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      E胖這款2012年公布的貓咪游戲發售3小時回本,6小時爆賣15萬份

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      E胖出品,必屬精品?



      作為高口碑獨立游戲《超級肉食男孩》、《以撒的結合》的主創,埃德蒙德·麥克米倫(Edmund McMillen)剛剛在PC游戲商店Steam推出了他與另一位設計師泰勒·格萊爾(Tyler Glaiel)合作開發的新作《Mewgenics》。據格萊爾在社交平臺上發帖稱,《Mewgenics》在正式發售后的短短3小時內就收回了全部開發成本。麥克米倫則透露,《Mewgenics》只花5個半小時就賣出了大約15.2萬份。

      前段時間,麥克米倫和格萊爾接受外媒《The Escapist》采訪,分享了《Mewgenics》的開發故事。采訪中,他倆暢談了創作這款回合制策略RPG游戲的靈感來源,游戲開發周期為何如此漫長,以及在未來登陸NS2等其他平臺的可能性。

      耗時多年打造的貓貓游戲



      《Mewgenics》的開發可謂歷經波折。2012年,獨立工作室Team Meat首次公開《Mewgenics》的消息,然而在那之后,麥克米倫為了全力開發《以撒的結合》而擱置了該項目,直到2018年才宣布獲得游戲IP,并重啟開發工作。多年來,許多玩家曾懷疑這款游戲能否問世,就連兩名開發者也有類似的想法。

      “我一度覺得《Mewgenics》已經涼了,自己永遠不會再參與它的開發工作。我以為項目被(Team Meat)取消了,我幾乎不可能拿到IP。”麥克米倫回憶道,“所以我一直覺得這不可能……當我終于獲得《Mewgenics》的IP后,才開始琢磨怎樣與泰勒(格萊爾)合作,以一種特別酷炫的方式重新制作這款游戲。”

      按照格萊爾的說法,《Mewgenics》開發周期之漫長遠遠超出了他和麥克米倫的預期。“我想,我倆都知道得花一些時間開發這款游戲,卻完全沒想到整個項目如此耗時。我以為我們能夠在兩年內完成游戲的開發,最多不超過四年。在我的設想中,我只需要6個月就能讓引擎跑起來,埃德蒙德可以抓緊時間完成手頭的其他項目,然后我倆再花一年半左右的時間制作內容,并正式對外發布游戲。”格萊爾透露,“從我們確定將它做成一款戰術策略游戲到項目完工,我們又花了大約兩年時間。疫情顯然拖累了我們的進度。”

      “事實上,我們原本在2021年就可以推出游戲的完整版本,(游戲)質量很可能還不錯。但我們也許用力過猛了。隨著我們不斷改進《Mewgenics》,這款游戲變得越來越好玩兒,所以我們根本不想停下來。”

      據格萊爾回憶,當他在2018年加入《Mewgenics》項目時,他覺得麥克米倫的想法不錯,但概念還沒有完全成熟,需要進一步完善。“我們之前經常討論《Mewgenics》,因為麥克米倫很喜歡它。埃德蒙德一直想做這款游戲,他提出過其他類似的想法,卻沒想過把貓加入游戲。我告訴他,貓咪能讓他的想法變得更有吸引力。”

      麥克米倫補充說:“起初,我們的想法很簡單——玩家在房屋里養貓,然后將貓咪帶入另一個游戲。隨著泰勒加入項目,我們開始更多地思考游戲的核心玩法,以及玩家目標。玩家為什么要養貓,能夠從中得到哪些回報?”

      “游戲的首個原型并不好玩兒。”格萊爾說,“如果玩家只能依靠隨機概率獲得特定貓貓,那毫無樂趣可言。只有當玩家能夠設定自己的目標時,養貓才會變得有趣。與寶可夢類似,玩家可以通過養貓來搭配技能,這正是《Mewgenics》玩法機制的樂趣所在。我們需要為玩家提供具有深度的戰術戰斗,這樣他們才能擁有自主目標,并為了實現目標而努力。”

      不愿停下腳步的開發者



      “埃德蒙德,如果我們再多花一兩年時間開發這款游戲,豈不是更好?”格萊爾打趣說。

      “從某種程度上講,我們正在這么做。”麥克米倫說,“我們將會繼續為它開發內容。”

      有人將《Mewgenics》與另一名獨立開發者菲爾·費舍(Phil Fish)制作的平臺游戲《Fez》進行比較,因為《Fez》的開發同樣歷時數年,費舍還曾與麥克米倫在2012年上映的紀錄片《獨立游戲大電影》中出鏡。

