文/熊莫
導語
清點行囊
我們可能正在目睹游戲圈一次世代的交接。
就在剛剛,TGA公布了2025年的各個獎項提名(完整名單見文末)。與往年最大的不同之處在于,六個年度游戲的入圍名額,竟然有四席由獨立游戲和2A游戲占據——《光與影:33號遠征隊》《空洞騎士:絲之歌》《天國:拯救2》《哈迪斯2》。
![]()
《羊蹄山之魂》《戰地6》等大作不見蹤影,寥寥數人團隊參與的《絲之歌》,在游戲圈的這座“最高殿堂”壓倒了數億美元投入的超級產品,33人研發的《33號遠征隊》今年一口氣拿下12項提名,創下了TGA歷史紀錄。這是以“青睞大制作”、“工業化風向標”等標簽為外界所知的TGA史上首次出現這樣的場面。
![]()
我們還有很大概率在今年首次目睹獨游擊敗3A摘得年度游戲桂冠。在賠率預測網站Polymarket上,《33號遠征隊》以87%的獲勝概率遙遙領跑其它提名游戲。這家網站去年還曾經成功預測了索尼旗下的《宇宙機器人》的問鼎。而如果今年的預測成真,這也將是3A大作連續第二年面對中小體量的游戲落敗。
![]()
Polymarket給出的各游戲GOTY勝率情況
海外如此,國內也類似。在《黑神話悟空》爆火的第二年,雖然尚未出現下一款國產3A接班人,玩家們對《逃離鴨科夫》《蘇丹的游戲》等游戲予以了同等的熱情。北京獨立游戲Only的籌備人靛藍曾告訴茶館君,與獨立游戲相關的線下展會近年猛地遍地開花,在深圳、沈陽舉行的類似活動都受到玩家的熱烈歡迎。
這是3A游戲的風光被獨立游戲暫時壓倒的一年——這并不是說“高投入高回報”的游戲產出模式不再有效,只是說通往金字塔尖的路徑如今變得更加多元。越來越多創作者都有可能如當年的《神秘海域》《光環》那樣,橫空出世,然后改變整個行業的審美導向和市場風潮。
顯然,一個擁有更多創意可能性的游戲圈篇章已然揭開。
01
時代變了——究竟什么變了?
這些現象背后指向的,是玩家與行業價值觀的一次同步轉向。
一位分析師朋友最近向茶館君感嘆,大家對“幾個A”的執念終于放下了——游戲終于走在了回歸“實質大于形式”的路上。錸三實驗室的創始人沈黎也告訴茶館君,他覺得眼下供給量有限、又更敢于冒險的2A游戲,相較目前趨于保守的3A游戲更容易在市場中脫穎而出、被玩家看到。
不過這也引出另一個問題,為什么“大魚吃小魚”的馬太效應在單機游戲圈一度看似洶涌,卻又突然消退?常見說法是成本與創意問題,但近期在和一些制作人和從業者討論后,茶館君覺得這些還只是表象。更深層次的因素是玩家需求結構的變化。
日本學者中澤新一在1984年曾經發表過一篇在游戲研究領域具有奠基性意義的論文《游戲發燒友玩BUG》。他研究了在《太空侵略者》玩家中興起的在游戲中尋找bug、并隨之發明各種世界觀理論進行解釋的行為。他認為,這種游戲樂趣與六十年代末美蘇爭霸太空大戰的背景息息相關,一如同時期興起的各類太空電影,代表人們突破了游戲文本,通過bug對神秘太空發起遐想。
這種理論揭示了玩家需求與社會發展的同調性。而在2000年代后,主導了這代人集體幻想的是新奇的互聯網和3D技術的爆發式發展——一如《頭號玩家》所描繪的那樣,夢想自己有朝一日置身于一個超越現實限制、無所不能的虛擬世界,是這個年代的人們集體性的深層渴望。
![]()
《頭號玩家》劇照
在2000年代的游戲圈,主機廠商捕捉到了這種渴望,并將其不斷放大,這也構成了3A游戲二十余年來進化的原動力——廠商們不斷推出更高運算力的硬件和更擬真沉浸的游戲體驗,為一個項目投入上千人力雕琢細節,將販賣“更真實的虛擬世界”作為許諾和產品的核心路線。
于是我們能看到,索尼把“細節到汗毛”的互動影視產品做成特色;Xbox在2017年推出換代主機Xbox One X之時,將一輛锃亮的保時捷跑車推進E3發布會現場,一邊不斷喊出“4K 60幀”的技術規格,一邊推銷自家的《地平線》的擬真駕駛體驗;R星憑借對開放世界的詮釋成為頂流,各種模擬駕駛、模擬飛行類游戲大行其道。
![]()
