文 | 游戲茶館
“我們希望玩家體驗過這種AI創(chuàng)造和發(fā)現(xiàn)空間的過程后,再回去玩《模擬人生》《動物森友會》這些“手?jǐn)[”建造的傳統(tǒng)游戲,會覺得‘沒意義了’‘太無聊了’。”
回頭來看,2025年或許是“AI+游戲”發(fā)展歷程里一個里程碑式的年份。
除了相關(guān)的產(chǎn)品數(shù)量爆發(fā)性增長并逐步走向商用化上市,幾個相對明確的品類范式也已經(jīng)被勾勒出輪廓。比如《詭秘推理》《神探夏洛克:暗夜追蹤者》等基于文字模態(tài)的敘事驅(qū)動類AI游戲,《妹居物語》《EVE》等情感陪伴類游戲,以及由“斯坦福小鎮(zhèn)”啟發(fā)而來的《Aivilization》《麥琪的花園》等沙盒式游戲,諸如此類。
但一天三變的AI圈,新技術(shù)的涌現(xiàn)仍然在催生無數(shù)個新方向。
比如茶館君最近在小紅書上發(fā)現(xiàn)了一款名為《森盒》的游戲。他們憑借一個“AI裝修”的核心玩法受到了用戶的追捧,從今年上半年在小紅書、抖音等平臺走紅,不斷量產(chǎn)數(shù)萬贊的爆款筆記。截至目前已經(jīng)在全網(wǎng)收獲了超過百萬的粉絲。
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前陣子舉辦的首次內(nèi)測里,《森盒》展現(xiàn)出的核心玩法很簡單:用AI來裝修一座房間。選擇戶型與家具、用自然語言告訴AI自己想要的房間風(fēng)格、AI會幫助你生成一座符合要求的房間。你也可以通過上傳照片,將自己喜歡的家具生成為3D建模放在房間內(nèi)。


特別之處在于,由AI自動生成出的房間功能區(qū)劃分合理、陳設(shè)擺放不會產(chǎn)生違和感,還可進(jìn)行進(jìn)一步的編輯——AI不止真正“了解”一座現(xiàn)實房間都有哪些美學(xué)和實用標(biāo)準(zhǔn),而且完整實現(xiàn)了房間的自由創(chuàng)作到人格的個性化的表達(dá)
上個月,茶館君與《森盒》背后的生境科技的創(chuàng)始合伙人、COO李永燚聊了聊。他告訴我,這是“空間智能”的威力。
不同于我們熟知的文本、視頻等模態(tài),《森盒》是直接用AI生成一片空間,通過訓(xùn)練讓AI具備對空間的感知力。即便在AI領(lǐng)域,“空間模態(tài)”本身目前也仍是一個定義和路徑尚在探索的全新交叉方向。結(jié)合社媒用戶的踴躍反饋,這意味著生境科技在探索“游戲+AI”一個前所未見、也極有潛力的方向。
這家來自深圳的“極客公司”創(chuàng)立于2023年,目前有60余人,大部分出身自清華及海外名校、以及騰訊等大廠,具有AI、算法、游戲等跨學(xué)科背景。
生境科技自我定位為一家AI空間生成方向的科技公司。在創(chuàng)業(yè)初期,他們主要從事服務(wù)頭部企業(yè)的ToB業(yè)務(wù),與世界500強(qiáng)松下、北美最大家居品牌Ashley等公司達(dá)成合作,通過AI空間生成智能幫助顧客生成全屋方案。
但李永燚告訴我,這還只是生境科技的上一個階段。他們剛剛完成 Pre-A 與 Pre-A+ 輪近億元人民幣的融資,希望通過《森盒》的轉(zhuǎn)型,切入ToC的領(lǐng)域。打造一個“AI空間版的抖音”,讓空間像視頻一樣被創(chuàng)作、流通、變現(xiàn),成為下一代內(nèi)容與經(jīng)濟(jì)載體。在與李永燚的對談里,我們也聊了聊一支“跨界”的AI科技團(tuán)隊是如何打破學(xué)科與團(tuán)隊的隔閡,找到游戲創(chuàng)作靈感的。
以下是茶館君與李永燚的對談記錄(為確保閱讀體驗,部分問答進(jìn)行了編輯調(diào)整)
技術(shù)人才跨界做游戲, 開拓游戲AI的“空間維度”
Q:先簡單自我介紹一下吧。
李:我是生境科技的創(chuàng)始人兼COO,《森盒》游戲項目負(fù)責(zé)人。生境科技是全球AI空間生成領(lǐng)域的領(lǐng)跑者。我想做是“3D空間版的抖音”,致力于“讓空間像視頻一樣可以被創(chuàng)作、流通和變現(xiàn)“。目前我們剛拿了近億元融資,目前團(tuán)隊總共60人左右,團(tuán)隊成員大部分來自清華、騰訊和海外名校的算法&游戲跨學(xué)科專家和極客。
Q:相比于“游戲公司”,生境科技的定位更多在AI上?
