《無期迷途》這款游戲給我最大的啟示,是——
只要編劇的筆力在線,即使只是幾個立繪和文字+配音,也能用2、3個小時講一個跌宕起伏的好故事,把角色塑造得有血有肉,讓玩家通過劇情對角色產生濃厚的興趣,而且,整個體驗過程不僅回味無窮,且絕不會帶有任何“說教”。
同時,在我琢磨過的國產手游中,《無期迷途》的中配版難得不會讓我有“出戲感”的作品。
所以,如果一款游戲的中配讓人有出戲感,配音演員固然有部分原因,但文案就沒問題嗎?如果文案風格都是書面語而不是偏日常口語化,會讓人有聽感不適嗎?如果文案字里行間都是“哲思”或生造的概念,玩家感到無法代入不是很正常嗎?
同時,《無期迷途》的音樂(和配音)很不錯,目前只知道其中一位老師叫【陶德】。其【花園】【邏輯與直覺】等,時常被我用在作品的背景音樂中——感謝制作組從來沒有深究過版權方面的事兒。
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不過,《無期迷途》,我已棄坑。這款游戲和《碧藍航線》幾乎是同期退的,因為不玩《碧藍航線》,模擬器也就沒了存在的必要;而既然我更關注《無期迷途》的劇情而不是“新出的角色強不強、好不好用”,游戲本體也就沒了存在的必要。
是的,我個人對塔防類游戲沒啥興趣,而且,《無期迷途》的立繪和建模總感覺是兩個時代的作品——《無期》的建模和戰斗效果設計,真的很難讓我有沉浸感。
說到立繪,這就很有意思,游戲有時在版本前瞻中會分享角色設計的迭代思路和廢案,內容雖然不多,但每次看很有啟發。
現在想想,這款游戲原本是想男女通吃,但不知道為何逐漸變成“女性向游戲”。
之前鬧得特別兇的“性別之爭”我是有所耳聞,但一直沒有弄明白是怎樣一個歷程。我琢磨著,有可能游戲劇情中打造的一些女性角色,自帶的那種“自強不息的大女主形象”迎合了很多女性玩家的情感需求。
而且,游戲的立繪風格也應該特別討女性玩家喜歡?
目前只記得有位畫師叫【四千】,其他畫師好像極少出現在前瞻里。
我一直是把這款游戲當成“有聲小說”,會琢磨劇本的設計,會琢磨游戲是如何推出角色、設計沖突、構筑懸疑等一系列“創意”,以及,“審查”部分是如何將劇情中的內容進行補全并提供更多的線索。
雖然一款游戲不可能只有一位編劇,但總感覺80%以上的劇本都由游戲主筆【鍋貼】完成,因為她的行文風格十分突出,相對容易識別。而且,她的口頭禪似乎已經是“快來幫我寫文案吧”!
如果你愿意去看游戲早期的前瞻,會發現【鍋貼】的眼睛特別靈動,一瞅就是心思特別細膩的女性,自然是個挺有趣非常會用文字拿捏角色與玩家之間互動方式的高級寫手。
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想來大家都知道,《無期迷途》的后臺是疊紙,所以,只要《無期迷途》能自負盈虧,不至于疊紙頻繁輸血,游戲就能小而美地活下去。
而且,或許是因為天然的“基因”,游戲轉向女性向也是一種必然?(玩笑)
其實仔細想想,《無期迷途》從來都沒有那些大開大合的動畫,如果是對各種大場面習以為常的玩家,也不像我這種喜歡鉆研劇情設計,大抵是很難沉下心去體驗這款游戲的,所以,游戲也算是一種【GAL-GAME】啊!
以游戲目前的體量和風格,可能破圈比較難。以前游戲還有平臺的各種激勵計劃,現在都取消了。但由于游戲的劇情和音樂都不錯。只要有玩家上傳劇情錄屏,再加上官方自己會分享音樂,所以,即使游戲本體沒有持續性、高強度的宣發,劇情和音樂也是一種自然宣發。
利用劇情和音樂進行自然宣發,我想,是游戲公司應該納入宣發計劃中的【重點】!
有一說一,《無期迷途》的劇情也不是每個版本都格外精致、回味無窮,畢竟,即使是知名作家,也不敢說每部作品都是暢銷大作。
所以,我認為應該平常心對待劇情,甚至,也該自己琢磨琢磨,游戲劇情一定要“堆料”才叫好嗎?為什么有時一些知名作品的編劇把劇本寫砸了,就不允許別人指出問題呢?
