不知不覺間,瓦的足跡已從屏幕內(nèi)的戰(zhàn)場(chǎng),悄然蔓延至城市生活的各個(gè)角落。它以一種文化熱潮的形式,逐漸“滲透”進(jìn)玩家們的日常生活。 從比賽現(xiàn)場(chǎng),到線下活動(dòng),再到游戲展會(huì),你能在生活中大大小小的角落里看到游戲的角色COS、周邊售賣等文化場(chǎng)景,感受到那獨(dú)一無二、辨識(shí)度極高的美術(shù)風(fēng)格。
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上周末,Today at Apple攜手《無畏契約:源能行動(dòng)》在廣州天環(huán)廣場(chǎng)蘋果專營(yíng)店舉辦了一場(chǎng)特別活動(dòng)。我們有幸前往線下,聆聽拳頭游戲無畏契約中國(guó)發(fā)行產(chǎn)品負(fù)責(zé)人文森和瓦手的主美術(shù)鄭虎分享游戲的設(shè)計(jì)思路。現(xiàn)在,就讓我們一起走進(jìn)這場(chǎng)關(guān)于瓦手美學(xué)與文化的深度探索之旅。
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獨(dú)樹一幟的美術(shù)風(fēng)格:在真實(shí)與卡通之間找到平衡
在無畏契約問世之前,市面上的射擊游戲畫風(fēng)大致分為兩類:要么是寫實(shí)風(fēng)格,主打硬核、沉浸的戰(zhàn)場(chǎng)體驗(yàn),比如《反恐精英》和《戰(zhàn)地》系列;要么是高飽和卡通或泛二次元風(fēng)格,以鮮明的視覺個(gè)性吸引玩家,像《堡壘之夜》和《軍團(tuán)要塞2》。而瓦手的美術(shù)風(fēng)格卻介于兩者之間,堪稱“獨(dú)一份”。
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這種風(fēng)格實(shí)際上是Riot公司標(biāo)志性的美術(shù)風(fēng)格,其特點(diǎn)是色彩明快,情緒濃烈,自帶潮流屬性。在瓦手這樣一款短TTK(Time to Kill,擊殺時(shí)間)射擊游戲里,這種介于真實(shí)和卡通之間的美術(shù)風(fēng)格能夠給玩家?guī)砀錾挠螒蝮w驗(yàn)。例如,精準(zhǔn)擊殺時(shí)令人熱血噴張的視覺反饋、形態(tài)各異的槍械終結(jié)特效,以及依托美術(shù)風(fēng)格建立起的“英雄技能 + 戰(zhàn)術(shù)射擊”的獨(dú)特玩法等,都極大地增強(qiáng)了游戲的趣味性和沉浸感。
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更不用說在此之前,Riot公司的王牌產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟》就已經(jīng)憑借類似的設(shè)計(jì)火爆全球,證明了這種美術(shù)風(fēng)格在市場(chǎng)上的可行性。這種風(fēng)格也極大地便利了后續(xù)的世界觀拓展和藝術(shù)創(chuàng)作。比如游戲的CG微電影,采用了和《雙城之戰(zhàn)》類似的三渲二動(dòng)畫風(fēng)格,兼具手繪質(zhì)感與立體動(dòng)感。而歷年的世界賽主題曲,大多采用2D動(dòng)畫短片的形式,這種形式不僅方便敘事和場(chǎng)景切換,也更有張力。2023年的世界賽主題曲《流光似箭》,在我看來是近些年最棒的游戲音樂MV作品之一。
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與此同時(shí),這種結(jié)合部分寫實(shí)元素的美漫卡通低多邊形建模,也讓不同系統(tǒng)、不同配置的玩家都能夠流暢進(jìn)行游戲,非常符合產(chǎn)品的定位和市場(chǎng)愿景。
一切為了玩法服務(wù):克制的美術(shù)設(shè)計(jì)成就競(jìng)技公平
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由于瓦手是一款強(qiáng)競(jìng)技性的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,公平性永遠(yuǎn)被放在第一位。因此,游戲里的美術(shù)設(shè)計(jì)必須克制,不能喧賓奪主,影響玩家的競(jìng)技體驗(yàn),也不能太過樸素,丟失IP自身的特色。用一句話總結(jié),就是“讓美術(shù)為玩法服務(wù)”。
這種設(shè)計(jì)理念首先體現(xiàn)在游戲地圖上。瓦手的地圖設(shè)計(jì)非常“干凈”,地面大多以暗色為主,和人物形成鮮明對(duì)比。地圖形狀規(guī)整,包點(diǎn)結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單,掩體和爆能器放置區(qū)交代得非常清楚,沒有任何無意義的裝飾品和干擾物。這是為了競(jìng)技性做出的必要設(shè)計(jì)。
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以瓦手獨(dú)有的國(guó)風(fēng)地圖“古寨”為例,攻方和守方被設(shè)計(jì)師用冷暖色調(diào)的方式區(qū)分開來,攻守兩邊的墻壁繪畫也有所不同。為了保持色調(diào)的一致性,不讓地圖元素干擾正常的游戲進(jìn)程,設(shè)計(jì)師組還對(duì)取材地的屋檐樣式進(jìn)行了化用,舍棄看起來有些突兀的白色,選用和地圖整體風(fēng)格契合度較高的綠色。