李:是AI公司還是游戲公司其實不太重要,重要的是創(chuàng)造出了什么獨特的價值。過去我們認(rèn)為文本、圖像、視頻等通用模態(tài)是頭部大廠通吃的賽道,創(chuàng)業(yè)公司沒有大的機(jī)會,唯有3D模態(tài),所以我們選擇深耕AI空間生成算法,為泛家居行業(yè)及具身智能行業(yè)提供了工具、流量和數(shù)據(jù)價值。
現(xiàn)在我們希望基于自研AI空間生成的算法及引擎,探索出獨特的3D模態(tài)互動內(nèi)容及體驗。游戲是一個非常好的3D模態(tài),有數(shù)十億的用戶,萬億級的市場,成熟的商業(yè)模式和付費意愿,所以我們選擇了這個方向。
目前團(tuán)隊除了支撐部門之外90%以上的人都在做游戲,一半AI算法,為游戲研發(fā)提供空間生成引擎,一半游戲研發(fā),基于空間生成引擎探索AI原生玩法及互動體驗。姑且可以把我們定義為“AI游戲”公司。
Q:能不能請您給我們科普一下你們所做的“空間智能”是什么?這個詞我個人大概是從今年下半年開始頻繁讀到的。
李:空間智能下半年火起來是因為幾個代表性的人物。最著名的就是李飛飛,她推出了一個空間智能模型Marble,最近剛開始公測,這個模型可以基于一張圖片生成一個3D的場景,這是基礎(chǔ)的空間生成。
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“AI教母”李飛飛的Marble世界生成模型
但實際上,空間智能其實是人感知世界的一個非常重要的能力。回歸本源的話,就是人對空間的一種本能。第一個層面是對空間的感知和理解——環(huán)境中有什么東西,有什么空間關(guān)系,它們的重量、摩擦力、質(zhì)感、觸感等等。
第二個層面是感知之后做出的決策。比如你希望從A點到B點,那么你可以基于對空間的感知,做出行動規(guī)劃、路線規(guī)劃。你是要去廚房倒一杯水,還是去打開冰箱拿出一瓶飲料?在行動規(guī)劃之后,跟環(huán)境進(jìn)行具體互動。
第三個階段就是除了互動之外,你還希望能改造空間——比如裝修自己的家、布置庭院、重新擺放桌設(shè)。

所以綜合來說,空間智能的本質(zhì)就是三個階段:第一個是感知,第二個是決策與規(guī)劃,第三個是互動以及創(chuàng)造。這是我們對空間智能的理解。
Q:空間智能模型是怎么訓(xùn)練出來的?像文字大模型用文本訓(xùn)練很符合直覺,但怎么教會一個模型去感知3D空間?
