解為一個個原子任務來執行,而原子任務執行完后又會影響世界狀態。一旦分解出的原子任務都執行完了,又或者某個原子任務的執行條件突然不能滿足了,就重新選擇,重復這個步驟。這就是HTN大體的運行邏輯了。
三、代碼實現
這次代碼實現同樣參考了Steve Rabin的《Game AI Pro》[4],相比之前我們實現的行為樹,這次所要寫的類不會太多(除去注釋的話就更少了)。
1. 世界狀態
世界狀態實現的難點在于:
1. 狀態數據的類型是多種多樣的,該用什么來統一保存?
2. 狀態數據會時時變化,如何保證存儲的數據也會同步更新?
對于問題1,我們可以用 的字典來解決。畢竟C ,Object類是所有數據類型的老祖宗。那問題2呢,假設用這種字典存儲了某個角色的血量,那這個角色就算血量變成0了,字典里存儲的也只是剛存進去時的那個值而不是0。而且反過來,我們修改字典里的這個血量值,也不會影響實際角色的血量……除非,這些值能像屬性一樣……
這是可以做到的!但要用到兩個字典,一個用來模仿屬性的get,一個用來模仿屬性的set。分別用值類型為System.Action和System.Func的字典就可以了。
到這里我得再說一下,如果對于上面這幾段話中的一些名詞你有些許疑惑的話,就該再學習一下C,否則你可能不能理解世界狀態類的實現:
//世界狀態只有一個即可,我們將其設為靜態類 publicstaticclassHTNWorld { //讀 世界狀態的字典 privatestaticreadonly Dictionary
> get_WorldState; //寫 世界狀態的字典 privatestaticreadonly Dictionary
> set_WorldState; static HTNWorld() { get_WorldState = new Dictionary
>(); set_WorldState = new Dictionary
>(); } //添加一個狀態,需要傳入狀態名、讀取函數和寫入函數 public static void AddState(string key, Func
getter, Action setter) { get_WorldState[key] = getter; set_WorldState[key] = setter; } //根據狀態名移除某個世界狀態 public static void RemoveState(string key) { get_WorldState.Remove(key); set_WorldState.Remove(key); } //修改某個狀態的值 public static void UpdateState(string key, object value) { //就是通過寫入字典修改的 set_WorldState[key].Invoke(value); } //讀取某個狀態的值,利用泛型,可以將獲取的object轉為指定的類型 public static T GetWorldState
(string key) { return (T)get_WorldState[key].Invoke(); } //復制一份當前世界狀態的值(這個主要是用在規劃中) public static Dictionary
CopyWorldState() { var copy = new Dictionary
(); foreach(var state in get_WorldState) { copy.Add(state.Key, state.Value.Invoke()); } return copy; } }
2. 任務類接口
「復合任務」、「方法」和「原子任務」它們有共通之處,我們把這些共通之處以接口的形式提煉出來,可以簡化我們在規劃環節的代碼邏輯。
//用于描述運行結果的枚舉(如果有看上一篇行為樹的話,也可以直接用行為樹的EStatus) public enum EStatus { Failure, Success, Running, } public interface IBaseTask { //判斷是否滿足條件 bool MetCondition(Dictionary
worldState); //添加子任務 void AddNextTask(IBaseTask nextTask); }
3. 原子任務
原子任務是一個抽象類,相當于行為樹中的動作節點,用于開發者自定義的最小單元任務。一般就是像「開火」、「奔跑」之類的簡單動作。值得注意的是,這里的條件判斷和執行影響都要分兩種情況,一種是規劃時,一種是實際執行時,因為規劃時我們使用的并不是真正的世界狀態,而是一份模擬的世界狀態副本。
public abstractclassPrimitiveTask : IBaseTask { //原子任務不可以再分解為子任務,所以AddNextTask方法不必實現 void IBaseTask.AddNextTask(IBaseTask nextTask) { thrownew System.NotImplementedException(); } /// /// 執行前判斷條件是否滿足,傳入null時直接修改HTNWorld /// /// 用于plan的世界狀態副本 public bool MetCondition(Dictionary
worldState = null) { if(worldState == null)//實際運行時 { return MetCondition_OnRun(); } else//模擬規劃時,若能滿足條件就直接進行Effect { if(MetCondition_OnPlan(worldState)) { Effect_OnPlan(worldState); returntrue; } returnfalse; } } protected virtual bool MetCondition_OnPlan(Dictionary