而在今時今日,我們已經很難說“進入虛擬世界”是所有人對樂趣的唯一共識。摩爾定律在失效、VR和元宇宙已經遠遠不夠“酷”、3D技術的精細度進化逐步進減速,對于“擬真”的表達一步步趨于飽和。在短視頻等更多樣性的娛樂模式沖擊下,玩家們對游戲樂趣的需求也在變得多樣化。在傳統的“尋找虛擬世界自由感”的訴求之外,人們開始更多追求機制樂趣、看重個性化的表達等等。
茶館君斗膽認為,玩家變化的核心樂趣訴求,與主機大廠既有路線之間的偏移,是造成3A模式失去壟斷力的核心因素。
這一核心因素為原點,在整個產業范圍內引爆連鎖性的影響。比如歐美主機廠商為了重新招攬玩家興趣,不斷寄希望于項目投入的抬升,但也直接提高了項目的機會風險,使得大作翻車頻繁、立項也更趨于打“創意安全牌”。玩家的興趣隨著創意的缺失而下降,進而導致新游銷量承壓,隨之間接引爆裁員潮。再疊加疫情等黑天鵝事件、引入遠程辦公的爭議,各種因素都讓海外游戲行業的從業環境逐步惡化。
進入新的時代后,玩家需求的結構性變化如同一顆石子投入水中,由內而外逐漸泛出一圈圈越發擴大的漣漪。
02
“倒車等人”的時代
這屆“獨游唱戲”的TGA,用一個大多數人有感知的方式,將游戲圈的此消彼長透明地擺在了我們的面前——雖說TGA更多反映歐美游戲行業的發展動態,但我們也能從這些或成功、或失敗的故事中收獲一些經驗。
比如,隨著3A游戲的“光環”成為往日之影,我們也很難說歐美游戲產業為研發超高規模的單機游戲項目所作的積淀和儲備是否成為了一種“屠龍術”。這變相拉近了中國單機游戲產業與海外原本難以彌補的時間差距,也讓積累不足的中國單機團隊反而無需背負巨頭的包袱。
規模也越來越難再定義價值。像獨游制作人王豌豆最近告訴茶館君,他認為在這個年代,本就已經沒有了什么3A、2A和獨立之分。與其去追逐一個虛妄的概念和項目規模,創作者更需要做的是在力所能及的范圍內做到最好。這呼應著另一位分析師朋友的觀點,比起3A、2A這些大而化之的標簽,真正有意義的是對每個項目成本與回報的考量。
尤其是眼下商用游戲引擎技術與AI大模型的蓬勃發展,飛快地拉近了幾十人的中小團隊與千人3A團隊游戲之間的品質代差。使得中小規模的游戲項目擁有更高的“性價比”。
![]()
《天國拯救2》
像錸三實驗室的創始人沈黎就認為,預算一兩千萬美元的2A游戲,可以在局部表現和整體觀感上接近 3A 水準,只是內容量略少;或者內容量尚可,但在細節打磨和整體質感上略低于 3A 作品。另一位國產2A游戲的制作人則告訴茶館君,由于沒有寫實高品質需求的捆綁,他們的項目通過選擇卡通風格,顯著繞開了很多3D內容的量產壁壘,也是一種通過活用創意把錢花在刀刃上的方式。
還有,越來越多的獨游案例都在證明,創作者憑借靈活的身段和敏銳的嗅覺,挖掘出此前未被開發的表達,同樣能憑借無與倫比的差異化拿下新的市場。像是今年百萬銷量的黑馬《蘇丹的游戲》,將看似小眾、亞文化的藝術風格與敘事方式做成了新的潮流。
憑借著很強的辨識度,如今蘇丹已經成為“谷子”市場炙手可熱的IP,他們與閃魂、模玩熊等公司推出的IP衍生產品被擺進全國的線下商店——這又為獨立游戲“從一到十”開辟了一條具有新時代特色的路線。
![]()
不妨多看看今年的成功案例都做對了些什么——像斬獲提名的法國獨游爆款《光與影:33號遠征隊》的成功,很大程度上就是由上述特質的結合而締造的。
![]()
《光與影:33號遠征隊》
Sandfall Interactive 工作室CEO Guillaume Broche接受采訪時曾說,他研發這款游戲的動因,首先是看到了被發行商所忽視的機會:敘事性、回合制、寫實畫面的 RPG 類型。游戲最初的Demo,僅由他和另一位程序員同事Tom Guillermin二人打造。最終團隊不過32人與一條狗,但卻打造了近年來視覺效果最為震撼的敘事游戲之一。
成本控制、獨到表達、清晰愿景,集齊這些,成功不再只屬于行業內有雄厚財力的少數人。
而作為國內開發者,我們還能享有許多獨有的利好。比如全國范圍內,面向中小團隊開設的游戲孵化器在遍地開花,版號發放愈發寬松、多個省市都有基于精品游戲的扶持和補貼政策等等……都讓開發者在這個隨機性極強的行業中,尋得更多安全感與確定性。
