動作捕捉是現代動畫制作的基石之一。通過記錄真實的人類運動并將其轉化為數字角色,動畫師可以創作出栩栩如生的表演,而不必手工繪制每一幀。這節省了大量的制作時間,并提供了觀眾在電影、電視和游戲中所期望的動作細節。
現如今的動畫跟蹤工作流程不是一夜之間出現的。它們是一個多世紀以來攝影、生物力學和計算機科學實驗的結果。
什么是動畫跟蹤
動畫跟蹤是記錄表演者的動作并將其映射到數字角色的過程。現代動畫跟蹤由動作捕捉系統驅動,該系統檢測關節旋轉、身體動力學和表情動作。目標很簡單,捕捉真實的運動,這樣藝術家就可以專注于故事本身,而不是在浪費時間清理數據。
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使用Xsens Link動作捕捉套裝進行動畫跟蹤
動作捕捉的起源,頻閃攝影
一百多年藝術家已經在試圖理解運動。1878年,攝影師埃德沃德·邁布里奇為了捕捉運動中的馬,沿著跑道排列了攝像機。隨著攝像機快速拍攝,一匹馬在疾馳時的影像被逐幀記錄下來。
1882年,艾蒂安·朱爾·馬雷推出了一種每秒捕捉12幀的照相機。他將這些圖像分層以研究運動,并設計了帶有標記點的早期服裝,以使身體運動更容易被跟蹤。這些是動畫追蹤的最早基礎。
動畫制作中應用動作捕捉技術的早期先驅
20世紀初,電影技術飛速發展。動畫師開始尋找可以幫助他們更高效、更精確地制作動畫的工具。
1910年,馬克斯·弗萊舍開發出逐幀動畫技術。通過將拍攝的動作投射到玻璃上,藝術家可以一幀一幀地描繪出真實的動作。他的項目《小丑可可》以他哥哥的表演作為參考。迪士尼后來在其故事片中采用了類似的技術。結果是令人信服的,但過程仍然緩慢,勞動強度極大。
1959年動作捕捉技術出現了重大飛躍。動畫師李·哈里森三世創造了Animac,這是第一套直接記錄人體運動的服裝。這套衣服使用電位計來測量關節旋轉。Animac被認為是慣性運動捕捉的原點,同樣的原理現在也用于現如今的專業動作捕捉系統——Xsens。
從研究實驗室到電影制作
隨著動作捕捉技術的成熟,其他領域的研究人員開始采用這項技術。1983年,湯姆·卡爾弗特教授建立了一個跟蹤病人康復的系統。它使用帶有傳感器的外骨骼來測量關節角度和運動范圍。不久之后,這種方法進入電影制作,并成為低預算項目的實用工具。
塑造了動作捕捉技術未來的電影
到20世紀90年代末和21世紀初,光學動作捕捉成為好萊塢大片制作的核心。多臺攝像機捕捉了放置在演員服裝上的標記,并提供了以更大的真實感驅動數字角色的表演。
其中一個典型的早期例子是安迪·席克斯在1996年扮演的咕嚕《指環王:雙塔奇兵》》他的面部和身體表演展示了充滿活力的角色如何與真正的演員共存。
2004年,羅伯特·澤米基斯進一步推進了動作捕捉技術《極地特快》這是第一部完全圍繞表演捕捉的故事片。演員兼執行制片人湯姆·漢克斯扮演了多個角色,這為動作捕捉技術處理復雜的故事提供了關鍵證明。
在2009年,《阿凡達》的上映樹立了新的標桿。詹姆斯·卡梅隆和文斯·佩斯創造了一個虛擬攝像機系統,讓卡梅隆在表演過程中看到潘多拉環境中的CG角色。它改變了整整一代電影制作人的制作方式。
越來越成熟的技術
動畫追蹤的發展擴大了各種類型作品的創作可能性。無標記和人工智能驅動的動作捕捉在獨立項目中已經變得非常流行。光學mocap對于大型攝影棚舞臺來說仍然至關重要。慣性動作捕捉,如Xsens,已經成為更加通用的選擇,因其不依賴于相機,可以在任何地方使用。
電影、電視、現場娛樂、虛擬制作和游戲中的動畫團隊依靠慣性Xsens捕獲干凈的數據、自然的身體運動創建其工作流。
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Xsens慣性運動捕捉傳感器
動畫跟蹤的發展方向
《極地特快》和《阿凡達》之間的質量飛躍僅在五年內發生。自那以后,進展并沒有放緩。行業正在朝著更快的動作捕捉、更準確的動作跟蹤、更清晰的實時數據和減少手動清理數據的更智能工具的方向發展。
對于動畫師和技術團隊來說,方向是明確的,動畫跟蹤將繼續變得更直觀,更準確,更容易獲得。
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