worldState) { returntrue; } protected virtual bool MetCondition_OnRun() { returntrue; } //任務的具體運行邏輯,交給具體類實現 public abstract EStatus Operator(); /// /// 執行成功后的影響,傳入null時直接修改HTNWorld /// /// 用于plan的世界狀態副本 public void Effect(Dictionary
worldState = null) { Effect_OnRun(); } protected virtual void Effect_OnPlan(Dictionary
worldState) { ; } protected virtual void Effect_OnRun() { ; } }
4. 方法
方法既可以添加「復合任務」又可以添加「原子任務」作組成的子任務,所以我們用IBaseTask列表來存儲;而方法的滿足與否,要看兩個條件,具體看代碼注釋吧:
public classMethod : IBaseTask { //子任務列表,可以是復合任務,也可以是原點任務 public List SubTask { get; privateset; } //方法的前提條件 privatereadonly Func
condition; public Method(Func
condition) { SubTask = new List (); this.condition = condition; } //方法條件滿足的判斷=方法本身前提條件滿足+所有子任務條件滿足 public bool MetCondition(Dictionary
worldState = null) { /* 再復制一遍世界狀態,用于追蹤每個子任務的Effect。方法有多個子任務, 只要其中一個不滿足條件,那整個方法不滿足條件,之前子任務進行Effect也不算數 因此用tpWorld記錄,待驗證了方法滿足條件后(所有子任務均滿足條件),再復制回worldState */ var tpWorld = new Dictionary
(worldState); if (condition())//方法自身的前提條件是否滿足 { for (int i = 0; i < SubTask.Count; ++i) { //一旦有一個子任務的條件不滿足,這個方法就不滿足了 if(!SubTask[i].MetCondition(tpWorld)) { returnfalse; } } //最終滿足條件后,再將各Effect導致的新世界狀態(tpWorld)給worldState worldState = tpWorld; returntrue;//如果子任務全都滿足了,那就成了! } returnfalse; } //添加子任務 public void AddNextTask(IBaseTask nextTask) { SubTask.Add(nextTask); } }
5. 復合任務
復合任務和「方法」類似,只不過只能添加「方法」作為子任務。
public classCompoundTask : IBaseTask { //選中的方法 public Method ValidMethod { get; privateset; } //子任務(方法)列表 privatereadonly List methods; public CompoundTask() { methods = new List (); } public void AddNextTask(IBaseTask nextTask) { //要判斷添加進來的是不是方法類,是的話才添加 if (nextTask is Method m) { methods.Add(m); } } public bool MetCondition(Dictionary
worldState) { for (int i = 0; i < methods.Count; ++i) { //只要有一個方法滿足前提條件就可以 if(methods[i].MetCondition(worldState)) { //記錄下這個滿足的方法 ValidMethod = methods[i]; returntrue; } } returnfalse; } }
到這里,基本的組件類就全部完成了,對比行為樹那章,代碼量很少對吧?接下來就是有關構造的類了。
6. 規劃器
規劃器的要點在于對「復合任務」的分解,這里提一下,一個HTN會保證有一個復合任務作為根任務,就和行為樹的根節點一樣。分解也是由此開始:
