《Last Flag》制作人WePlay專訪:我們把游戲樂趣放在第一位
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海星罐頭
2025-12-08
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作者:海星罐頭
原創投稿
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確實很上頭
就在前不久剛剛結束的WePlay展會上,我玩到了一款非常有意思的FPS新作——《Last Flag》。
《Last Flag》有“英雄射擊”元素,玩家可以操作各式各樣的角色,或遠程或近距離地與對手廝殺。《Last Flag》也有“搶點防守”玩法,玩家需要爭奪場上的三個雷達站,來以此收獲各種好處——比如治療、快速傳送,以及最關鍵的,掃描特定范圍的敵方區域,來尋找游戲勝負關鍵手:“旗幟”。
玩家在開局,需要帶著己方旗幟尋找一個隱蔽地點藏好,然后在游戲開始后消滅對方尋找旗幟的觸手,然后派遣自己的機動隊深入敵后,尋找對面的旗幟。在此期間,奪取雷達站可以幫助掃描旗幟的位置,雖然速度很慢,但如果完全放著不管,顯然又是給予對手的巨大優勢。而最為關鍵的是,即使玩家占領了所有的雷達塔,也沒法奪得勝利——勝利的關鍵永遠是旗幟,是如何找到并奪取對手的旗幟。
《Last Flag》的這套玩法,可以說是開創了全新的競技FPS賽道——至少在我試玩的這段簡短時光里,我幾乎全心全意地投入了進去,久違地找到了當初大學剛玩《守望先鋒》時的那股子激情。
順帶一提,坐在我身邊和我一支隊伍的就是麥克·雷諾斯,《Last Flag》的制作人。不過,如果你對音樂領域也有所了解,那你應該知道麥克·雷諾斯的另一重身份——夢龍樂隊總經理,也是樂隊主唱丹·雷諾斯的兄弟。
至于為何享譽全球的搖滾樂隊,會選擇跨行投入游戲行業,做出這么一款頗具潛力的FPS佳作,那就是我們這次專訪的重頭戲了。
Q:我的第一個問題雖然和游戲沒有太大的關聯,但絕對代表了大部分玩家的好奇心——作為全球知名的樂隊夢龍樂隊的主唱和經理,你們為什么會決定投入游戲事業,選擇創作自己的游戲?
麥克:我知道,這看起來就很稀奇。但說實話,我和丹(夢龍樂隊主唱)其實從來就沒有離開過游戲領域。可以說,游戲早就成為我們生活的一部分。
我們小時候就非常癡迷各種電腦游戲,Sierra Online、Lucas STS,還有Delphine工作室,都是我們的心頭好。你可能都不知道,我九歲那年丹就已經開始用C#和Unity編程了。而我本人更早一點,最開始用的是ComMODore 64——就是那臺8bit的老古董——編程,初高中時我就開始做動畫和3D建模。丹后面一直在搞編程,還偷偷發布過不少游戲——手機游戲、PC游戲等。
實際上,從那個時候開始,我們就滿腦子想的都是做游戲。哪怕后面我們走上的是音樂之路,但你看我們也一直在和各類游戲合作,《英雄聯盟》《星空》等。我們的熱愛一直在那,從未消散。
這個想法一直在那盤旋,我們兄弟倆一直在討論一直在躊躇,現在我們決定親手實現我們的夢想——這就是我們站在這里的原因。
Q:說實話,從《Last Flag》的體量和玩法儲備來看,真的無法相信會是“游戲新人”的作品。你們往里面加了“英雄射擊”,加了“奪點防御”,還有和《獵殺:對決》差不多的“賞金”機制。然后,你們還整了很多競技化的地圖設計,你們希望玩家能夠激烈對抗。
這么多機制糅合在一起,構建出了如此長的學習曲線——你們是如何在娛樂性和競技性之間,尋找平衡點的?
