大家好,這里是正驚游戲,我是愛吃瓜的正驚小弟。
如果讓全球玩家票選“史上最偉大的MMO”,《魔獸世界》大概率穩(wěn)坐頭把交椅。
哪怕早就AFK多年,只要一提到黑翼之巢、熔火之心這些經(jīng)典團(tuán)本,小弟相信你就能分分鐘回憶起當(dāng)初在艾澤拉斯大陸上的冒險。
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但要問你:《魔獸世界》到底是怎么來的?當(dāng)初創(chuàng)建暴雪這家公司又花了多少錢?
小弟敢打賭,99%的玩家答不上來。
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原因無他,這個真相實在太離譜了!
事實上,《魔獸世界》與暴雪,就只是三個窮小子拿著三萬美元,隨便折騰出來的結(jié)果。
沒錯,這仨窮小子,就是后來鼎鼎大名的暴雪三巨頭:艾倫·亞德翰、麥克·莫漢和弗蘭克·皮爾斯。
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這哥仨吧,一開始都是加利福尼亞大學(xué)洛杉磯分校電氣工程專業(yè)的畢業(yè)生。
和現(xiàn)在很多剛畢業(yè)的學(xué)生一樣,他們都覺得一出校門就去給茍老板打工太掉價了,干脆自己創(chuàng)業(yè)試試。
只可惜,哥幾個志比天高,一摸兜卻空空如也。
最后是麥克的奶奶實在看不下去了,從退休金里掏出1.5萬美元友情贊助;哥仨再東拼西湊跟親戚同學(xué)借了點,勉強湊夠了3萬美金啟動資金。
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當(dāng)然,很多借錢的家人壓根沒指望回本,甚至就連艾倫自己都覺得:“這純屬瞎搞,撐不過一年。”
但年輕人嘛,不撞南墻不回頭,大不了失敗了就回去打工還債唄!
就這樣,1991年,一家只有三個人、名為“硅與神經(jīng)鍵”的游戲公司,誕生了!
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頭兩年,他們根本不知道要做啥游戲,全靠接外包活兒續(xù)命,走一步算一步。
這些外包呢,大部分又都是給主機平臺移植的活兒,難度也不高,只需改寫下代碼、調(diào)調(diào)模型,稍微弄點新素材就行。
直到1993年,硅與神經(jīng)鍵才從一堆外包邊角料里,拼湊出第一款原創(chuàng)游戲《搖滾賽車》。
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這玩意兒說白了就是個普通賽車游戲,玩法沒啥新意。
但勝在“量大管飽”:有上百個賽道、幾十種武器配件、5種賽車、2個種族,外加一堆搖滾BGM,居然還真賣出去不少。
嘗到甜頭后,哥仨一咬牙,把賺的錢全砸進(jìn)去,熱火朝天地搞出了下一部作品——《失落的維京人》。
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這一作可就厲害了!
在那個同行都在堆內(nèi)容、塞角色的年代,他們反其道而行之,把上百個角色濃縮成三個性格鮮明的維京人,靠各自獨特能力合作解謎闖關(guān)。
同時,該作集動作闖關(guān)、關(guān)卡設(shè)計、劇情敘事于一體,玩起來又爽又益智,銷量與口碑都十分炸裂。
甚至成了美國首個被移植到日本任天堂平臺的獨立大作,還拿下了當(dāng)年的“年度最佳解謎游戲”。
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眼看生意越做越大,1994年,一家叫Davidson & Associates的游戲經(jīng)銷商找上門,直接開價675萬美元收購硅與神經(jīng)鍵!