      “說實話,我認為我們給自己施加的壓力,比外界給我們的壓力更大。”麥克米倫承認,“《Mewgenics》的開發周期確實太漫長了,情況跟《永遠的毀滅公爵》有點相像,但我不想將它與《永遠的毀滅公爵》做比較,因為那款游戲不算成功……我從未通關《永遠的毀滅公爵》,但就我玩過的部分而言,我覺得其黑色幽默在2010年代并不受玩家歡迎。”

      格萊爾指出,許多玩家以為《Mewgenics》已經被取消。“我倒不是太擔心,因為最初的原型根本沒留下多少東西。無論如何,人們并沒有為這款游戲翹首期待13、14年——很多人覺得它早就涼透了!但與此同時,過去6年我們一直在談論《Mewgenics》,真正對它感到興奮的玩家自然會關注它,并主動了解我們的研發進度。”

      在麥克米倫看來,《Mewgenics》之所以能夠吸引玩家的持續關注,原因之一是他和格萊爾頻繁介紹游戲里的豐富玩法。“如果我們從未展示(游戲)玩法,玩家會因為至今仍然無法上手游玩而更加沮喪。相反,我們的做法是一點一點地引導玩家,讓他們逐步了解游戲內容。許多玩家喜歡觀看我們分享的游戲視頻,思考自己可能做出哪些選擇,幾乎是在腦海中想象自己玩游戲的過程。這些玩家渴望看到更多視頻,并從中獲得樂趣。”

      有趣的是,格萊爾童年時的養貓經歷也對他和麥克米倫制作《Mewgenics》有幫助。“我記得有一天,我家有只貓走丟了,回來的時候眼球外凸,下巴也脫臼了……我們不知道究竟發生了什么,在隨后的幾個月里不得不用食管給她喂吃的。那只貓最終活到了大約18歲。她出門冒險、歷練了一番,回家時卻慘遭毀容。”格萊爾調侃道,他希望在《Mewgenics》中,玩家喂養的數字貓咪們都能夠過上更好的生活。

      苦中作樂



      《Mewgenics》的開發還受到了麥克米倫個人經歷的影響。“按照我們最初的設想,對游戲里的貓咪們來說,受傷和疾病都是不幸的遭遇。”麥克米倫解釋說,“直到有一天,我突然接到學校打來的電話,不得不把女兒接回家。那時我們意識到,女兒沒辦法再去上學了,她的注意力缺陷多動障礙(ADHD)非常嚴重。我們帶女兒去接受了測試,結果和我很相似:她智商很高,但患有閱讀障礙和注意力缺陷多動障礙,并且有自閉傾向。”

      “這令我感到沮喪,因為我自己沒事兒。與此同時,我也意識到凡事都有好的一面。因此,我們決定確保玩家在游戲里遭遇任何困難局面時都能找到一線生機,調整方向化險為夷。”麥克米倫說,“玩家面對的困難往往并不是一堵墻——如果你仔細觀察,會發現墻里藏著金子。任何人都難免會遇到糟糕的事情,但我們必須學會適應,并堅持到底……隨著時間推移,這逐漸成了《Mewgenics》的核心理念之一。”

      如果麥克米倫沒有成為一位父親,他是否會改變開發《Mewgenics》的方式?

      “我不知道自己是否會如此投入,因此在最開始的時候,這款游戲的概念確實源于貓咪。我的妻子很喜歡養貓,她在家里養了4只貓,而且都是一些奇奇怪怪,還有健康問題的無毛貓。我覺得這挺有意思,某種程度上就像在道德的灰色地帶養貓,所以萌生了制作《Mewgenics》的念頭。”

      “后來,由于Team Meat決定取消《Mewgenics》的開發,那扇門被關上了。當它再次打開時,我突然有了孩子。”麥克米倫說,“我相信,如果我沒有成為一位父親,這款游戲肯定會跟現在不太一樣。我恐怕很難全身心地投入一個無法牽動情緒,在我看來并不重要的項目。”

