昨天(3月4日),卡普空于其投資者關系(IR)官網發布公告,宣布《生化危機9:安魂曲》(以下簡稱《生化危機9》)銷量正式突破500萬份。
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據已有消息,《生化危機9》5天500萬份的銷量增速已經超過前作《生化危機8》,和《生化危機4:重制版》,再次證明了《生化危機》這個誕生已有三十年的恐怖游戲IP的號召力。
《生化危機9》能創下如此銷量成績早有跡可循,本作在宣發階段就明確敘事回歸系列主線、重要主角“里昂·S·肯尼迪”將回歸,配合23年發售的《生化危機4:重制版》為里昂這一角色打下的玩家認知基礎,《生化危機9》在宣發階段就掀起了廣泛討論。
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《生化危機9》創下系列最高在線人數記錄
卡普空在這則戰報中對《生化危機9》的成功做了歸因,其認為,本作能夠取得這一成績的主要原因在于:“成功地提升了生存恐怖游戲的精髓,強化了極致的恐懼感與刺激的動作體驗之間的完美融合”。
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卡普空明顯對自己塑造的心理恐怖+動作射擊玩法的螺旋體驗有著足夠自信。
那么,《生化危機9》真的算是這個老IP的突破之作嗎?其實不盡然。
01
給沒有玩過的讀者簡單介紹一下,《生化危機9》的核心特色,即雙主角、雙玩法。卡普空將玩法體驗融入角色和敘事流程,新女主格蕾絲負責帶給玩家類《逃生》的深度恐怖、《生化危機》原作的資源管理體驗,而老角色里昂則負責動作射擊的部分。
兩人的可操作章節篇幅基本持平,格蕾絲的章節玩法,概括說來,就是回歸經典的生存恐怖,視角默認第一人稱,強調資源管理、環境壓迫和心理恐怖,風格貼近《生化危機7》。
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而里昂的篇章延續《生化危機4》至《生化危機6》這段時間內系列強調的動作導向,視角為默認第三人稱,側重近身格斗、招架反擊和節奏緊湊的實戰對抗。
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兩種風格在同一款游戲里并行運轉,構成了相比于前作更具張力的游玩節奏。
格蕾絲的部分,卡普空聰明的點在于讓角色情緒狀態直接影響玩家的操控手感,當面對“女孩”這種前作類似暴君的stalker型敵人,甚至小怪,在奔跑時身體會踉蹌,切換第一人稱瞄準時,角色雙手顫抖也會讓瞄準性能下降,使得游戲的代入感相當強。
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卡普空為其賦予的獨特機制是采血器系統,格蕾絲可以從倒地的敵人身上或場景中散落的感染血液容器中采集血液樣本,再用于制作簡易刀具、手槍彈藥和治療物品。
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這使得《生化危機》場景中原本只用于營造氛圍的血跡和尸體因此轉化為可交互的游戲資源,恐怖敘事和生存玩法的咬合變得相當緊密。感染尸體有可能突變為更強的變異體,(這個設計繼承了2002年重制版初代),迫使玩家在擊殺敵人后還要面臨要不要靠近采血的資源采集風險決策。
格蕾絲這種捉襟見肘的資源博弈讓人想起初代洋館和二代原版的警局體驗,可以說,這一作在有限補給上的嚴格把控重新回到了老派的水準。
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里昂的部分則基于《生化危機4》的框架,動作反饋和打擊感都延續了那種爽快感。
全新加入的戰斧取代傳統小刀成為核心近戰武器,可以快速劈砍甚至格擋彈反,使用中不需要修理、不會損毀但必須定期磨鋒。
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彈反機制的加入讓里昂的戰斗多了一層反應性的博弈,特別是在后期Boss戰中,彈反為應對難以閃避的攻擊提供了新手段,讓里昂感覺像一個高效的戰士同時保持了適度的笨重感以維持整體緊張度。
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不過強度確實過高,導致有不少玩家認為其是某分頭真魔人小號
里昂的章節敵人密度更高、場景更開闊、戰斗節奏更快,體驗層面確實像是把4代和5代的精髓濃縮進一條流程線。
兩種體驗在敘事推進、隨玩家操作角色的不同相互切換。格蕾絲制造持續的緊繃和窒息感,里昂則讓玩家重獲對于現狀的控制快感,兩者在情緒曲線上互補,避免了單一節奏長時間持續后的審美疲勞。
不過這種設計也帶來了結構上的代價,《生化危機9》的游戲總時長并未較《生化危機:村莊》延長多少,和體量常被詬病的《生化危機3:重制版》差不多,格蕾絲視角中后期的箱庭規模和設計密度相比第一張療養院小了不少。
而且,里昂在前半段的登場比較碎片化,常以十五分鐘左右的Boss戰客串形式出現,這種結構有些零散甚至突兀,雖然確實有效地打斷了一種壓力并置換成另一種,但是到了下半程重返浣熊市后里昂的篇幅又相對更加大塊,格蕾絲的戲份被顯著壓縮,情懷致敬的比重開始上升,關卡設計的創造性反而有所回落。
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如果把視角拉遠到系列三十年的跨度來看,其實《生化危機9》其實有些像是卡普空對于該系列持續近十余年的玩法搖擺的總結。