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在劇情方面與《無期迷途》一樣比較出彩的是《1999》,但這款游戲退坑更早,目前也極少關注版本劇情。對了,這款游戲2025年推出了PC模擬器,相信各方面的表現會更勝一籌!
退坑游戲的原因,自然是卡牌回合制的玩法和游戲畫風等已經不對我的胃口,既然更在乎劇情,完全可以只看別人的劇情錄屏而不用在意是否有游戲本體。
同時,還有個更深層次的原因——沒有時間體驗游戲,甚至沒有足夠多的時間去看游戲劇情錄屏,哪怕是2倍速。
所以,正像我越發體會到的,一方面是玩家游戲時間的減少,另一方面是市面新游戲和舊游戲會同時搶占玩家的注意力,2025年手機游戲之間的競爭必然會更加慘烈。
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提到劇情體驗,會略提一下《燕云十六聲》,其綜合體驗時間約10小時。
這款游戲是沒獨顯前玩的,下載的云游戲端,新玩家登錄即送10小時,所以,也只玩了差不多10個小時。之后有了獨顯,曾考慮下載pc端體驗,但因為連續2次下載到90%就停止且無法修復,故放棄。
平心而論,如果有云端開全高清玩《燕云十六聲》,體驗會非常好,項目組的確很用心地打造了一個虛擬江湖,建筑、市井等一切都很古風。
而且,前期的主線劇情的確認認真真講述了一個大時代下的武俠故事,有興趣的朋友還可以找其他玩家錄制的高清劇情,電影沉浸感很強,即使不玩游戲,當作一部武俠電影看,也別有一番風味。
關于游戲其他方面的評價,由于10個小時的游戲體驗固然不長,實在很難說出一套深思熟慮的體會。簡言之,武俠游戲,又是這樣的高度寫實,真不如做成單機嵌入一些多人模式。但這種模式的確不如網游賺錢;如果說游戲算開放世界,好像又不太對勁兒,因為游戲玩法可能是不是那么“開放”。
好在這款網易游戲沒有讓玩家在數值付費上“糾纏”,而為了營收在其他方面的氪金點,又難免容易引發爭議——可參考最近的案例,一旦游戲風評開始不對勁兒,必然會影響營收。
再者,作為真武俠風格的開放世界,因為與《原神》存在差異化競爭,的確可以在海內外獲得其他玩家的青睞——《原神》畢竟還是童話風,《燕云》更偏寫實。
與《追放》相似,如果游戲海外的營收不錯,利用匯率優勢也能反哺國內市場。
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既然提到疊紙,必然要說下圍繞《無限暖暖》的體驗,因為我并未換裝類游戲玩家,所以,嚴格來說未入坑。
這款游戲是開服時玩過,只過了第一章主線,那時中畫質的5600g已經有點帶不動了,說明疊紙在駕馭ue5方面恐怕還是太自信了。
與之對比,5600g能從容跑動開服時高畫質的《鳴潮》——《鳴潮》用的也是ue,不過是ue4。
有了獨顯后,《無限暖暖》可以開高畫質,最近體驗的是2.0(蘑菇人版本),建筑和角色等都有不錯的設計風格,非常能拿捏女性玩家口味的那種可愛、萌感。
但很奇怪的是,體驗的時候居然有了暈3D。
雖然我對游戲的美術表現很感興趣,但一邊體驗一邊想發暈,那種滋味可難受了。
必須承認,如果是更強大的顯卡、更高清的屏幕和更好的cpu,強大的虛幻5真的可以給《無限暖暖》玩家帶來令人驚嘆的視覺體驗,尤其是服飾的材質、配飾的反光等,都極致細膩、讓人過目不忘。有興趣的可以看看虛幻引擎官號發布的一些展示作品。
同時,疊紙之前并沒有UE技術層面的多年積累,直接上UE5的確顯得激進,只能說游戲本體需要不斷更為激進的優化,尤其是移動端,隨著包體的不斷膨脹,游戲必然會勸退移動端的玩家。
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對了,換裝領域更會玩技術的,恐怕要提《以閃亮之名》,我之前都沒了解祖龍這家公司,但下載了《以閃亮之名》,僅是5600g就能全極高畫質呈現下的視覺效果,真的不比ue5差,甚至更高一些。
這也給我一些啟示,技術不在于新,而在于會用。玩家真的不在乎你的技術層面(也不太懂),能輕松上手+對設備要求不嚴苛,才是關鍵。
不管是劇情還是技術,能服務好玩家+能讓玩家傾心付費的手機游戲,才是這個時代的【好游戲】。二缺一的游戲,會被時代自然淘汰的。
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