李:現(xiàn)在的訓(xùn)練方式主要有兩條路徑:一個是直接在現(xiàn)實中采集數(shù)據(jù),比如錄制真人在環(huán)境中的操作;另一個是通過虛擬模擬或合成數(shù)據(jù)的方式,在虛擬環(huán)境中一比一還原現(xiàn)實,并賦予物理屬性,比如重量、摩擦力、光照、熱傳導(dǎo)等等。有了這些屬性后,讓數(shù)字人或虛擬數(shù)字人在里面互動,從而產(chǎn)生訓(xùn)練數(shù)據(jù)。
我們現(xiàn)在在做合成數(shù)據(jù)這個方向。因為我們具備非常真實的3D空間生成能力——不只是純視覺的。像李飛飛和我們理解的空間智能就不太一樣,他們生成的數(shù)據(jù)更像是一個文字轉(zhuǎn)圖像、圖像轉(zhuǎn)視頻、視頻轉(zhuǎn)高斯?jié)姙R,再轉(zhuǎn)化為Mesh網(wǎng)格。本質(zhì)上還是3D化的圖像,并沒有形成一個結(jié)構(gòu)化、可被智能體或人真正感知、互動、創(chuàng)作的標(biāo)準(zhǔn)3D數(shù)據(jù)格式。
Q:也就是說,你們理解的空間智能中,3D物件在形狀和體積之外還包含了更多屬性。
李:沒錯。還有更多的信息,甚至包含流線、功能之間的組合布局關(guān)系,還有一些美學(xué)組合關(guān)系,甚至個人性格的投射在里面。這些是過去文字和圖像模態(tài)并不具備的多維度數(shù)據(jù)格式,而在空間智能里尤為重要。這是空間智能模型跟過去文本、圖像、視頻模態(tài)最重要的一個區(qū)別。
靠小紅書“主動出擊”抓素材, 百萬粉游戲如何誕生?
Q:來仔細(xì)聊聊《森盒》吧。你們是怎么轉(zhuǎn)型和立項的?
李:OK。其實我們決定做游戲大概是一年半前。那時候我們對游戲完全不了解,不管是技術(shù)、策劃還是研發(fā)。所以我們先做了調(diào)研,然后發(fā)現(xiàn)一個重要的切入點:市面上尤其是手游,大部分還處在比較人工、低畫質(zhì)的孵化階段。
回頭看端游的情況,差不多在十年前出現(xiàn)一個轉(zhuǎn)折點。之前大部分是非寫實的風(fēng)格化游戲、品質(zhì)也不高;但2015到2020年之間,3D寫實類大型商業(yè)游戲集中爆發(fā),比例從20%一路漲到70%、80%,這幾年又回落到五五開。
我們認(rèn)為手游也會走同樣的路。接下來兩三年,高品質(zhì)、寫實風(fēng)的3D手游會有很大增長空間。正好我們想做的是跟3D室內(nèi)家居相關(guān)的游戲,所以做了技術(shù)調(diào)研,最后選擇了虛幻引擎——因為它支持高畫質(zhì)、高寫實的表現(xiàn)。
但官方的虛幻引擎在移動端有很多限制,比如Lumen支持不好,還有很多底層問題。所以我們?nèi)フ矣薪?jīng)驗的團(tuán)隊,最后發(fā)現(xiàn)真正具備這種能力的,可能就個別公司的幾個小組,甚至特定的幾個人。我們就把這些人挖來了。
大概從一年半前開始,我們先做底層渲染架構(gòu)支持。接下來的半年時間,我們基本搞定了底層架構(gòu)和技術(shù)調(diào)研這些東西。
Q:玩法是如何決定的呢?
李:這就是下一個核心問題:到底做什么玩法?有什么內(nèi)容?系統(tǒng)怎么設(shè)計?我們沒經(jīng)驗,也不敢悶頭招人。我們聊了很多策劃和產(chǎn)品經(jīng)理,但發(fā)現(xiàn)他們其實還是有很強(qiáng)的慣性思維。
像我們目前理解的玩法,基本是于過去比較成熟的體系——有限物資、有限任務(wù)、有限操作方式,組合出各種玩法。說實話在紅白機(jī)時代可能大部分已經(jīng)窮舉完了,之后更多是在做畫質(zhì)的升級或者玩法的交叉融合等等。
但我們還是想做點不一樣的。于是我們采取了一個玩家共創(chuàng)的思路。我讓我們的新媒體團(tuán)隊發(fā)了大量的內(nèi)容來做測試,比如手繪戶型圖、各種風(fēng)格房間等等。
直到有一天,一條“奶油風(fēng)房間四種布局切換”的視頻爆了——不光小紅書火,甚至火到了Instagram、TikTok,單條視頻的播放量幾千萬,累計可能都上億了。于是影響了我們的產(chǎn)品方向。
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森盒的一條內(nèi)容在被搬運到TikTok,獲得百萬點贊
Q:為什么這條內(nèi)容火了?
