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      Steam中國區成為全球“低價區”?游戲到底該賣多少錢

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      “20美元定價很合理?!?/p>

      今年剛入圍TGA 年度游戲的《空洞騎士:絲之歌》,是全年最暢銷的游戲之一。它在發售初期卻因20美元的“偏低售價”而被不少業內人士吐槽過。

      最近,Ari Gibson在澳大利亞發行的《絲之歌》平裝攻略本中再次談及了這次定價。他表示,雖然游戲最終取得了巨大成功,但團隊從未考慮過更高價位。

      《絲之歌》本來定位只是《空洞騎士》的DLC,但在開發過程中,游戲體量不斷擴大,到最后變成了一款獨立的游戲。Gibson表示“我們一直希望保持一個大家都能接受的合理價格。隨著內容不斷擴展,我們相信游戲會自然呈現出它應有的價值?!?/p>

      除去游戲作品本身的優秀,不得不說,《絲之歌》的“良心定價”也為它贏得了更好的口碑。

      定價不是簡單的數字游戲,一款游戲的定價關乎玩家預期、產品定位、內容體量和開發成本,甚至關乎一款作品在市場中能占據怎樣的位置。

      業內圍繞“游戲到底該賣多少錢” 的討論,也從來沒停下過。

      最近GameDiscoverCo一份來自Steam市場側的調研,查看了自2023年至今非免費Steam新游戲前50名(按銷量計算)首月銷售情況,發現游戲定價的現實比想象中復雜得多。

      低價就是好?

      先來看結論吧,steam平臺上的游戲整體定價正在降低。

      實際上,近幾年看到業內更多對于游戲定價的討論,反而是傾向于漲價。

      全世界范圍內,疫情期間及疫情后存在一定的通貨膨脹,游戲制作成本進而也水漲船高,3A游戲的規模量級愈大,畫面越發華麗,以至于在海外甚至出現了4A的概念。



      NS2護航作《馬里奧賽車:世界》的價格為80美元,刷新了游戲售價的新高度

      此前業內傳聞下一批如《GTA6》的3A游戲基準價格將漲至80美元,遭到了玩家的強烈抵制。

      現實是,隨著一批獨立游戲在市場井噴,玩家的選擇變得太多,對游戲支出往往更加謹慎。

      《Necesse》是一款2019年12月在steam上線EA的沙盒游戲,玩法類似于俯視角的《泰拉瑞亞》+《星露谷物語》,包含聯機玩法。



      這款游戲的1.0版本在今年10月正式發布后,銷量達到了200萬。

      這個項目的成功并非一蹴而就,而是幾年來一直打磨的結果,在調試期間,游戲也從最初由Mads Skovgaard獨立一人開發轉變成了一個八人小團隊。

      游戲品質本身不錯以外,必須要肯定的是《Necesse》的定價策略。在整個搶先體驗階段,《Necesse》的價格一直是10美元(而且常年打折)。

      1.0 版本上線時,游戲依舊五折優惠,只要 7.5 美元即可購入。

      對此,游戲運營Christian并未正面回應,而是說:“我們賭的是把它做成一款常青游戲,從長遠來看,低價并不會成為問題。”

      事實是,如今許多便宜的游戲往往體量不小、品質也很高,玩家的復玩率也很高。如《Necesse》,玩家游玩時間的中位數大約在6小時左右,而平均時長來到了10小時以上。

      低價游戲大量涌現,是中位數下滑的直接原因。



      2025年9月在Steam上上線、按銷量排名前列新游戲的數據

      仔細觀察這份9月新游銷量圖表,可以看出《無主之地4》《消逝的光芒:野獸》這樣3A體量的大作大多定價60-70美元;《Megabonk》《Keep Digging》這種小品級游戲定價5-10美元,15-20美元區間則有《絲之歌》《尋找偽人》等。