public classHTNPlanner { //最終分解完成的所有原子任務存放的列表 public Stack FinalTasks { get; privateset; } //分解過程中,用來緩存被分解出的任務的棧,因為類型各異,故用IBaseTask類型 privatereadonly Stack taskOfProcess; privatereadonly CompoundTask rootTask;//根任務 public HTNPlanner(CompoundTask rootTask) { this.rootTask = rootTask; taskOfProcess = new Stack (); FinalTasks = new Stack (); } //規劃(核心) public void Plan() { //先復制一份世界狀態 var worldState = HTNWorld.CopyWorldState(); //將存儲列表清空,避免上次計劃結果的影響 FinalTasks.Clear(); //將根任務壓進棧中,準備分解 taskOfProcess.Push(rootTask); //只要棧還沒空,就繼續分解 while(taskOfProcess.Count > 0) { //拿出棧頂的元素 var task = taskOfProcess.Pop(); //如果這個元素是復合任務 if(task is CompoundTask cTask) { //判斷是否可以執行 if(cTask.MetCondition(worldState)) { /*如果可以執行,就肯定有可用的方法, 就將該方法的子任務都壓入棧中,以便繼續分解*/ var subTask = cTask.ValidMethod.SubTask; foreach(var t in subTask) { taskOfProcess.Push(t); } /*通過上面的步驟我們知道,能被壓進棧中的只有 復合任務和原子任務,方法本身并不會入棧*/ } } else//否則,這個元素就是原子任務 { //將該元素轉為原子任務,因為原本是IBaseTask類型 var pTask = task as PrimitiveTask; //再將該原子任務加入存放分解完成的任務列表 FinalTasks.Push(pTask); } } } }7. 執行器
執行器的關鍵在于如何確認一個原子任務是否執行完成,并且要在執行完成后產生影響并切換到下一個原子任務。
public classHTNPlanRunner { //當前運行狀態 private EStatus curState; //直接將規劃器包含進來,方便重新規劃 privatereadonly HTNPlanner planner; //當前執行的原子任務 private PrimitiveTask curTask; //標記「原子任務列表是否還有元素、能夠繼續」 privatebool canContinue; public HTNPlanRunner(HTNPlanner planner) { this.planner = planner; curState = EStatus.Failure; } public void RunPlan() { //如果當前運行狀態是失敗(一開始默認失敗) if(curState == EStatus.Failure) { //就規劃一次 planner.Plan(); } //如果當前運行狀態是成功,就表示當前任務完成了 if(curState == EStatus.Success) { //讓當前原子任務造成影響 curTask.Effect(); } /*如果當前狀態不是「正在執行」,就取出新一個原子任務作為當前任務 無論失敗還是成功,都要這么做。因為如果是失敗,肯定在代碼運行到這 之前,已經進行了一次規劃,理應獲取新規劃出的任務來運行;如果是因 為成功,那也要取出新任務來運行*/ if(curState != EStatus.Running) { //用TryPop的返回結果判斷規劃器的FinalTasks是否為空 canContinue = planner.FinalTasks.TryPop(out curTask); } /*如果canContinue為false,那curTask會為null也視作失敗(其實應該是「全部 完成」,但全部完成和失敗是一樣的,都要重新規劃)。所以只有當canContinue && curTask.MetCondition()都滿足時,才讀取當前原子任務的運行狀態,否則就失敗。*/ curState = canContinue && curTask.MetCondition() ? curTask.Operator() : EStatus.Failure; } }差不多所有東西都完成了,為了方便使用,我們和上篇寫行為樹時一樣,也做一個構造器。
8. 構造器
構造器會自帶規劃器和執行器,并將任務的創建打包成函數。也和上篇行為樹一樣,用棧的方式描述構建過程,提供一定可視化。
public partialclassHTNPlanBuilder { private HTNPlanner planner; private HTNPlanRunner runner; privatereadonly Stack taskStack; public HTNPlanBuilder() { taskStack = new Stack (); } private void AddTask(IBaseTask task) { if (planner != null)//當前計劃器不為空 { //將新任務作為構造棧頂元素的子任務 taskStack.Peek().AddNextTask(task); } else//如果計劃器為空,意味著新任務是根任務,進行初始化 { planner = new HTNPlanner(task as CompoundTask); runner = new HTNPlanRunner(planner); } //如果新任務是原子任務,就不需要進棧了,因為原子任務不會有子任務 if (task isnot PrimitiveTask) { taskStack.Push(task); } } //剩下的代碼都很簡單,我相信能直接看得懂 public void RunPlan() { runner.RunPlan(); } public HTNPlanBuilder Back() { taskStack.Pop(); returnthis; } public HTNPlanner End() { taskStack.Clear(); return planner; } public HTNPlanBuilder CompoundTask() { var task = new CompoundTask(); AddTask(task); returnthis; } public HTNPlanBuilder Method(System.Func
