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      【厚積薄發】VG技術下,美術在資源制作時的規范

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      這是第441篇UWA技術知識分享的推送,精選了UWA社區的熱門話題,涵蓋了UWA問答、社區帖子等技術知識點,助力大家更全面地掌握和學習。

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      本期 精選了 UWA DAY 2025 部分議題的相關問答分享給大家。更多關于大會議題的提問可轉至UWA問答繼續交流。

      https://answer.uwa4d.com/question/686b88da3d306f3e9d594f0b

      大世界場景工業化:

      程序化生成x模塊化資產x渲染優化工作流

      Q:VG技術下,美術在資源制作時,對于場景、機甲等模型面片數的控制會是什么樣的規范呢?有多大的自由度?

      A: 在接入VG后,我們的美術資源面數規范給了150%的上調空間,項目中的Shader復雜度過高,如果使用簡單Shader,面數的上調空間應該有200%。 實際應用上美術資源并沒有做太多的突破,相對比較保守,對于一些較高面數的模型,比如大型山體、機甲的容忍度變得更高;對于面數較高的機甲、人形角色還是有一定的控制。

      目前場景大型模型的三角形面數標準為15000,中型模型按類別3000或5000,大型山石標準為30000,中型崖壁標準10000,樹6000,灌木3000。 機甲由多個部件組成,一整套機甲+武裝的標準是不超過20萬。 人形角色的臉部12000,身體60000,頭發20000。

      謝何文雅老師提供了回答


      大世界場景工業化:程序化生成x模塊化資產x渲染優化工作流
      》課程鏈接直達:

      https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/634

      UE-DS的長跑挑戰 -

      長生命周期大世界的性能治理探索之路

      Q1:FindFloor函數放到多線程里,是不是一個線程用于模擬有阻擋的情況下角色移動后的最終位置?一個線程直接使用無阻擋情況的位移?如果遇到真的無阻擋,FindFloor在其他線程的結果就是一致,如果不一致,即使用抬高,位移下落的FindFloor結果? 不知這樣理解對不對?

      A:這里直接在TickComp里使用當前速度預測前方抬高后終點,然后創建Tick任務分發給AnyThread運行然后回調回來之后再讓MoveComp在同一個TickGroup里執行真正的移動即可。移動抬高那步只是處理斜坡或者可跨越地板的操作,水平速度是不變的,所以即使被抬高向前水平向終點是確定的。只有一種情況對終點預測失敗就是完全被擋住抬了可跨越高度也無法向前,被停在位移中途,因為AI會用Nav尋路所以概率不高。如果要更精準可以直接在異步任務里抬高做一次Sweep檢測看看停在那里確定精確位置。

      Q2:GameThread里的MovementTick會開啟兩個(或者多個)Findfloor,findfloor是否可以理解成檢索最近的可著落點?如果是我理解的“TickComp里使用當前速度預測前方抬高后終點”,那么tickcomp里已經有findfloor了,為啥還有多線程去find?

      A:直接用速度算水平坐標地面在什么位置,但是FindFloor里是物理查詢,需要查那個位置的平面和法線和具體的Z軸坐標的。是把FindFloor從引擎提前,把物理查詢多線程化。

      謝趙珂老師提供了回答


      《UE-DS的長跑挑戰 - 長生命周期大世界的性能治理探索之路》
      課程鏈接直達:

      https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/636

      《歸環》項目研發效率提升之路

      Q:項目開發過程中,哪些點會因為PC和移動端過大的差異而需要設計不同的流程、框架或者方案?哪些是值得在項目初期就需要提前考慮好的?

      A:核心原則:能夠統一設計的盡量統一設計,這樣便于資源的生產和代碼的維護。 可能存在差異的點:

      1. 因為品質需求不同而需要單獨制作的美術資源,比如場景物件可能會有不同的lod層級,不同的層級可能會在不同平臺使用;

      2. 渲染管線,PC和移動平臺的渲染管線不同,需要定制優化;

      3. 貼圖壓縮格式,這個即便是移動平臺i OS和安卓本身都不同;

      4. 資產性能規范;

      5. input差異,PC是鍵鼠、移動端是觸屏,主機平臺是手柄,這里要做好抽象和設計;

      6. 各種后處理效果。 其他可能還有一些瑣碎的細節。

      在這些所有區別中,首先要確定的是效果以移動端為主還是PC為主,然后制定對應的資產規范,移動端為主就可能會犧牲一些PC效果,PC為主會需要犧牲一些移動端下沉適配機型。然后基于目標制定美術制作規范和引擎渲染的管線以及各種Feature,很多Feature在PC上和移動端要做不同的適配,實現方案可能都有不同。然后輸入最好做好設計,技術做好抽象,交互同學做好統一的規范。

      前期注意的主要是這些吧,其他的影響反而是小的,遇到了自然就知道怎么處理,修改成本也不算高。

      謝賈偉昊老師提供了回答


      《歸環》項目研發效率提升之路
      課程鏈接直達:

      https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/635

      Unity引擎資源管理經驗 -

      如何使用YooAsset進行高效的資源管理

      Q:把AB打包策略自動化是否可行,比如配置一些基本的限制之后,由算法來決定打包粒度,劃分資源到不同的AB里。其中的難點可能會有哪些?

      A:課程里有講到導致構建文件發生變化的8條因素,這里面有一條因素需要注意下,就是AB文件里記錄了其依賴的Bundle名稱列表,哪怕是依賴關系沒變,但是依賴的bunlde名稱發生變化也會導致文件MD5發生變化。 另外自動化打包策略的穩定性也是關鍵,這需要大量的項目實踐,然后不斷調整算法直到穩定。

      謝何冠峰老師提供了回答


      《Unity引擎資源管理經驗 - 如何使用YooAsset進行高效的資源管理》
      課程鏈接直達:

      https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/622

      虛幻引擎5構建開放世界下的

      優化、挑戰以及開發方向

      Q:請問虛幻引擎下一個開放世界項目主要會關注哪些方向?

      針對以上問題,有經驗的朋友歡迎轉至社區交流:

      https://answer.uwa4d.com/question/686b88da3d306f3e9d594f0b


      虛幻引擎5構建開放世界下的優化、挑戰以及開發方向
      課程鏈接直達:

      https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/638

      封面圖來源于網絡

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