李:我們也很納悶:為什么這么簡單的內(nèi)容能火?翻了很多評論才發(fā)現(xiàn),用戶覺得這跟他自己息息相關(guān)。
像開始我們畫了很多全屋戶型的內(nèi)容,但反響不是很好。后來意識到,全屋是“全家”的事——像客廳這樣的空間它其實是爸媽、兄弟姐妹共同決定的,我自己其實是沒有太多的權(quán)限的。但臥室、書房才是“我”的事,每個人都有自己的權(quán)力,也有對它進(jìn)行改造的愿望。
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森盒早期發(fā)表的內(nèi)容(下)vs近期發(fā)表的內(nèi)容(上)
所以你可以看到評論區(qū)有非常多人給我們留言,“能不能幫我也改造一下我的房間?”我們清楚地看到,比如1000條回復(fù)里面可能有500條是玩家用備忘錄之類的畫圖軟件,歪歪扭扭地畫出他自己的房間。
我相信這個過程肯定是很痛苦的。可能這個玩家他本身規(guī)劃能力有限,但是他還是這么一筆一筆的非常艱難的畫,想要改造他的家。所以我們通過這個事情深刻感知到,和用戶自身強(qiáng)相關(guān)的內(nèi)容,才能激發(fā)出無限關(guān)注和互動。
我們也不是天天去玩各種梗、或者找熱點去蹭,這些只能說是花拳繡腿。本質(zhì)上還是靠內(nèi)容,找到了這些用戶想要做、但從沒被滿足過的需求。過去應(yīng)該從來沒有一款產(chǎn)品或者說游戲能夠真正的讓用戶去DIY他自己的環(huán)境。
Q:所以你們很多產(chǎn)品點子都是從社交平臺和玩家互動中來的。
李:對的。你可能注意到了,我們在官方賬號發(fā)了很多視頻,比如人物角色、DIY功能、IP等等,我們是希望和玩家一起,以一種完全共創(chuàng)的方式去設(shè)計這款產(chǎn)品。我們會認(rèn)真看每一條互動和評論,希望抓住玩家真正想要的東西。這種形式對我們產(chǎn)品的策劃有非常大的借鑒意義,也是對我們團(tuán)隊成員一種很強(qiáng)的激勵。
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到八個月前,我們的方向已經(jīng)差不多敲定了:做AI版的、3D空間版的抖音。我們希望用戶既可以把它當(dāng)DIY工具,也能讓被傳統(tǒng)裝修類、放置類游戲限制自由度的玩家能夠得以釋放。用AI解除創(chuàng)作限制,無限滿足探索、收集和創(chuàng)造的欲望。
你目前看到的森盒可能更像一個工具,由于我們目前還處于一個早期的基礎(chǔ)功能搭建期,實際上我們還有很多玩法設(shè)計的部分尚未體現(xiàn)出來,這是我們最近在做的一些事情以及思考。
Q:外界有消息說《森盒》“無投流做到百萬粉”,是真的嗎?
李:是真的,沒有投流。我們的新媒體團(tuán)隊就四個人,他們還兼著媒體PR、宣發(fā)和部分的產(chǎn)品運營。我們沒有專門做投放推廣的人。
Q:那么你們覺得《森盒》的哪些特點引發(fā)了這么激烈的反響?
李:目前反饋最好的、或者說用戶最期待的點,其實還挺多的,也契合我們對產(chǎn)品未來玩法設(shè)定的。
第一,我們有非常自由的戶型繪制能力,支持自由繪制,房間掃描,視頻重建,平面是等方式,是目前所有游戲中自由度最高的。
第二,我們的內(nèi)容接近無限。因為我們內(nèi)部搭建了自動生產(chǎn)資產(chǎn)的管線。傳統(tǒng)手游可能靠人工做幾千到幾萬個資產(chǎn),靠活動慢慢釋放;而我們憑借AI,一個月能產(chǎn)出幾十萬資產(chǎn),一年就能到幾百萬資產(chǎn)的量級。對于用戶來說,他們已經(jīng)接近“道具自由”了。
第三,我們不只是提供基礎(chǔ)DIY編輯工具,這還只是基于手工時代的一個過渡期的玩法。我們已經(jīng)能做到AI全自動端到端設(shè)計,還能集成輔助功能:自動搭配家具、裝飾,自定義人物交互等等。我們追求的是高質(zhì)量、無物質(zhì)限制、無創(chuàng)造限制、無交互限制的自由玩法。
Q:如果用50個字以內(nèi)描述《森盒》給玩家的核心樂趣,會是什么?
