
文|寶珠
今年的電影市場屢次證明了二次元用戶的消費力。
從年初《哪吒之魔童鬧海》(154.46億)到暑期檔的《浪浪山小妖怪》(17.19億)和《羅小黑戰績2》(5.33億),再到近期在映的《鬼滅之刃:無限城篇第一章猗窩座再襲》(6.37億)和《瘋狂動物城2》(22.22億),這些作品不僅展現了二次元核心用戶的消費力,也揭示出泛二次元人群蘊含的巨大市場潛力。
番劇領域同樣如此。各平臺布局二次元內容多年,而今年最炙手可熱的漫劇賽道,以“動態漫畫+輕量化敘事”貼合二次元用戶碎片化觀看習慣,部分作品更憑借粉絲二創反哺,播放量突破10億,成為平臺新的流量增長點。
從電影票房的爆發到平臺內容的傾斜,從漫劇的崛起到二創生態的繁榮,這一系列現象并非偶然。這背后,是二次元觀眾從“被動接受”到“主動發聲”的身份轉變,更是他們逐步掌握話語權的直觀體現。
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二次元到泛二次元
二次元原指動畫、漫畫等平面二維世界,核心聚焦ACG及衍生內容,受眾為深度認同圈層文化、強社群歸屬感的核心粉絲,通過同人創作、漫展等互動形成高凝聚力封閉社群。
隨著代際更替中Z世代成為消費主力,二次元文化逐漸擴容與延伸,打破ACG邊界,進化成“泛二次元”。這一概念將二次元審美與情感內核融入短視頻、影視、消費等多元場景,受眾涵蓋核心粉絲與“輕度愛好者”。泛二次元用戶未必深度參與圈層互動,卻會為動漫梗、IP聯名、影游中的“中二”設定買單。
不過不管是二次元還是泛二次元,本質都是基于共同熱愛形成的“同溫層”。資深二次元用戶、武漢次元極境數字科技(業務范圍覆蓋AGC全場景運營、落地)合伙人徐萌告訴骨朵,二十年前的二次元群體,多是漫畫店、電腦屏幕前或同伴的客廳中尋找共鳴。那時候,他們追捧的《葫蘆娃》《秦時明月》《畫江湖之不良人》《火影忍者》《海賊王》,常被視為“小孩子的玩意兒”。
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“我和周圍的朋友都是老二次元,看著二次元從以前純粹的動畫、漫畫、游戲,發展到現在的泛二次元,有一條鏈路從來沒斷過,就是共情。先和角色共情,再因為共同的熱愛聚集,最后‘用愛發電’,這是一種寄托或者說是一種信仰。”
80后、90后受海外動漫的影響較大,對“熱血”“羈絆”“夢想”的敘事邏輯有著天然共鳴;00后、10后見證了本土國漫的崛起,《秦時明月》《靈籠》《哪吒之魔童降世》等優秀的國漫讓他們意識到“國產動漫也能做到世界一流”。
就連70后、60后,也會被《天書奇譚》《寶蓮燈》里的傳統文化元素打動,為《獅子王》《迪士尼》《鐵臂阿童木》里的家庭溫情會心一笑。網上有個例子:一位老人過生日時,孩子們邀請coser扮演唐僧師徒,相關視頻點贊轉發超千萬。評論區“原來老一輩不是不喜歡cos,是沒cos到他們喜歡的角色”的聲音,恰恰印證了二次元文化的跨代際感染力。
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徐萌也認為老一輩不是不喜歡二次元表達,只是需要找到能觸動他們的角色。“比如說現在流行的吧唧(徽章),我朋友的父親本來非常不理解一個鐵片有什么值得喜歡的,直到她為父親喜歡的球星做了一套二次元風格的周邊。她父親非常喜歡,也開始理解女兒的愛好,這本質上都是對熱愛的共鳴。”
如今,二次元元素早已滲透到生活的方方面面:綜藝里的卡通特效、影視劇里的“中二”臺詞、短視頻里的動漫梗,乃至瑞幸×《鬼滅之刃》、喜茶×《CHIIKAWA》等聯名活動,都能引發全民追捧。
徐萌告訴骨朵,現在綜藝里的卡通化、游戲化設定,其實是文化代際更替的自然結果。現在從事綜藝制作的大多是90后,他們從小受動漫文化影響,創作時自然會融入二次元語言,也會考慮年輕人的喜好,這其實都是對二次元審美和需求的正視。
從“核心圈層”到“全民參與”,讓二次元的規模持續擴大。數據顯示,2024年中國泛二次元用戶規模已突破5億人。而規模的擴大,正是話語權崛起的基礎:當越來越多的人認同二次元的審美與邏輯,其對內容創作的影響便水漲船高。
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被看見的消費力
二次元觀眾的話語權,最初是通過消費力被市場“看見”的。
早從2015年《大圣歸來》以9.56億票房成為“現象級”開始,動畫電影的票房奇跡就不斷上演:《哪吒之魔童鬧海》154.46億的成績,讓資本意識到“泛二次元IP能撬動百億市場”;《羅小黑戰記》系列動畫電影粉絲“多刷”的現象,也證明了二次元群體的忠誠度。
徐萌直言,消費數據固然說明二次元群體有強大的購買力,但這不算真正的話語權。“這個群體的消費力之前一直被低估,與其說沒有消費意愿,不如說缺乏適配的內容。現在內容跟上,消費力才集中爆發出來。”