condition) { var task = new Method(condition); AddTask(task); returnthis; } }
我還是來簡單畫圖,示意一下構建棧的運作過程吧:
加入一個復合節點0后:
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往這個復0加一個方法作為一個子任務:
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如果要向復0再加一個方法,就要調用Back函數,再添加:
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總之,用Back調整棧頂的元素,我們可以自由地控制新任務作為誰的子任務。而且通過縮進可以較直觀的看到HTN的整個結構,例如下面這樣:
//節選自我某個小游戲里的一個小怪的行動 protected override void Start() { base.Start(); trigger = Para.HeathValue * 0.5f; hTN.CompoundTask() .Method(() => isHurt) .Enemy_Hurt(this) .Enemy_Die(this) .Back() .Method(() => curHp <= trigger) .Enemy_Combo(this, 3) .Enemy_Rest(this, "victory") .Back() .Method(() => HTNWorld.GetWorldState
("PlayerHp") > 0) .Enemy_Check(this) .Enemy_Track(this, PlayerTrans) .Enemy_Atk(this) .Back() .Method(() => true) .Enemy_Idle(this, 3f) .End(); }
上述中的Enemy_Check、Enemy_Atk都是實際開發實現的具體原子行為。現在再來看,發現還是有問題的,HTN擅長規劃,其實并不擅長時時決策,所以在實際開發時,建議與有限狀態機結合。將受傷、死亡這類需要時時反饋的事交給狀態機,HTN本身也可以放進一個狀態,來進行復雜行為。而不是像我這樣,將受傷、死亡也當成原子任務,因為這樣做就要你為各個行為設計受傷中斷,代碼就會比較繁冗。
“狀態機+其它”的復合決策模型并不罕見,GOAP也經常以這種形式出現。
最后分享一些設計原子任務的心得:
1. 如果一個原子任務有一定的運行過程,可以用一個bool值在Operator函數內部判斷是否完成了動作。
2. 因為我們的世界狀態是用字符串來讀取的,如果我們想獲取某個士兵的血量該怎么辦?有很多士兵在,該如何區分?可以用Unity的GetInstanceID()獲取唯一的ID+“血量”,組合成字符串來區分,其它類似情況同理。例如:
HTNWorld.AddState(GetInstanceID() + "currentHp", () => currentHp, (v) => currentHp = (float)v); HTNWorld.AddState(GetInstanceID() + "IsHurt", () => isHurt, (v) => { isHurt = (bool)v; }); HTNWorld.AddState(GetInstanceID() + "IsDie", () => curHp <= 0, (v) => { });其實真正要了解HTN還是應當自己上手使用,鄙人也只是結合個人的學習和使用心得寫出了這篇文章。
參考
[1] 項目的代碼:
https://www.alipan.com/s/FbjejATyabd
[2] gitee倉庫:
https://gitee.com/OwlCat/some-projects-in-tutorials/tree/master/HTN_Game
[3] 視頻:
https://www.bilibili.com/video/BV1iG4y1i78Q/?spm_id_from=333.1007.top_right_bar_window_custom_collection.content.click&vd_source=c9a1131d04faacd4a397411965ea21f4
[4] 《Game AI Pro》:
http://www.gameaipro.com/
文末,再次感謝狐王駕虎 的分享, 作者主頁:https://home.cnblogs.com/u/OwlCat, 如果您有任何獨到的見解或者發現也歡迎聯系我們,一起探討。(QQ群: 793972859 )。
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