李:我希望玩家體驗過這種AI創(chuàng)造和發(fā)現(xiàn)的過程后,再回去玩《模擬人生》《動物森友會》這些“手?jǐn)[”建造的傳統(tǒng)游戲,會覺得“沒意義了”“太無聊了”。
Q:其實傳統(tǒng)游戲也會用到類似PCG(程序化生成)這種技術(shù)。《森盒》的空間感知能力帶來的體驗會有什么不一樣?
李:舉個例子:假設(shè)你想改造自己家,但不想動現(xiàn)有的幾件大件家具。在《森盒》里,你可以通過視頻或照片一鍵掃描,直接一比一重建整個房間,連現(xiàn)有家具都能分析出來。
然后就可以進(jìn)入選品設(shè)計的階段:如果你有傾向的家具大品牌,你可以直接選擇,讓AI幫你一鍵布置進(jìn)去;如果你不懂選品,只是被小紅書上某個爆火的帖子種草,那么你只要上傳對應(yīng)的圖片,AI就能幫你生成。
你還可以繼續(xù)DIY:比如把某幅畫換成自己的作品,把沙發(fā)換成喜歡的品牌。或者用AI一鍵換風(fēng)格、換搭配。整個流程從房間掃描(感知)→ 選品(決策)→ AI設(shè)計 + DIY(創(chuàng)造),完成一個可直接落地的家裝方案。
這是一個有真實家裝改造需求的用戶的大概使用流程,最后生成一個結(jié)構(gòu)化的空間——不是只有Mesh網(wǎng)格模型,而是尺寸、材質(zhì)、效果都合理的真實選品方案。
游戲場景則會有一些不一樣。比如說用戶可能先是為了探索不同風(fēng)格、人物故事而玩,逐漸喜歡上某個角色的空間表達(dá),就想一比一復(fù)刻到自己房間里。但玩家的房間大小和參考房間不一樣,沒法直接抄,怎么辦?過去你只能手動擺,還要被道具數(shù)量限制;現(xiàn)在AI可以一鍵生成適配你房間輪廓、保持風(fēng)格一致的新方案。
應(yīng)該說,傳統(tǒng)建造/生活模擬類游戲還是需要玩家一定的耐心投入和創(chuàng)造力的,這樣的門檻還是限制了用戶的規(guī)模。而通過AI設(shè)計的加入,我們可以一鍵讓玩家生成一個70、80分的房間,再在這個基礎(chǔ)上去創(chuàng)作。就像過去拍照要學(xué)單反、找角度,現(xiàn)在手機(jī)一鍵出片。我們讓空間創(chuàng)作也變得這么簡單。
這樣門檻降低后,年齡更小的學(xué)生、老年人都能成為潛在用戶群體,用戶規(guī)模會極大擴(kuò)展,同時保證創(chuàng)作樂趣和下限——任何人都能做出不錯的房間去分享。
Q:玩家擺放的物體,是預(yù)存在包體里的3D資產(chǎn),還是隨機(jī)生成的?
李:它可以是游戲庫里已經(jīng)打包好的資產(chǎn),也可以AI生成DIY。本質(zhì)上是自由流通的。
Q:在把一項AI技術(shù)轉(zhuǎn)化為大眾游戲產(chǎn)品的過程中,你們遇到的最大困難是什么?