      Boss戰斗設計



      Boss戰是《Mewgenics》的亮點之一。游戲中,玩家會在某些關卡遇到體型更大、外形怪異,帶著一群嘍啰的貓科動物,它們就是Boss。格萊爾承認,設計這些Boss相當困難。“在游戲設計過程中,這大概是最棘手的部分。”他說,“回合制Boss戰的調整空間很小,你不能只是調整速度或特效。如果Boss就像只會移動和攻擊的大肉袋,那就沒什么意思了……我們應當鼓勵玩家對不同情況做出反應、走位,并開動腦筋思考策略。隨著時間推移,我們把Boss戰打磨得越來越好,一些比較好打的Boss反而為玩家帶來了更多樂趣。”

      麥克米倫對此表示贊同。按照麥克米倫的說法,他很早就意識到自己必須改變設計Boss的方式。“起初,我借鑒了《以撒的結合》中Boss的設計方式,但后來我們意識到,Boss需要采用與游戲里其他部分一樣的機制。”麥克米倫解釋道,“當我們回想起小時候玩過的經典回合制策略游戲時,懷舊情結和童年濾鏡往往會讓我們對它們產生誤解。但實際上,它們的Boss只會移動和攻擊。”

      “在那個年代,那些Boss戰玩起來足夠有趣了……如今,如果(游戲的)動畫足夠酷炫,比如時不時地播放一段時長2分鐘、展現流星劃過太陽系的壯觀景象的過場動畫,開發者采用這種做法也無妨。”麥克米倫說,“但在《Mewgenics》中,我希望Boss戰多一些花樣。我設計的最初幾個Boss有兩個招式,但我感覺重復度還是太高,并且沒有充分利用敵人和貓咪們能用的任何機制。隨著時間推移,我認為我們找到了一個非常合適的平衡點。”

      格萊爾回憶說,他設計的幾個早期Boss幾乎不需要任何改進。“我設計的頭兩個Boss是激進鼠(Radical Rat)和分裂史萊姆(Dividing Slime),在游戲開發期間基本上沒對它們做什么改動。后來,我們想讓這些Boss的戰斗變得更加酷炫,于是讓它們開始吃掉更多大肉塊。我們需要對Boss戰進行調整,提升戰斗的策略性。”

      “我覺得對我來說,鮑里斯(Boris)、查布斯(Chubbs)和努布斯(Nubs)的簡潔設計是真正的‘頓悟’時刻。就連游戲里的首個Boss史萊姆也很有趣,它的身體是一個巨大的綠色立方體,還長著如同照片般逼真的眼球,對玩家特別有吸引力。”

      未來計劃



      考慮到《Mewgenics》的用戶界面(UI)似乎完美適配觸摸屏,許多玩家很想知道,兩名開發者是否會考慮將這款游戲帶到智能手機、平板設備和NS2等平臺。

      “《Mewgenics》已經通過了Steam Deck驗證。”格萊爾證實,“NS大概率是水到渠成的下一步。至于它是否還會登陸更多其他平臺,那就取決于發行商。”麥克米倫則指出,《Mewgenics》可能不太適合智能手機。“它恐怕很難登陸手機,因為我們沒有為手機屏幕的尺寸設計UI。”

      在未來,《Mewgenics》玩家是否可以囤積、交易和炫耀自己的貓咪?

      “這就是DLC的意義所在,對吧?”麥克米倫回應稱,“我們可以了解玩家的喜好,并根據玩家反饋來調整開發方向,制作玩家喜歡的內容,通過推出DLC不斷改進游戲。”

      與許多其他獨立游戲不同,《Mewgenics》沒有經歷任何搶先體驗階段。“我們將會發布一款完整的游戲。”格萊爾說。麥克米倫補充說:“我真心不喜歡‘搶先體驗’,覺得這種模式在誕生之初,只是為了滿足那些想賺快錢的人的需求……我無意貶低采用搶先體驗模式發布游戲的同行,但我確實覺得,在玩家通關之后改變游戲體驗的做法很奇怪。”

      格萊爾也有同感。在他看來,只有極少數游戲適合以搶先體驗的模式發布,例如多人游戲。“除此之外,我認為幾乎任何其他游戲發布形式都比搶先體驗更好。”

      麥克米倫強調,《Mewgenics》將會為玩家帶來與眾不同的新鮮體驗。“我們把其他肉鴿游戲里那些彼此孤立的機制整合起來,還添加了挑戰模式、難度選項等內容。此外,重擲骰子也是《以撒的結合》玩家非常熟悉和常用的技巧……更重要的是,《Mewgenics》就像一個鮮活的生命體,像一個龐大而完整的世界,這才是它最酷的地方。”

      原譯文https://www.escapistmagazine.com/mewgenics-interview-launch/

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