百人團隊、開放世界、多平臺發行——當代游戲研發的效率挑戰,你是否也正在經歷?
資源管理混亂、渲染效果反復、跨團隊協作成本飆升……這些問題不僅拖慢進度,更直接影響到最終品質。
《歸環》作為一款剛剛首曝的二次元開放世界項目,在研發過程中同樣面臨這些經典難題。他們從研效基建、引擎架構、工作流設計三大維度系統性地推進效能提升,并積累了大量實戰經驗——尤其是那些“踩坑”教訓,或許比成功經驗更值得參考。
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本文節選部分片段展開講解,主要分為兩部分:
引擎層:自定義渲染架構與多平臺資源管理
渲染規范:一次慘痛的Tonemapping踩坑
該視頻片段在學堂限時免費開放(9月11日-9月18日),戳以下鏈接可前往觀看: https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/635
一、引擎層:自定義渲染架構與多平臺資源管理
項目基于Unity進行了深度改造,包括構建GPU Driven渲染管線、Render Graph架構和神經網絡壓縮的GI系統(Neural GI),以支持開放世界所需的24小時天氣系統、動態光照、體積云霧等復雜效果。
但更值得一說的是他們開發的 Platform Layer方案——用于高效管理PC與移動端的不同規格資產。
傳統做法:為不同平臺建立兩套資源目錄(如ResPC/ResMobile),隱式覆蓋引用,導致維護成本高、依賴排查困難。
《歸環》方案:通過Layer標記+自動化規則,在同一套資源中動態區分平臺適用性,編輯時實時預覽,打包時自動剔除冗余資源。
Tips:理性看待“成熟”方案,從底層解決問題比打補丁更高效。
二、渲染規范:一次慘痛的Tonemapping踩坑
項目曾因美術風格迭代導致后期處理算法與資產不匹配,出現畫面死黑、色彩偏差、層次丟失等問題。最終發現根源在于:
使用的ToneMapping曲線(基于FILM算法)更適合寫實風格,與二次元明亮通透的需求沖突;
美術在未統一渲染規范的前提下直接調整材質,導致效果失控。
后續修復成本極高:角色迭代500+人天,場景資產90+人天,還不包括溝通與返工成本。
Tips:風格迭代要系統性地進行,渲染規范先于資產迭代。
本文兩點分享節選自《〈歸環〉項目研發效率提升之路》,前往UWA學堂觀看完整版課程,可戳以下鏈接進行購買/試讀:
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