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游戲里的英雄設(shè)計(jì)同樣遵循了“為玩法服務(wù)”這一理念。每個(gè)角色有且只有一兩種主題色,在這個(gè)基礎(chǔ)上,人物的服裝、技能、飾品等元素都會(huì)緊緊扣著主題色來設(shè)計(jì)。比如,霓虹的主題色是深藍(lán),斯凱是草綠,奇樂則是黃色和綠色混搭。這種設(shè)計(jì)既強(qiáng)化了角色形象,也增加了對(duì)局便利度。玩家可以用分辨顏色這種簡(jiǎn)單有效的方式區(qū)分不同的英雄,剔除對(duì)局中不必要的干擾。
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此外,游戲內(nèi)的角色還遵從“上繁下簡(jiǎn)”的設(shè)計(jì)原則。絕大部分英雄的下裝顏色都很深,且設(shè)計(jì)密度不高。這里面也有減少視覺焦點(diǎn)、增加游戲便利度的考量。上下身的設(shè)計(jì)密度完全不是一個(gè)量級(jí),這種設(shè)計(jì)讓玩家在對(duì)局中能夠更快速地識(shí)別角色,提升游戲體驗(yàn)。
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細(xì)節(jié)滿滿的美術(shù)設(shè)計(jì):從角色到地圖的文化融合
具體到設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)方面,我們可以以陜西妹子“賢者”魏玲瑩為例,拆解一下設(shè)計(jì)師在創(chuàng)造角色時(shí)的小巧思。在背景設(shè)定中,賢者曾于道觀里靜修多年,因此她的服飾自然要從道家練功服中汲取靈感。不過,傳統(tǒng)練功服下擺較長(zhǎng),不利于實(shí)戰(zhàn)機(jī)動(dòng),所以設(shè)計(jì)師將其改良為短裙樣式,既保留了東方氣韻,又貼合了戰(zhàn)術(shù)需求。
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考慮到練功服的保護(hù)能力較差,設(shè)計(jì)師還在賢者的肩、腰、腿等部位穿戴了護(hù)甲,以增加人物的力量感和設(shè)計(jì)的合理性。另外,賢者是全游戲唯一一位長(zhǎng)發(fā)及腰的女性角色,這與她的地區(qū)背景有關(guān)。長(zhǎng)發(fā)是東方古典美學(xué)的經(jīng)典符號(hào),作為中國(guó)的代表人物,有一頭飄逸的長(zhǎng)發(fā)也是很自然的事情。
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如果把視角放遠(yuǎn)一點(diǎn),我們會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲里來自世界各地的英雄,其實(shí)都是各自地區(qū)文化的代表。雷茲狂放的技能組和街頭涂鴉般的特效,代表了巴西熱情如火的文化;尚勃勒一擊斃命的優(yōu)雅戰(zhàn)斗風(fēng)格,象征了法國(guó)人推崇的浪漫之美;穿著與技能特效都科技感十足的壹決,對(duì)應(yīng)了重慶“賽博之城”的稱號(hào)。
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正因?yàn)槿绱耍螒蚶锏囊粓?chǎng)場(chǎng)對(duì)局,不只是角色間的較量,更是不同地區(qū)、不同文化之間的碰撞交融。這也是瓦手能在全球范圍內(nèi)火爆的原因之一:不管你來自哪里,都能在某張地圖或某個(gè)英雄身上找到自己熟悉文化的影子,找到那份歸屬和認(rèn)同。
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除了角色設(shè)計(jì)之外,游戲里的地圖同樣花費(fèi)了設(shè)計(jì)師許多心血。我們前面提到,為了競(jìng)技性考慮,瓦手地圖的主體部分必須保持簡(jiǎn)潔。而那些地圖不可互動(dòng)的部分,就是設(shè)計(jì)師展示業(yè)務(wù)能力的時(shí)候了。微風(fēng)島嶼里陽光穿過棕櫚葉的海島風(fēng)光、亞海懸城里整座城市漂浮在空中的視覺奇景、霓虹町高低錯(cuò)落的城市設(shè)計(jì),都在游戲里恰如其分地呈現(xiàn)了出來。
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值得一提的是,游戲里的地圖都是基于現(xiàn)實(shí)中的地點(diǎn)設(shè)計(jì)的。比如,隱世修所的原型是不丹延布,被譽(yù)為“世外桃源”,和地圖的名字非常契合;深海明珠基于葡萄牙里斯本,世界上最著名的港口城市之一;日落之城則脫胎于加利福尼亞,你可以在游戲的各種小細(xì)節(jié)和彩蛋里,感受到濃厚的西海岸風(fēng)情。