麥克:我們的首要目標,其實是打造一款無論輸贏都能夠充滿樂趣的游戲——哪怕你輸了,也得笑得開心。而且,我們為輸的那一方準備了整個游戲最棒的曲子,我們也希望玩家不要灰心,在那首曲子里找到重來的勇氣。
但也正如你所說,游戲的學習曲線很長,需要一定的適應過程。
不過,雖然《Last Flag》看著眼花繚亂,又有“英雄射擊”又有“奪旗占點”的,但最核心的一直沒有變——藏旗幟,然后搶旗幟,就像躲貓貓一樣。實際游玩時,確實會有很多玩家被各種玩法誘導,比如沉迷占點或只顧著互相射擊。但《Last Flag》的本質,絕對不會改變。
實際上,《Last Flag》的靈感來自我們童子軍訓練時期的“奪旗游戲”。但最原汁原味的“奪旗”體驗,我們卻一直沒有找到。雖然不少經典的FPS游戲——比如《雷神之錘》《虛幻競技場》《戰歌》與《軍團要塞》一類的老前輩們,它們搗鼓的“奪旗”也確實很有趣,但還是沒能滿足我們這些“童子軍”玩“奪旗游戲”時的那股子激情。我們想要去重現的,就是那種尋找目標、偷偷穿過敵軍前線的刺激感。
你要清楚,我們其實不是特別注重為玩家打造一個絕對公平的游戲體驗,因為我們始終把趣味性放在首位。我們會希望玩家玩起來一切都很精彩,我們允許一定程度的自由發揮,也希望當玩家釋放技能時,就一定會有一些有趣的體驗出現。
Q:所以,游戲的核心機制是藏旗與奪旗,對吧?剩下所有的“英雄射擊”“搶點防守”等,都只是圍繞著核心玩法的小菜。也正如你所說,你們希望每個角色的技能,都會有各自“不平衡”的體驗。但不管怎么說,《Last Flag》都是一款帶有一定競技性質的射擊游戲,哪怕“英雄射擊”元素不是核心,但作為體驗最強烈的哪一根“支線”,玩家大部分時間里都是在玩這個。
所以,你們會如何去平衡角色數值與強度?
麥克:我們傾向于把《Last Flag》做成一款“休閑競技”游戲,也正如我們上面所說,我們注重趣味性,而非競技性。但你說得對,玩家會表現出強烈的競爭意識,就像“任天堂明星大亂斗”那樣——哪怕設計者希望大家都玩得爽,但只要有競爭,那就會有贏家和輸家。
所以,我們其實一直在思考,怎么樣讓游戲的核心玩法——藏旗和奪旗變得更有意義、更有價值。
我們想到的第一點,就是地圖一定要大、要復雜。這樣,躲藏與搜尋這兩種行動就會變得有趣。但地圖又不能過大,過大會拖慢游戲的節奏,讓體驗變得冗長。然后從這點來看,玩家去搶占雷達站,就是個戰略意義上的優解。你可以獲得治療、快速傳送,以及拖延對手尋找旗幟的速度。
其次,我們希望玩家總是有機會絕地逢生。雷達站你不去占領也沒事,畢竟游戲目標是找旗幟,所以你完全可以繞過雷達站,直接去找——當然,這么玩的話你最好動作要快,不然別人就能夠先掃描到你方旗幟的位置。
然后,我們在最終階段——也就是玩家搶到對方旗幟,然后帶回自己基地時,也會有一分鐘的保底加時。你還記得我們上一把的那個加時嗎?我靠著隱身技能,把我們的旗幟又重新搶了回來,給后面的絕地翻盤創造了機會。
這本質上就是我們制定的核心策略——每位英雄都應有多種玩法,團隊獲勝也應有多種方式。游戲不存在統一的元游戲或固定策略,每一局的戰術都需要在對局中不斷調整,伺機而動。比如對方死守C點,那他們的旗幟搞不好就在C點后面,也有可能他們只是在明修棧道、暗度陳倉,故意在別的區域猛烈防守、擾亂視線。
從某些方面來看,這幾乎就像我們理想中的博弈。你玩的時間比較短,可能沒注意到——我們其實精簡了非常多的系統,來確保核心體驗。比如每個角色可以花錢升級技能,每局兩次。
實際上,就以你的問題而言,我們希望玩家能更專注于游戲玩法和戰術心理,而非糾結于如何構建復雜的戰術體系,來提升角色的數值或碾壓性。
Q:但對那些下班、下課回家,只想開幾把放松一下的快速匹配玩家呢?我們都知道,一款長線運營游戲能不能長久運營,靠的就是那一批“無聲”的玩家——也就是快速匹配玩家。他們只想要收獲輕松、高效,且公平地戰斗。
但如果你們更關注趣味性,而刻意營造一些碾壓性的場面,那是否對那些沒有辦法拉起一支隊伍,只能單人快速匹配的玩家而言,會不那么公平呢?
