在中國(guó)香港舉行的迪士尼亞太區(qū)發(fā)布會(huì)上,小島秀夫接受了CNN的采訪。討論的主題是《死亡擱淺2》。
這款游戲設(shè)定在末日后世界,玩家需要運(yùn)送貨物,游戲節(jié)奏緩慢,氛圍輕松。然而,小島表示,僅僅提升舒適度并不足以創(chuàng)造令人難忘的游戲體驗(yàn)。
究竟是什么造就了令人難忘的游戲體驗(yàn)?他認(rèn)為關(guān)鍵在于刻意營(yíng)造一種“不適感”和“摩擦感”。
摩擦設(shè)計(jì)的本質(zhì)——“太舒服了,就不會(huì)持久”
在一次采訪中,小島秀夫提到“不適感”和“摩擦感”是讓游戲體驗(yàn)令人難忘的必要條件。
“即使過(guò)了10年或20年,你仍然記得的,往往是那些讓你感到些許不適或摩擦的事情,”而“過(guò)于舒適的事情則不會(huì)留在玩家的記憶中。”
對(duì)于這個(gè)想法,小島秀夫?qū)⑵浔茸魇澄铮忉屨f(shuō):“那些有點(diǎn)難以消化的東西會(huì)留在體內(nèi),當(dāng)你反復(fù)思考它們時(shí),你就會(huì)逐漸理解它們。”
他還說(shuō),這種設(shè)計(jì)是故意的,目的是“讓你反復(fù)琢磨才能完全理解”。
《死亡擱淺2》的內(nèi)部數(shù)據(jù)顯示,發(fā)售一個(gè)月后,游戲通關(guān)率高達(dá)79%。CNN報(bào)道稱,相比之下,其他熱門開(kāi)放世界游戲的通關(guān)率通常在其一半左右,甚至更低。然而,僅憑這篇文章無(wú)法斷定高通關(guān)率與游戲設(shè)計(jì)理念(即讓玩家感到不便)之間存在因果關(guān)系。
創(chuàng)意立場(chǎng)——“讓人們不會(huì)感到厭倦的項(xiàng)目”是首要任務(wù)
CNN報(bào)道稱,小島秀夫的創(chuàng)作理念是“首先找到一個(gè)自己能享受其中的項(xiàng)目”,至于玩家的體驗(yàn),則可以稍后再考慮。小島告訴CNN,游戲開(kāi)發(fā)需要四到五年時(shí)間,并且需要投入大量精力,所以“除非我真心熱愛(ài)它,否則我無(wú)法堅(jiān)持下去”。
CNN報(bào)道標(biāo)題:不細(xì)細(xì)品味,你永遠(yuǎn)不會(huì)明白,小島想讓你永遠(yuǎn)記住他的游戲
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