李:困難很多,過去我們沒做過游戲,任何東西都是嶄新的。我們不太了解Unreal、Unity和Cocos這些引擎,也是一步步自己上手研究引擎源碼和文檔、做Demo,最后才敲定選Unreal。
團(tuán)隊架構(gòu)也完全不同。AI公司是前后端+算法,游戲公司是策劃、美術(shù)、程序三大塊。
第三個層面就是開發(fā)模式的沖突。像我們AI團(tuán)隊的開發(fā)模式會偏全棧,習(xí)慣一人多崗、快速迭代。比如產(chǎn)品文檔、原型和交互UI會給一個人全做完,算法可能交給另一個人做。而游戲講究流程、文檔、分工,會把每個崗位高度細(xì)分——系統(tǒng)策劃、數(shù)值策劃;概念美術(shù)、3D美術(shù);UI、動效……每個人的工作職責(zé)都被拆分得非常細(xì),這導(dǎo)致每個人對自己上下游的崗位的工作內(nèi)容都不一定清楚。
包括在招人環(huán)節(jié),因為我們不在行業(yè)內(nèi),我們連去哪招什么樣的人都不清楚,只能通過研究市面上和我們想要的感覺類似的產(chǎn)品,去挖掘參與過這些項目的人。在面試過程中也可能會和面試人出現(xiàn)認(rèn)知的分歧。
前期我們只能靠誠意到處約人聊,慢慢找到合適的人。開始干活后又要磨合。像我們招的第一個引擎程序員問:“策劃文檔呢?” 我們說:“還沒招策劃,只有想法。”我們得寫文檔,研究游戲策劃的專業(yè)知識,他們得稍微突破崗位邊界。
好在團(tuán)隊整體比較年輕、有跨學(xué)科背景,大家沒有太強(qiáng)邊界感,能在技術(shù)、商業(yè)、美學(xué)上快速達(dá)成共識。雖然有一些困難,但整體推進(jìn)下來還算順利。
目指百億、千億市值, 未來遠(yuǎn)不止是“裝修小窩”
Q:目前《森盒》主要做房間室內(nèi)的裝修,未來能擴(kuò)展到整棟房屋或花園、城市嗎?
李:肯定可以,但我們是這么規(guī)劃的:室內(nèi)的生成難度遠(yuǎn)高于室外。因為室內(nèi)涉及功能合理性、流線合理性、美學(xué)合理性。維度太多,訓(xùn)練難度要大得多。
而室外場景,過去已經(jīng)有比較成熟的PCG(程序化生成)技術(shù)。比如《城市:天際線》用規(guī)則生成城市。雖然自由度有限,但空間復(fù)雜度已經(jīng)基本可用了。而且室外更多是視覺呈現(xiàn),沒有什么深度互動的內(nèi)容。
而能像現(xiàn)在這樣做一個房間,我們就一定可以做一座房子十幾個房間,沒有問題的。所以我們的規(guī)劃是先借助一個房間的呈現(xiàn),把產(chǎn)品和技術(shù)打磨到可商用狀態(tài),再擴(kuò)展到多個房間。最后再加入環(huán)境——我們認(rèn)為通用且技術(shù)壁壘較低的部分。無論通過我們自研技術(shù),還是使用成熟技術(shù),都很容易實現(xiàn)環(huán)境的生成。
Q:會不會擔(dān)心大廠來“卷”你們?
李:這是大家常問的問題。首先,這里面確實有壁壘,大廠不是想做就能馬上做出來的。其次,大廠還有些別的事在做,他們還在忙文本、圖像、視頻這些通用模態(tài)。這些賽道更大、商業(yè)化更快。
反觀3D模態(tài),還有很多架構(gòu)部分的技術(shù)難點沒解決,他們內(nèi)部也只是少部分人在試。比如某些大廠有專門的實驗室來做空間生成的內(nèi)容,但他們更多專注一些像足球場地這樣的特定場景,對家居布局這種復(fù)雜空間研究沒我們深。甚至原來在騰訊、清華做3D生成的算法工程師,現(xiàn)在都加入我們了——因為他們覺得我們的技術(shù)路徑和最終表現(xiàn)是學(xué)術(shù)界和產(chǎn)業(yè)界里最好的方案。而我們已經(jīng)跑了兩年,犯過的錯,大廠如果要做也得重新踩一遍。
當(dāng)然,技術(shù)壁壘總有一天是會被攻破的。我們唯一能做的,就是加快研發(fā)和迭代速度。這種平臺型產(chǎn)品,拼的就是誰迭代更快。