      默認定價在25–55美元之間的新游戲相對很少。

      這點其實和我們的普遍認知相符:如今20美元以下的精品小體量游戲與 60~70 美元的大型3A作品之間,那塊“中間價位帶”的市場正變得越來越難打。無論是定價策略,還是制作成本,都變得更加尷尬。

      根據2023年到現在,按每月銷量前50的新游戲(非免費游戲)的價格的統計結果顯示,廉價游戲數量明顯增加。



      Steam近三年銷量前列游戲的價格平均/中位數變化曲線

      雖然從Steam月度銷量前50名的新游平均價格看,2023年2月的21.80美元降至2025年10月的21.41美元,僅下跌了約2%。

      但是如果從中位價格出發,從2023年2月的19.50美元下降到2025年10月的15.64美元降幅高達20%。

      即使按照游戲的銷售額來計算,結果也類似。

      按發售收入計算,Steam月度銷量前50名新游的平均價格從2023年 2月的26.20美元下降至2025年10月的25.76美元,跌幅約為2%。



      Steam近三年銷售額前列游戲的價格平均/中位數變化曲線

      同期,中位價格則從23.70 美元降至20.35 美元,降幅達到14%(略低于按銷量計算的結果)。

      顯然,定價在25-60美元區間跑出爆款往往很難。

      盡管最近也有著定價30美元的《超英派遣行動》達成了兩百萬份的銷量,但是他們的工作室畢竟是昔年鼎鼎大名的Telltale團隊主創穢土轉生。

      如果你做的是全新IP、玩法又不是深度策略這種天然適合高售價的類型、團隊本身也沒有知名度。把游戲提到25美元以上,迎來的大概率是慘淡的銷量。

      因為玩家會自然地把它拿去和那些10-15美元就能玩得非常盡興的獨立游戲作比較。另一方面,它也容易被放到60~70美元的頭部大作旁邊對照。

      結果就是:上不夠豪華大作,下又沒有極致性價比,中間地帶越來越像一片“無人區”。

      此外還有一個值得注意的行業背景:幾乎所有老游戲都有創紀錄的促銷折扣,通常低至五折甚至九折。一款老3A,同樣可以占據玩家上百個小時的游戲時間。



      14.9元的《巫師3》已無可挑剔

      對很多玩家來說,這些便宜的老游戲仍然是新的,因此不能忽視它們對市場的影響。這也是新游戲面臨價格壓力的重要原因之一。

      賺的盆滿缽滿的草根平臺steam

      雖然游戲的平均價格降低,但銷量爆炸式增長、新增用戶增長、區域市場擴張使Steam總收入仍創新高。

      自2003年推出以來,它被各種發行商、開發者和用戶使用,從獨立游戲到大型3A大作,并在PC游戲市場中占據了領先市場份額之一。

      最近,根據游戲市場數據分析公司Alinea Analytics的估計,Steam平臺2025年游戲總收入將達到162億美元,其中超過40億美元流向了Valve本身。



      據《金融時報》報道,Steam 擁有極高的利潤率,甚至超過了全球多數科技巨頭。



      《金融時報》所展示集體訴訟法院檔案中的steam利潤率曲線

      據2021年公開數據披露,Steam的收入為20億美元,營業利潤率約60%,預計利潤約12億美元。

      文件顯示,當年Valve員工總數為336人,其中Steam運營部門79人。按照利潤分配計算,每名員工平均貢獻利潤約360萬美元;如果僅考慮Steam的運營和管理部門,每人利潤則約1140萬美元。

      考慮到這幾年來Steam的商業模式并未發生巨變,員工人數大約變動不大,如果仍然以2021年的人數來計算,steam部門員工的人均利潤分配來到了驚人的2280萬美元。