麥克:沒錯,你說得對。先說說平衡問題,你會發現我們根本沒有隊伍定位這個東西,對吧?這背后并沒有什么特別的理由,只是我們覺得游戲過程中會發生各種各樣的事情。我們希望,玩家能夠在不同的情境下,都能發揮威脅作用,而不是總覺得自己只能扮演單一角色——一個被隊伍職業定位給框死的角色。
《Last Flag》的英雄設計核心,就是適配性——我們希望玩家能夠開發出各種獨屬于自己的玩法。我們也堅信,如果你的玩法和英雄相互契合,取得理想的表現,自然也無可厚非。
不過,這并不是意味著每個角色都是毫無顧忌、無所畏懼的,你玩伐木工——一個強力近戰職業在開闊地帶和槍手對線,被打得頭暈眼花,也沒啥可抱怨的。你玩刺客在近距離被伐木工纏上,十有八九也會交代在那。所以,我們也希望玩家能夠好好研究各種英雄和搭配,揚長避短。
實際上,這種理念在我們的地圖設計上,也延續了下來。我們準備了各式各樣的地形——山丘、隧道、洞穴、樹林、湖泊等。我們希望玩家能夠多開動大腦,思考這么個事——我該往哪里跑?該怎么玩?該待在哪兒?我更適合那種近戰激烈、人手緊張的戰斗場景嗎?還是說我更適合用遠程攻擊牽制敵人?
而這些問題,隨著玩家對游戲機制的逐漸熟悉,答案也會愈發明朗。
你完全可以根據自己的游戲風格來發揮優勢,我們認為自由度對玩家來說至關重要。不過,說到團隊合作這點,所有的多人游戲都如此,這不過是其中一種玩法罷了。
而且,我們正全力研發一套穩定可靠的標點系統和團隊共享的提示功能。我們認為,這會使得團隊合作更加簡潔明了,更具直覺性。而且,從我們過往的諸多展會和測試經驗來看,標點系統具備跨文化性——哪怕玩家來自天涯海角,都能夠快速理解某些符號性的東西。
有趣的是,不同地區玩家的游戲體驗各有千秋。作為開發者,我們的任務就是提供足夠實用的工具,讓玩家下班回家就能快速上手。即便不與好友同樂,他們依然能獲得樂趣——這正是我們面臨的挑戰。
沒錯,這對所有多人游戲——尤其是這類游戲來說,都是個挑戰。要知道,并非所有多人游戲都如此。在很多射擊游戲里,只要我射得夠準、反應夠快,Carry一支隊伍絕對綽綽有余。但這款游戲不同,它要求玩家付出代價才能獲得回報,而當你和朋友一起玩時,這種體驗會變得更加混亂有趣。
Q:所以,《Last Flag》這部作品沒有什么“支援位”“輸出位”“坦克位”等可以為之的定位,對吧?
麥克:沒錯,與《守望先鋒》這類游戲不同,這里沒有線性戰斗。在《守望先鋒》中,玩家要么推車、要么戰斗,怎么打都是前后活動——戰斗是線性的。而這里則是三維、四維的戰斗。
因此,我們甚至不希望這些技能讓人感覺像是既定的連招,什么我只要1234地摁下去就能收獲擊殺,幫助隊伍獲得勝利。我們希望這些技能可以成為玩家潑墨的實用工具,是玩家在游戲畫布上揮灑創意時,無所顧忌激發創造力的底氣。比如伐木工攢滿了大招,我就立刻用傳送技能把他送上戰場高空直接砸下來這種。
我們希望,玩家琢磨如何創造性地發揮角色的能力,思維也不受局限,積極地尋找新的方向——在射擊游戲中尤其如此,因為這關乎成敗。我們不希望玩家只是簡單無腦地消滅對手然后取得勝利,我們希望大伙兒能夠動起來,搞點樂子。
Q:我終于明白你為何說“英雄射擊”只是服務于整個體驗的工具了。像是《守望先鋒》或《漫威爭鋒》這樣的純正的“英雄射擊”作品,必須去平衡英雄的傷害輸出。如果玩家開發出像終極技能或連擊模式,這種能瞬間摧毀所有敵人的創意玩法,開發者反而會調整數值,來確保所謂的“公平性”。
而《Last Flag》不同,你們更注重樂趣,也沒有把“英雄射擊”當作重點,所以反而會鼓勵這種創造性的戰術玩法。
麥克:你說得太對了,我們希望玩家能夠享受戰斗的樂趣、享受創造的樂趣,而不是依托一些既定的模板,去機械性地娛樂。
Q:《Last Flag》有非常多的細節和機制,能夠直接影響到游戲的勝負和玩家之間的博弈——就像是雷達塔的這個機制——但我在游玩時,完全沒有機會了解到這種關鍵的信息。
所以,你們會如何來引導玩家,來幫助新手們更快地入門,或精通《Last Flag》?