至此,我們或許已經可以為游戲圈的“后3A時代”給出它的定調:并不是規模的終結,而是創意、表達與成本效率重新成為行業主語。
以下是今年TGA提名名單:
年度游戲
《光與影:33號遠征隊》
《死亡擱淺2》
《咚奇剛蕉力全開》
《哈迪斯2》
《空洞騎士:絲之歌》
《天國拯救2》
最佳藝術指導
《光與影:33號遠征隊》
《死亡擱淺2》
《羊蹄山之魂》
《哈迪斯2》
《空洞騎士:絲之歌》
最佳配樂 / 音樂
《空洞騎士:絲之歌》
《哈迪斯2》
《光與影:33號遠征隊》
《羊蹄山之魂》
《死亡擱淺2》
最佳持續運營游戲
《最終幻想14》
《堡壘之夜》
《地獄潛兵2》
《漫威爭鋒》
《無人深空》
最佳移動游戲
《命運:群星》
《女神異聞錄:夜幕魅影》
《Sonic Rumble》
《賽馬娘》
《鳴潮》
最佳改編作品
《我的世界大電影》
《鬼泣》動畫版
《最后生還者》第二季
《細胞分裂:死亡守望》
《直到黎明》
最佳敘事
《光與影:33號遠征隊》
《死亡擱淺2》
《羊蹄山之魂》
《天國拯救2》
《寂靜嶺f》
最佳音效設計
《戰地6》
《光與影:33號遠征隊》
《死亡擱淺2》
《羊蹄山之魂》
《寂靜嶺f》
最佳獨立游戲
《Absolum》
《Ball x Pit》
《藍途王子》
《光與影:33號遠征隊》
《哈迪斯2》
《空洞騎士:絲之歌》
最佳社區支持
《博德之門3》
《最終幻想14》
《堡壘之夜》
《地獄潛兵2》
《無人深空》
最佳多人游戲
《Arc Raiders》
《戰地6》
《艾爾登法環黑夜君臨》
《Peak》
《雙影奇境》
最受期待游戲
《007 First Light》
《GTA6》
《漫威金剛狼》
《生化危機安魂曲》
《巫師4》
最佳首秀獨立游戲
《藍途王子》
《光與影:33號遠征隊》
《街頭足球》
《Dispatch》
《Megabonk》
最佳角色扮演游戲
《宣誓》
《光與影:33號遠征隊》
《天國拯救2》
《天外世界2》
《怪物獵人:荒野》
最佳動作/冒險游戲
《死亡擱淺2》
《羊蹄山之魂》
《奪寶奇兵:古老之圈》
《空洞騎士:絲之歌》
《雙影奇境》
最佳動作游戲
《戰地6》
《毀滅戰士:黑暗時代》
《哈迪斯2》
《忍者龍劍傳4》
《超級忍反攻的斬擊》
最佳格斗游戲
《2XKO》
《Capcom Fighting Collection 2》
《餓狼傳說群狼之城》
《Mortal Kombat: Legacy Kollection》
《VR戰士5》
無障礙創新獎
《刺客信條:暗影》
《原子隕落》
《毀滅戰士:黑暗時代》
《EA Sports FC 26》
《午夜之南》
最佳家庭游戲
《咚奇剛蕉力全開》
《LEGO Party!》
《LEGO Voyagers》
《馬力歐卡丁車世界》
《Sonic Racing: CrossWorlds》
《雙影奇境》
最佳模擬/策略游戲
《多重人生》
《最終幻想戰略版 伊瓦利斯戰記》
《侏羅紀世界:進化3》
《文明7》
《風暴崛起》
《雙點博物館》
最佳體育/競速游戲
《EA Sports FC 26》
《F1 25》
《馬力歐卡丁車世界》
《Rematch》
《索尼克賽車交叉世界》
最佳電競戰隊
Gen.G(英雄聯盟)
NRG(無畏契約)
Team Falcons(DOTA 2)
Team Liquid PH(決勝巔峰g)
Team Vitality(CS2)
最佳游戲指導
《光與影:33號遠征隊》
《死亡擱淺2》
《羊蹄山之魂》
《哈迪斯2》
《雙影奇境》
最佳電競選手
《brawk》
《Chovy》
《f0rsakeN》
《Kakeru》
《MenaRD》
《Zyw0o》
最佳電競游戲
《CS2》
《DOTA 2》
《英雄聯盟》
《決勝巔峰》
《無畏契約》
![]()
? “發送“社群”加入游戲茶館行業交流群”
![]()
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.