Q:怎么看《森盒》的可擴(kuò)展性和商業(yè)化?很多公司不愿意探索一些創(chuàng)新的方向,就是因為需要重開新的變現(xiàn)路徑。
李:我們想做一件大事情,而不是那種一次性變現(xiàn)的小項目。有三個方面,首先關(guān)乎我們創(chuàng)業(yè)的目標(biāo)——我們想做一家百億、千億級的公司。所以我們必須要有極大的創(chuàng)新,也必須接受短期不變現(xiàn)的過程。
但長遠(yuǎn)來看,技術(shù)產(chǎn)品和商業(yè)化的平衡是肯定要考慮的。現(xiàn)在大部分游戲主流變現(xiàn)邏輯是買斷、廣告、內(nèi)購。但我們想嘗試一些新的路。
比如說,因為我們的內(nèi)容能真實落地,游戲內(nèi)生成的這些產(chǎn)品是真實的商品。那么從理論上來說,隨著用戶量的增長,我們可以嘗試走電商變現(xiàn)這條路徑。對用戶來說,就可以不用逼氪或者看廣告,就可以讓玩家玩到大部分核心內(nèi)容。我覺得對這個行業(yè)也是一個比較好的一種探索和嘗試。
另外我們在探索的過程中還有一些意外收獲,像玩家創(chuàng)造的這些高質(zhì)量方案,其實可以直接賣給機(jī)器人公司去做訓(xùn)練的。因為玩家搭建的方案可以在保持好看的同時更接近實用性。因此用戶創(chuàng)造內(nèi)容本身就能支撐游戲運營。
最后,從本質(zhì)上說,我們是希望通過游戲來驗證3D空間生成能力。而這個能力不止可以應(yīng)用到游戲,實際上在影視、直播、AR/VR等各種領(lǐng)域都完全可以應(yīng)用。這是我們對商業(yè)化的一些思考。
Q:你們希望,生境科技在一年后、五年后、二十年后會是什么樣子?
李:二十年太遠(yuǎn)了,AI現(xiàn)在真的在一日一變,我們不敢想。但一年和五年是有規(guī)劃的。
一年內(nèi),我們希望能夠盡快上線森盒1.0,目標(biāo)是達(dá)到千萬級用戶。在這個AI時代,游戲不再是靠長線操作慢慢運營增長的思路——要么不爆,要么就很快沖上百萬、千萬級。我們還是對這個產(chǎn)品很有期待的。
五年后,我們想真正做成“AI空間版抖音”——一個3D模態(tài)下的萬花筒,它既涵蓋了游戲這種互動內(nèi)容,同時還融合了3D模態(tài)相關(guān)的很多東西,比如直播、電商、VR等等。
Q:最近有一些悲觀的說法,覺得“AI+游戲”說了三四年,還沒出現(xiàn)真正的“AI原生游戲”。你們覺得原生游戲會出現(xiàn)嗎?在空間智能這個方向會有更高的可能性嗎?
李:我覺得會。本質(zhì)上還是“前提變了”——過去的游戲都是“有限物資+有限任務(wù)+有限操作”,現(xiàn)在AI帶來的是接近無限的素材庫——相當(dāng)于從農(nóng)業(yè)時代直接進(jìn)入“物質(zhì)極大豐富”的時代。玩法肯定會發(fā)生全新變革。這不是只有一種新玩法,而是對所有舊玩法的重構(gòu)。你能做出太多新東西了。所以我覺得AI是對游戲行業(yè)的拯救,它打破了玩法枯竭的困境。
不過空間模式的原生AI游戲應(yīng)該不是最快跑出來的,因為游戲不止有3D模態(tài),也包含文本圖像等內(nèi)容。像我們能看到很多AI情感陪伴類產(chǎn)品已經(jīng)接近跑通了,有些產(chǎn)品的用戶日均時長已經(jīng)到了1.5小時以上。
我認(rèn)為,空間模式更多偏向AI的一個底層的表現(xiàn),它打通了空間的突然性和可變性,也讓資產(chǎn)和互動方式變得無限。因此空間模式的AI原生游戲可能會偏后期出現(xiàn),會類似于“次世代3A游戲”的概念。
在短期內(nèi),可能會出現(xiàn)一些在局部有優(yōu)秀表現(xiàn)的AI空間游戲——比如空間生成能力更強(qiáng),或無限的任務(wù)系統(tǒng),或是交互方式新穎。但完整形態(tài)的出現(xiàn),還需要一些時間。
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