上周末,我在北京潘家園玩到了《和平精英》新模式「古墓迷途」。
官方外宣表述中,古墓迷途是定位“新一代探墓摸金搜打撤”的年度重磅新模式。它的咖位在諸多細(xì)節(jié)上都有彰顯,比如游戲內(nèi)為其設(shè)置了獨(dú)立入口,策劃透露會投入千萬費(fèi)用專項扶持創(chuàng)作者,而且《和平精英》也是首次為一個新玩法舉辦線下發(fā)布會+試玩會。
當(dāng)然,外界最好奇的估計是它有沒有可能把日活峰值超3700萬的《和平精英》搜打撤推上新高度。
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關(guān)于未來的問題很不好回答。不過在玩過古墓迷途、聽過《和平精英》古墓迷途玩法策劃江遠(yuǎn)在發(fā)布會上的介紹并與他交流過之后,我發(fā)現(xiàn)古墓迷途所提供的體驗(yàn)確實(shí)遠(yuǎn)超預(yù)期,且該模式內(nèi)容設(shè)計創(chuàng)新可能帶來的游戲生態(tài)變化極具想象空間。
《和平精英》的新搜打撤做成了什么樣子?
打開古墓迷途,第一時間就能感受到迥異于和平玩家原本熟悉的搜打撤模式“地鐵逃生”。不只是入口分開并列,古墓迷途還有獨(dú)立的一套任務(wù)、貨幣與裝備體系,增加了帶有技能的“角色4選1”設(shè)定,另外大部分獲取到的資源最終也可以跨賽季保留。
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從我了解到的情況看,即便放到射擊大盤中對比,古墓迷途的體驗(yàn)也獨(dú)一無二:
其一,它用強(qiáng)題材化的人、怪、景組合提供了更高沉浸度。
正如策劃江遠(yuǎn)在發(fā)布會上談到的“探墓是能觸動中國玩家DNA的好題材”,用戶看到這個題材時就能聯(lián)想到一些標(biāo)志性元素,如尋龍分金的“羅盤”,克制粽子的“黑驢蹄子”,摸金的“祖?zhèn)饕?guī)則”點(diǎn)燭吹燈等等,這些都被做進(jìn)了古墓迷途的場景與道具中。
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場景怪物與能看到的“角色”也有熟悉感。
比如在經(jīng)典探墓作品中都有提及的禁婆,提到墓室就會聯(lián)想到的士兵傀儡,為了奪寶不顧性命的雇傭兵;再比如軒轅游俠吳向禹的“名門少主”、“隱秘血統(tǒng)”背景會讓人聯(lián)想到“探墓世家”,另一個角色道士是國人印象中最克“邪祟”的傳承。
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此外,古墓迷途整個場景的光線可視度、音效構(gòu)成的緊張感、掉落物盛放的多類容器(包括更具年代感的盒子、需開鑿的石器、墓棺、花瓶等)也都與場景有著高融合度,共同構(gòu)建出了“氛圍沉浸樂趣不亞于射擊存在感”的體驗(yàn)反饋。
據(jù)江遠(yuǎn)所言,一些特定的掉落物甚至不只是能看能賣,還能用于游戲內(nèi)交互,這可能是留出的彩蛋,需要大家到局內(nèi)去探索。
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其二,古墓迷途提供了多維度“資源養(yǎng)成”的落點(diǎn),能夠提供更突出的成長感。
古墓迷途角色有9件類MMORPG游戲的裝備槽,外加一個隨著賽季任務(wù)打開的法寶槽。這些裝備有品質(zhì)之分且存在隨機(jī)詞條,可以通過游戲內(nèi)刷BOSS或者收集掉落物出售購買定向的禮包開啟,相當(dāng)于提供了“刷子”游戲的組裝樂趣,也是開高級圖的前置條件。
比較有趣的是4個角色可同時養(yǎng)成,背包里如果有其他職業(yè)的裝備,當(dāng)切換為對應(yīng)職業(yè)出場時就可使用,從而讓大家刷怪得到更強(qiáng)收獲感。
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而驅(qū)動玩家更多探索地圖以及故事的任務(wù)線所給到的“威名值”,則是打開賽季限定法寶的必經(jīng)之路,基于其上還有槽位命格寶石的收集。不同于裝備可以保留,這兩項是賽季替換的,所以每賽季都會給玩家開辟出一些新的成長空間。
因?yàn)橥娴臅r間還不長,我無法完整地給出有哪些養(yǎng)成線,但只從以上內(nèi)容已經(jīng)能看出玩家如果希望“搜集”投入的時間得到正成長,古墓迷途可以給到更多滿足。
其三,古墓迷途在戰(zhàn)斗策略性層面也更加多元。
一方面,題材化的場景決定了戰(zhàn)斗環(huán)境會出現(xiàn)更多變化,相比于此前地鐵的搜打撤體驗(yàn),戰(zhàn)局中可能會出現(xiàn)更多難纏的怪物,比如遇到后會緊跟玩家且單次攻擊傷害極高的禁婆,該怪物只有喚起她的玩家可見,隊友想幫都幫不了,加上環(huán)境對比以前的地圖更昏暗且無熱成像鏡等配件,人怪對手會形成更多變的對抗關(guān)系。
另一方面,古墓迷途角色的技能也是“多分支”非固定化的,從體驗(yàn)看項目組至少提供了服務(wù)于PVE和PVP不同傾向的數(shù)套技能。比如軒轅游俠吳向禹背刺高傷、突進(jìn)換彈、靈視看周圍敵人、降低腳步顯示的隱秘等等,單角色就能玩出多種花樣,再搭配隊友的輔助技能,會有更多身法層面或是戰(zhàn)術(shù)層面的變化。
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整個來說,古墓迷途提供的這一套體驗(yàn)會更具沉浸感、成長反饋以及策略樂趣。
古墓迷途能帶來多少想象空間?