麥克:你說得沒錯,引導確實非常關鍵。目前,我們的開發正著重于如何幫助玩家快速上手——我將其稱之為“第一局體驗”和“第二局體驗”。在之后的發售版本中,我們會推出射擊訓練場和“迷你奪旗”,來幫助玩家迅速熟悉《Last Flag》。射擊訓練場我就不再贅述,大家都可以理解。“迷你奪旗”會是一個相當重磅的機制,它會極大地縮減地圖大小,然后安排AI對手來幫助玩家熟悉整個流程。
我們還設計了一個非常話癆的小助手,在玩家耳邊喋喋不休——“嘿,你最好立刻開始尋找旗幟”“哦不!他們搶到雷達站了,他們要開始掃描我們的區域了”等各種帶有特色風味的提示。
就像咱們前頭說的,“搶旗奪旗”還有“躲貓貓”的核心機制,其實并不算稀奇,但怎么把它變成一個自洽的、好玩的游戲玩法,就很需要我們好好思考了。
玩家在開始游戲的第二局,就能夠成為熟悉整個流程的老鳥——但我們希望這個數字能縮減到一——也就是說,玩家第一局就可以理解并享受到所有的玩法機制。
Q:那假如玩家選擇跳過教程的話,該怎么辦?
麥克:嗯,我們確實考慮過這個問題。最開始的想法,是把教程搞成強制的。但我們很快就放棄了。現在的計劃是以玩家賬號經驗為基準,比如說你需要一萬點經驗來解鎖多人對戰之類的設計。然后,把那些還沒打夠經驗的新人扔進AI對局里,好好熟悉整個流程。
我個人是非常支持的,因為這個設計可以有效幫助玩家熟悉游戲,也不會給玩家太多的挫敗感。你看,假如你很強,很快就熟悉機制,然后開始亂殺,那你打一把就可以直接去和真人對線。如果你比較笨拙,需要多打幾把,那AI對局也一直在那,我們會確保玩家在開始真人戰斗之前,能夠做好準備。
我們目前正在推進這個設計的進程。
Q:那你們有考慮過給教程加一些“獎勵”嗎?比如皮膚、游戲內的貨幣等,來更好地鼓勵玩家訓練自己?
麥克:嗯,我們確實為玩家準備了各種獎勵機制,新手教程、引導訓練、成就……還有接下來的各類Demo測試等。每一個階段,玩家都可以享受到我們提供的各種專屬獎勵。
Q:游戲的核心玩法將會圍繞著“藏旗奪旗”展開,那你們未來的更新重心在哪?是新地圖、新英雄,還是更多的“捉迷藏”元素?
麥克:我們專注于發揮自身獨特優勢,打造最優質的奪旗體驗。毫無疑問的是,我們未來會推出各種特殊游戲模式,來保持我們對各類元素的獨到詮釋。也許在未來我們會推出個人死斗模式,也許未來每個玩家都會有專屬旗幟來進行一場亂斗等。
我們期待《Last Flag》最終能發展為更具包容性的平臺,為玩家提供實驗、學習、成長,以及探索新玩法的機會,包括規則調整在內的多元體驗。
Q:所以,沒有巨大的移動機械造景和可動島嶼之類的炫酷地圖元素?
麥克:我們確實好好研究過可動地形一類的設計元素。我需要說明幾點——我不會說什么這個設計永遠不可能出現,畢竟我們仍在積極開發中,未來會怎樣我無法確定。但可以肯定的是,我第一張地圖都玩了大概一千五百遍,到現在還能發現新的藏身點。而且,同一個隊伍配置我也能玩上百次不膩,因為總有人會整出一些新花樣。
Q:游戲未來的社區支持有哪些?你們會開放MOD功能,允許社區制作一些新地圖或創造新模式嗎?
麥克:我雖然不便透露具體細節,但我們目前的開發計劃確實囊括了不少要素。無論是游戲內的長期社區建設,還是對MOD的支持,都是我們關注的要點。
Q:《Last Flag》的盈利模式是怎樣的?你們有打算長期運營這部作品嗎?