有趣的是,仨創(chuàng)始人一開始還不想賣。
但架不住金主爸爸給得實在太多,外加他們當(dāng)時為籌備下一部“驚世駭俗”的大作,已經(jīng)招了一堆人、燒光了積蓄,實在“沒米下鍋”了,也只能點頭了。
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而這個讓艾倫·亞德翰、麥克·莫漢和弗蘭克·皮爾斯不惜被收購,也要豪賭上職業(yè)生涯的大作,正是大名鼎鼎的《魔獸爭霸1:人類與獸人》。
順便提一嘴,公司被收購后改名叫“混沌工作室”,結(jié)果發(fā)現(xiàn)和別人重名了。為了避免花10萬美金買名字,哥仨連夜翻英語詞典,從犄角旮旯里扒出一個詞:Blizzard(暴雪)。
嗯,對,命運就是這么奇妙!《魔獸爭霸》就這么滴,成了暴雪的開山之作。
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當(dāng)然,初代《魔獸爭霸》其實挺“縫合”的。
只要是明眼人都看得出是在致敬西木頭的《沙丘2》,但人家抄得有水平:兵種可升級、戰(zhàn)術(shù)有深度,玩起來就是比原版帶感。
這種感覺咋說呢,就像是明知道《幻獸帕魯》是在“致敬”寶可夢,但該買還是買,對吧?
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更狠的是,當(dāng)時的暴雪設(shè)計師,是真的肝!
《魔獸爭霸1》發(fā)售才10個月,他們就把《魔獸爭霸2:黑暗之潮》 端上桌了。
這一代直接封神,暴雪根據(jù)玩家的反饋,加入戰(zhàn)爭迷霧、英雄單位;建筑和兵種都有專屬技能;支持最多8人PVP對戰(zhàn)……
可以說,一舉就確立了現(xiàn)代RTS的框架。
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最最最出人意外的是,《魔獸爭霸2:黑暗之潮》 還砸重金做了部超有質(zhì)感的CG動畫,開場就把玩家震住。
而這,也讓該作在銷量上取得了巨大的成功,僅一年就賣出了250萬套,讓全世界都記住了Blizzard這個名字。
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按常理來說,你二代作品都大賣了,怎么著都該擼起袖子加油干三代了不是。
可暴雪偏不,硬生生按下了暫停鍵,跑去說服母公司,把賣《魔獸爭霸2:黑暗之潮》賺的錢都借給他們,拿去收購另一家名不經(jīng)傳的小公司——禿鷲工作室。
更抽象的是,他們還要抽調(diào)全部人力物力,去支援別人手里的項目,這搞得母公司的人都覺得暴雪這個團(tuán)隊集體抽風(fēng)了。
可事實證明,這波操作神了,因為這個項目就是后來開創(chuàng)“暗黑like”賽道的鼻祖《暗黑破壞神》。
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也正是《暗黑破壞神》的成功,才真正堅定了暴雪做《魔獸世界》的決心。
一是因為與《暗黑破壞神》同期上線的戰(zhàn)網(wǎng)平臺,為多人網(wǎng)游打下了技術(shù)基礎(chǔ);
二是暴雪內(nèi)部一直糾結(jié)“到底是做魔獸背景的MMO還是克蘇魯暗黑風(fēng)新IP”。既然《暗黑》占了后者,那他們就只能死磕前者了。
最后,1999年,《魔獸世界》首個試玩Demo上線。
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受限于當(dāng)時技術(shù),這個Demo畫面確實“辣眼睛”,但細(xì)心的玩家已經(jīng)能看出來:
地圖UI、技能欄、人物視角、場景建模……現(xiàn)代魔獸該有內(nèi)味,在當(dāng)時全都做出來了!
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小弟有話說:誰能想到,那個承載無數(shù)人青春的艾澤拉斯,最初竟始于三個窮小子、三萬美金和一份看似不可能的理想。沒有金主爸爸,沒有流量密碼,只有熱愛、莽勁,和那一句——萬一成了呢?
如今回頭看,現(xiàn)在暴雪團(tuán)隊恰恰缺乏這種“試一試”勇氣,游戲越做越無聊。
反倒是咱們國服代理雷火很有意思,居然帶頭搞起了串聯(lián)起最初三部曲的泰坦重鑄服務(wù)器「時光」,大家有空的話,倒是可以去玩玩這個三大史詩版本共存、亂序開放的新模式。
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一個正驚問題:你去玩時光服了嗎?
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