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在分享會(huì)的最后,我們還在現(xiàn)場(chǎng)聽瓦手的主美鄭虎老師詳細(xì)講解了瓦手的原創(chuàng)地圖“古寨”的設(shè)計(jì)思路。古寨是瓦手的首個(gè)原創(chuàng)國(guó)風(fēng)地圖,這張地圖的設(shè)計(jì)靈感來自分布于貴州、云南等地的千年古寨——苗寨。你可以在里面看到竹林、吊腳樓等許多非常熟悉的國(guó)風(fēng)元素。
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為了增加地圖的豐富程度,制作組從現(xiàn)實(shí)中取材,復(fù)刻了苗寨村落里的水瓢、簸箕、蓑衣等物件。地圖中心的參天大樹,來源于當(dāng)?shù)氐墓艠洹?jù)主美老師分享,苗寨村落里有很多粗度要幾人環(huán)抱的百年古樹,團(tuán)隊(duì)在制作過程中也沿用了這一點(diǎn),在“古寨”的中心區(qū)域用古樹作為地標(biāo),極大豐富了地圖縱向的層次感。
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事實(shí)上,這已經(jīng)不是瓦手第一次原創(chuàng)中國(guó)風(fēng)的內(nèi)容了。在苗寨之前,制作組就已經(jīng)設(shè)計(jì)了“青瓷龍韻”等國(guó)風(fēng)皮膚,并獲得了玩家們的一致好評(píng)。
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根據(jù)鄭虎的分享,瓦手一款皮膚的制作周期通常在12個(gè)月左右,不管是選用的武器、套裝主題,還是美術(shù)設(shè)計(jì),呈現(xiàn)效果都要反復(fù)思量,認(rèn)真打磨,把最好、最值得的內(nèi)容呈現(xiàn)給玩家。同時(shí),他也在現(xiàn)場(chǎng)透露,之后瓦手會(huì)有更多原創(chuàng)國(guó)風(fēng)內(nèi)容帶給玩家,包括地圖和槍皮。其實(shí)現(xiàn)在就有幾個(gè)不同的項(xiàng)目正在推進(jìn)中了,喜歡這一口的玩家可以小小地期待一下。
線上線下融合:瓦手如何打破場(chǎng)景限制
今天的分享會(huì),文森的一番話讓我深有感觸。在他看來,“瓦手”的誕生正是為了打破載體的限制、突破場(chǎng)景的桎梏,讓更多人能夠隨時(shí)隨地體驗(yàn)瓦的魅力。
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這一點(diǎn),我們?cè)诰€上的變化中已經(jīng)能真切感受到。自從“瓦手”上線,車隊(duì)里明顯熱鬧了許多。連從前總喊累的朋友,如今也愿意隨時(shí)上線搓兩把。移動(dòng)端的便捷,真正實(shí)現(xiàn)了“隨時(shí)拿起、隨時(shí)放下”,讓玩家在閑暇時(shí)刻也能輕松來上幾局。
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不得不說的是,瓦手的局內(nèi)語音溝通功能非常完善。這種便捷的溝通方式極大地提升了玩家之間的協(xié)作效率,也讓游戲的競(jìng)技性更強(qiáng)。而這種突破,不僅僅發(fā)生在游戲內(nèi)。如果我們把目光放到線下,就可以發(fā)現(xiàn)瓦手的各種活動(dòng)正在打破場(chǎng)景的限制,把潮流美學(xué)以多樣的形式傳遞給玩家們。
從今年下半年的無畏契約嘉年華到瓦手秀,從CJ(ChinaJoy)現(xiàn)場(chǎng)到瓦ONLY展,瓦手的每場(chǎng)活動(dòng)都讓瓦的潮流席卷線下,每次出手都能讓大家眼前一亮。
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正如我前面說的一樣,瓦手早已不止于一款游戲,它正以一種文化熱潮的形式,“入侵”玩家們的生活,影響年輕人們的審美風(fēng)向。
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它獨(dú)特且潮流的美術(shù)風(fēng)格,充分激發(fā)了創(chuàng)作者們的靈感。自從游戲上線以來,與之相關(guān)的二創(chuàng)就沒有停過。在社交媒體上隨手一搜,就能輕易找到質(zhì)量相當(dāng)在線的同人作品。
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游戲里的英雄們,成了玩家們的穿搭導(dǎo)師。不少人按照游戲里角色設(shè)計(jì)的思路穿衣,上繁下簡(jiǎn),突出主題色,一套方法論下來,效果出人意料地好。
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不難看出,瓦手如今已經(jīng)超越游戲本身,成了可穿戴的“時(shí)尚單品”。玩家群體借助游戲元素表達(dá)自我,把游戲里的美學(xué)穿在身上、帶上街頭。這種游戲元素的“現(xiàn)實(shí)入侵”,又會(huì)影響更多年輕人的審美,擴(kuò)散到更多文化圈層。久而久之,“瓦式美學(xué)”就成了一個(gè)極富辨識(shí)度的標(biāo)簽,也成為了潮流的一部分。
我想,這或許才叫真正的“破圈”吧。
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