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不止電影,番劇、游戲、周邊的消費數據同樣亮眼:B站番劇區《咒術回戰》單集播放量突破2億,大會員轉化率超30%;《原神》《戀與深空》等二次元游戲,新皮膚或主題卡上線首日銷售額輕松破億;漫展上的同人周邊與手辦模型,哪怕價格不菲,粉絲也愿意為熱愛買單。
今年上海中秋CP同人展上,90%以上的女性攤主自費搭建攤位,自制的周邊從徽章、立牌到成套畫冊一應俱全,部分攤位單日銷售額突破10萬元。即便多數攤主難以盈利,甚至可能虧損,她們依然樂在其中。
徐萌回憶時仍深感震撼:“中秋佳節,她們扛著大箱子拉著小推車進場,忙了一兩周準備制品,攤位上的制品都很精良,甚至很多免費交換的‘無料’也不輸正品。除了熱愛,沒有別的理由能解釋這種行為。”
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這些直觀的消費數據,讓資本第一次正視這個群體的市場潛力。動畫番劇的播放量、游戲的下載量、APP STORE暢銷總榜排名、周邊產品的銷量……所有可量化的指標,共同構筑了二次元群體的“存在感”。
也因此,創作者與資本開始主動關注二次元觀眾的需求:電影制作方會調研粉絲喜好調整角色設定,游戲廠商會根據玩家反饋優化玩法,平臺會為二次元內容傾斜流量。消費力,就這樣為二次元打開了話語權的第一扇門。
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強大的共創力
如果說消費力讓二次元觀眾“被看見”,那么共創力則讓他們真正“被尊重”,成為話語權的核心體現。二次元生態的核心魅力,正在于觀眾從未只是被動的接收者,而是IP成長的共同參與者與塑造者。
徐萌認為,真正的話語權不僅是消費數據帶來的關注,還有對IP的深度參與和共創。“以前我們私下聊動漫、聊角色,聲音根本傳不出去。現在有了彈幕、自媒體,用戶的思考和建議能被看到,甚至能給創作者以啟發,這很關鍵。”
這種共創力,首先體現在二創對原作的反哺作用上。
《哪吒之魔童鬧海》的導演餃子曾在采訪中透露,創作初期敖光的造型設計一度偏向傳統、缺乏突破,正是觀眾的積極反饋,為他們打開了新的思路;《秦時明月》停更期間,粉絲通過繪制同人漫畫、制作剪輯視頻維持IP熱度,使其長期保持高討論度;廣播劇方面,制作組也常聽取觀眾的建議,有時更是不惜追加成本優化已播內容,以回應用戶期待。
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其次,共創力體現在實時反饋與深度互動上。彈幕成為“即時溝通渠道”,粉絲對劇情的吐槽、對角色的建議,能直接被制作組看到。
《盜墓筆記》的“稻米節”,本質上是粉絲與官方共同打造的IP慶典,粉絲通過創作同人、組織線下活動,讓IP生命力持續十幾年;還有《崩壞:星穹鐵道》粉絲通過“接龍創作”,在16天內將一張草稿升級為包含動畫、MV、線下VR展的完整內容,展現了驚人的自發創作能量。
“二次元用戶的共創力真的很驚人,”徐萌說,“一個二創接龍活動,第三棒就已經很完美了,后面的人還主動做動畫、做MV、做游戲,這種‘爆肝’源于純粹的熱愛,是三次元創作很難見到的。”
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這種“創作者與觀眾共治IP”的模式,徹底改變了傳統內容創作的單向邏輯。在二次元領域,觀眾不再是“看完就走”的消費者,而是深度參與IP成長的“共創者”。
當粉絲的二創能影響官方設定,當觀眾的反饋能推動內容完善,當熱愛能驅動自發創作,二次元觀眾的話語權才真正落地生根,成為影響內容生態的核心力量。正如《金牌得主》漫畫的誕生過程:作者為留住喜愛的聲優創作作品,動畫公司被其熱愛打動而精益求精,米津玄師、羽生結弦因認同作品理念主動參與——這一系列“因熱愛而聯動”的過程,正是二次元共創力的最佳證明。
正如徐萌所言:“二次元的共創不是刻意迎合,而是基于熱愛的雙向奔赴。創作者尊重觀眾的情感,觀眾珍惜創作者的付出,這種良性互動,才讓IP真正有了生命力。”
從核心圈層的小眾熱愛,到泛二次元的全民共鳴;從用消費力敲開市場大門,到以共創力主導IP成長,二次元觀眾的話語權早已不再是單一的“數據亮眼”,而是深度融入內容創作、文化傳播與商業生態的核心力量。
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當60后為唐僧cos點贊、Z世代用二創完善角色設定、資本主動適配圈層審美,二次元文化已跳出“亞文化”的標簽,成為跨越代際、連接熱愛的情感紐帶。這種由“共情”驅動、以“共創”為內核的生態,不僅讓《哪吒》《羅小黑》等作品斬獲票房奇跡,更讓每個參與者都能在其中找到表達自我的空間。
畢竟,真正的話語權從不是“掌控”,而是“被看見、被尊重,且能與同頻者共筑熱愛”。
未來,隨著代際更替與技術發展,二次元的邊界還將繼續拓寬。只要“為熱愛發聲”的核心不變,這份話語權就會持續生長。而唯有真正理解共情與共創的創作者,才能找到與新一代觀眾共鳴的方式。
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