麥克:我們毫無疑問地希望《Last Flag》是一款長線服務型游戲,但我們也希望玩家付出一些門票錢。定價我們會設置得比較親民——大概20到25美元。怎么說呢,我們畢竟是小體量的獨立工作室,要考慮成本等因素。
我們認為服務玩家的最佳方式,是專注于打造卓越的核心游戲體驗,而非追求龐大的內容流水線。這類內容我們后續會逐步完善,但眼下首要任務是打磨出極致的核心體驗——只要玩家樂在其中,我們就能在此基礎上持續優化。此外,我們已制定上線后計劃,將陸續推出新地圖、新參賽者等元素,持續激發玩家的參與熱情。
不過……眼下的目標嘛,當然是好好參加這一次的WePlay展會。
Q:單次付費、長線運營、售賣皮膚——所以,你們會有季票或通行證嗎?
麥克:我們還在評估現有的幾種長線運營模式,比如說你提到的季票和通行證。目前可以說得不多,但相關工作已經啟動了。我們目前可以說的,就是新的處決動作、新技能、新角色等各種新內容。我們相信,玩家一定會對此感到滿意。
然后我想說的是,有很多專屬獎勵是為那些參與提前測試的玩家們準備的——所以,千萬不要錯過。
Q:內容產出頻率呢?我個人認為,拋掉所有的場外因素,《守望先鋒》一直在走下坡路的原因,除了僵化的隊伍配置外,內容產出頻率過慢,也是一個關鍵因素——不僅地圖出得慢,英雄出得也慢。
所以,《Last Falg》有什么后續更新計劃,能夠避免重蹈《守望先鋒》的覆轍?
麥克:我們有很多計劃,新地圖、新模式、新角色等。哦對,還有很多新皮膚和新的舞蹈表情。而且,容我賣個關子,給你的讀者們準備一個獨家線索——我們在游戲預告片里埋藏了很多彩蛋。深入研究的人會發現這些線索,從而了解故事的來龍去脈。不過,具體細節我就不劇透了,預告片將在12月4日正式發布。
而這里面的彩蛋,就有著一位新英雄的線索。先說一句,這位英雄絕對夠酷!作為極具創意的角色,你可以用各種天馬行空的方式來駕馭他。
麥克:我們非常重視中國玩家群體。你要知道,作為夢龍樂隊時,我們和中國樂隊有過不少精彩的合作。而且,之后夢龍樂隊也要回歸了——這一點暫時還沒正式宣布,不過我們總是要回來的。
我們堅信,與社區建立關系沒有捷徑,更不能靠空談實現。這也正是我們來到WePlay舞臺的一個重要原因。雖然這里聚集的西方工作室不多,但我們已在此扎根,并計劃進一步拓展。
目前,我們的規劃是在中國重大節日開展一些活動。除此之外,我們正在建立自己的社交媒體平臺——雖然仍舊處于一個相當早期的階段,但我們已經與中國不少伙伴展開合作,他們在媒體等方面給予了不少支持。
Q:那你們準備如何處理外掛?大家都清楚,對一款FPS游戲而言,外掛對玩家體驗的打擊是毀滅性的,而且這東西還沒法根除,只能靠社區和開發者共同治理。
麥克:我們現在在用的是小藍熊——Easy Anticheat反作弊軟件。我們團隊中還有專門從事網絡安全測試的人員,他們的職責就是瘋狂攻擊游戲的漏洞然后修復。
不過,我們也不會拍著胸脯說游戲上線后就一定沒問題了,這個仍需要社群的配合。但好消息是,我們對最核心的“奪旗”玩法——也就是旗幟位置的安全性,有著高度的重視。我們會絕對確保外掛不會那么輕易地找到這個勝負關鍵點。
我們很清楚,只有在游戲相對公平的前提下,玩家才會享受游戲。我們正在開發游戲管理工具與其他配套系統,我們將構建完善的監管機制。同時,我們期待社區能攜手合作,在游戲上線后共同識別并防范潛在問題。
Q:你們對《Last Flag》的愿景是什么?
麥克:我敢說,《Last Flag》是第一款“藏旗奪旗射擊游戲”。而每一個游戲類別在未來,也會自然而然地衍生出無數子類。我希望在越來越多的作品涌現后,人們提及《Last Flag》時,會說它是一部有趣的作品。
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