      作為參考,蘋果2024財年營業利潤約1230億美元,員工約16萬人,折合每人利潤約77萬美元。



      G胖造價5億美元超級游艇幾天前已正式官宣交付,他還一并收購了背后的游艇公司

      早在2021年,獨立開發商 Wolfire就對Valve提起反壟斷訴訟,指控Steam長期存在反競爭行為,包括對開發者在其商店中不公平的抽成政策。

      Steam對銷售作品收取30%傭金,累計銷售額超過1000萬美元的游戲降為25%,超過5000萬美元的游戲降為20%。

      40 億美元的利潤主要來自這些費用,以及Valve運營的自家游戲,《CS2》和《Dota2》。

      相比之下,其他平臺的抽成明顯更低,Epic基準抽成率為12%,今年TapTap 進軍PC平臺,沿用了此前APP端“0 抽成”的策略。



      Epic CEO Tim Sweeney 曾公開批評 Steam 高額抽成,2021年GDC的行業調查顯示,只有7% 的開發者認為30%的抽成合理。

      Valve 的減免政策通常只面向收入過百萬的公司,這個以“草根”獨游為一大賣點的平臺,草根開發者難以從減免政策中受益。

      在關心steam光鮮的市場占有率的之外,開發者顯然對Steam懷有更為復雜的心情。

      用戶至上的理念讓Steam的流量推薦相較于別的平臺更利好獨立游戲出位,但是30%的抽成無疑是非常殘酷的商業現實。

      每賣一份游戲,收入只有原價的70%,還要和發行商再分成。抽成帶來的影響對獨立開發者和小團隊尤其明顯,如果制作成本高、團隊規模小,他們往往傾向于壓低價格以提高銷量,以彌補抽成帶來的收入損失。

      也有開發者會選擇長期運營+擴展內容的模式,用游戲的DLC或微交易增加收入,以緩解一次性高抽成的壓力。

      國產單機游戲“卷低價”

      不如回顧一下2025年上半年的國游銷量榜,與第四名斷層的榜單TOP3正好反應了當前市場定價的趨勢。



      《情感反詐模擬器》之所以能夠快速出圈,主要依賴對現實議題的精準把握與話題度營銷。引發社交媒體和玩家群體的廣泛討論,自己創造了一波流量。

      對于游戲質量,我們暫不作評價,但不可否認的是,開發團隊對用戶心理的理解非常精準:

      游戲選擇略低于中位水平的價格33元,降低了玩家的購買門檻;情緒調動上,玩家在短時間內被吸引,更容易購買,游戲最終實現沖量。

      國產二次元類魂《無限機兵》的定價也在社區內得到了許多好評,159元的標準版定價在同類2A產品之中的性價比非常高。

      銷售額第一、銷售單位第二的《蘇丹的游戲》則定價折中88元,靠游戲質量與口碑宣發出位。

      有趣的是,在一次國單制作人采訪對談的過程中,《蘇丹的游戲》編劇鉆咖表示《無限機兵》159元的定價偏低,按現在的品質和體量“應該比現在再貴60塊錢”。



      試想是日廠做了一款二次元魂游,定價大概會直逼三四百。

      在當前市場的變化趨勢下,開發者顯然需要對自身產品的價值判斷做出一定妥協。在與國產游戲開發者交流的過程中,最直觀的感受是多數開發者普遍認為自己的定價偏低,遠不及他們對作品實際價值的預期。



      《蘇丹的游戲》《鬼谷八荒》《蒼翼:混沌效應》《無限機兵》的開發者全票贊成

      同時,在全球市場中,Steam中國區正成為越來越多游戲廠商的“低價區”,不少游戲將國區定價設置為全球最低。

      中國是全球最大的PC玩家市場之一,且市場競爭激烈,所以,開發者們不得不卷低價來提高銷量和曝光。

      在2025年,游戲定價已經是一項復雜的市場策略。從長期看,低價策略可能有效,但要想讓更多精品得以健康生存,市場也許需要一個更平衡的環境。

      在那之前,卷價格似乎仍會繼續。但我們也可以期待,最終國產游戲市場能走向一個更加良性的循環。

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