聊完產(chǎn)品的玩法設(shè)計,再來談?wù)劰拍姑酝究赡芙o《和平精英》帶來的改變。在我看來,關(guān)鍵價值于內(nèi)是對搜打撤生態(tài)的多陣線滿足,對外是對搜打撤大盤的再次競爭。
先說內(nèi)部,古墓迷途至少有兩個理由驅(qū)動用戶來玩。
其一是《和平精英》本身有較強(qiáng)的社交氛圍。古墓迷途不但以職業(yè)強(qiáng)化了對局內(nèi)“合作”的必要性,會驅(qū)動一部分玩家?guī)由磉吅糜堰M(jìn)入這個圈子,而且還有一些更具炫耀性的掉落物設(shè)計(比如局內(nèi)收集到鬼璽可以讓題材特色“過路的陰兵”跪拜)拉升同玩開寶的樂趣。
其二是對低壓PVE搜打撤的針對性滿足。這是2024、2025年搜打撤大爆發(fā)后被發(fā)現(xiàn)的新需求點(diǎn),部分玩家喜歡搜打撤的樂趣卻不習(xí)慣高強(qiáng)度對抗,而古墓迷途拆分了PVE和PVP兩大入口,且給到同樣層級的掉落資源滿足這樣的特定需求。
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不難理解,這種高差異的體驗(yàn)定位會增強(qiáng)《和平精英》搜打撤用戶整體的生態(tài)黏性與活躍度。而且據(jù)了解古墓迷途可能會通過“交易所”來實(shí)現(xiàn)與地鐵逃生貨幣系統(tǒng)的互通,就此環(huán)節(jié)我也問過策劃江遠(yuǎn),他明確告訴了我兩者不會完全割裂。
再談外部,古墓迷途可能會率先搶下題材化搜打撤射擊的增長空間。
我之前和多位射擊游戲的制作人聊過該話題,大家都認(rèn)為題材化會打開射擊的新天花板,因?yàn)槊看味伎赡茉炀汀耙豢钚掠螒颉保o產(chǎn)品提供新的競爭力。從現(xiàn)在來看,《和平精英》的古墓迷途會成為第一個吃螃蟹的案例。
雖說已經(jīng)有了多款高品質(zhì)的搜打撤產(chǎn)品,但作為這兩年引爆的新玩法框架,整個射擊大盤玩家接觸“新搜打撤”的主動性極高,去年銷量遠(yuǎn)超預(yù)期的《逃離鴨科夫》就是個很好的案例,透露出了用戶尚未被完全滿足或者說期待更多新鮮感的整體傾向。
而正如前文所言,古墓迷途是能夠讓外界看到不同的,加上有長青7年的《和平精英》背書射擊反饋,用戶也會更愿意來“試一試”。
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結(jié)語:
發(fā)布會結(jié)束后的路上,我曾問江遠(yuǎn)古墓迷途后面是否還有更多規(guī)劃,他篤定的告訴我“那是自然”,這只是開始。在他看來,古墓迷途是在用《和平精英》邏輯做事誕生的結(jié)果,用戶存在還沒被滿足的需求,所以團(tuán)隊要來回應(yīng)這些需求,不斷成長。
而把已有用戶服務(wù)好,其實(shí)也就是在打開新世界的大門。
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