1996年,《生化危機》初代確立了系列的基本范式,比如固定鏡頭、有限彈藥、背包格子與封閉空間,核心體驗是在壓迫環境中的資源管理和路線規劃。2代3代延續并深化了這種設計。
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而2005年的《生化危機4》是第一次巨大創新,越肩視角、快節奏射擊與體術,動態掉落(卡普空背包檢測),讓系列整體向動作游戲的光譜靠攏,4代取得的巨大成功,也讓后續兩作在追求爽快感的道路上越走越遠。
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《生化危機6》因為多線戰役的臃腫和動作戲份的膨脹導致口碑崩壞,使得《生化危機7》開始系列又一次回歸本格恐怖,而續作《村莊》在此基礎上加入更多動作要素試圖折中。
所以,《生化危機》系列雖然長青,但也有著明顯的恐怖和動作之間掙扎的產品理念沖突。
哪怕如今格蕾絲+里昂的雙線設計,其實系列早期的《0》《維羅妮卡》《啟示錄2》都嘗試,無非是沒有像如今這樣明確地讓兩個角色分別代表系列發展出的兩套完全不同的玩法罷了。
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原版《生化危機4》,就出現過艾什莉的玩法切換橋段
所以,《生化危機9》本質上不屬于某種“突破”。
至于劇情,茶館這里不打算過多展開,先不談游戲有不少吃書,系列反派的洗白、浣熊市事件三十年后的時間線設定、新女主格蕾絲的塑造、年近五十的里昂重返故地,這些敘事層面的內容的優劣評價因人而異,茶館的觀點未必正確。
帶著這種IP發展的視角去看《生化危機9》,“理念的收束”,或許才是本作傳達出的三上真司退場后,該系列未來將怎樣發展的明確信號。
02
其實回看近年來《生化危機》系列的變動,我們很容易發現,卡普空在進行一種精致的IP輪作策略。
RE引擎是一個重要拐點,2017年其正式亮相,為后續所有《生化危機》主力產品提供了統一的技術底座,其第一款作品《生化危機7》在口碑和銷量上就取得了雙重成功,讓卡普空確認了方向。
從7代到4代重制版,卡普空在不到七年的時間里用這一套引擎和不斷積累的制作管線連續交付了五款高品質產品,根據卡普空官方的生化系列白金榜單,每一款都達到千萬級銷量:分別是《生化危機7》的1640萬、《生化危機2:重制版》1680萬套、《生化危機3:重制版》的1090萬套、《生化危機8》的1350萬套、《生化危機4:重制版》的1220萬套。
如今5天500萬套的《生化危機9》,突破1000萬銷量應該也是預期之內的事情。
這種表現,在3A游戲開發周期普遍拉長、成本持續攀升的行業環境下不得不說相當罕見。
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關鍵恐怕與新作和重制交替推出有相當關系,重制版在開發周期上,顯然比新作要簡短得多,更別提還有篇幅極大刪減的《生化危機3RE》的存在,但是,從管線角度去看,重制版承擔的恐怕不僅是情懷變現(炒冷飯)的功能,很難說卡普空沒有在其上進行技術驗證和制作管線的迭代工具。
比如2代重制版,確立了RE引擎在恐怖游戲中的表現力標桿,3代重制版檢驗了更緊湊流程的市場接受度,4代重制版完成了動作屬性的翻新。可以說《生化危機》進入RE引擎時代后的每一次重制都為下一款新作積累了素材庫、動作模組、敵人AI邏輯和關卡設計經驗。
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在此基礎上,疊加7代、8代的第一人稱視角嘗試,以及舊引擎時代的積累,才有了如今9代的誕生。
卡普空自己也將這一成功歸因于長期堅持的內容價值最大化戰略,其在2024年提出了“休眠IP活性化計劃”,辻本春弘在新聞稿中明確表示,將致力于重振一段時間內未有新作問世的系列作品,善用豐富的內容資產努力提升企業價值。
以小見大,其實卡普空不是日本傳統3A大廠的孤例,日本大廠現在冰箱里多少都放著二三十年前做好的、好吃的冷飯,在當下的市場環境中把這些冷飯重新倒回鍋里炒,再加點之前吃不起的火腿鮑魚,多少比做創新菜更安全也更高效。
現如今炒冷飯已經是日廠的傳統藝能,比如SE的《最終幻想》、Atlus的《女神異聞錄》,世嘉和科樂美近些年也都沒少拿手里的經典IP做文章,既有高投入把舊作翻新為3A的,也有把老作品外包出去批量重制的,結果各有好壞。
拿生化危機系列來講,卡普空的做法或許真的值得借鑒,重置加新作的輪作制度,有點左腳踩右腳上天的意思了。
說了這么多,茶館認為,《生化危機9》的確在恐怖和動作兩端都做到了行業上游的水準,即便雙主角的結構設計帶來了流程分配上的取舍,但整體的完成度已相當不錯,可以說,卡普空的確做到了在尊重系列的遺產同時推動IP向前發展。
但是,就玩法探索來看,《生化危機9》依然是一部頗為審慎的作品,我們能夠看出來卡普空是想要將新時代的《生化危機》變成某種意義上恐怖游戲的新品類,即將系列這30年對于游戲軟科幻生化恐怖感、動作設計、資源管理等系統層面的探索組合起來,我這里暫且想把它定義為某種“混合體驗恐怖游戲”,但是就9代來講,還沒有特別圓滿。
對于一個已經證明自己能在重制和新作之間高效切換的公司來說,卡普空說不定真的會在某一天再創造出三十年前三上真司初次端出阿克雷山區洋館時的那種驚艷。
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