《使命召喚》聯合創始人、前Infinity Ward核心開發者Chance Glasco近日在社交媒體發文稱,在Infinity Ward創始團隊出走成立Respawn Entertainment之后,母公司動視在前期策劃會議上曾對工作室施加“非常尷尬的壓力”,希望下一部《使命召喚》以“伊朗入侵以色列”為核心情節,但這一提議最終遭到多數開發者反感而擱淺。
Glasco回憶說,許多一線開發者對這一設想“感到惡心”,原因在于這種要求更像是一種帶有明確政治意圖的宣傳,而不是常規的創作指導意見。 據介紹,他目前已離開項目組,在業界以顧問身份活動,這次發言則是在外界熱議特朗普政府借用游戲畫面制作對外軍事宣傳視頻的背景下做出的回應。
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近日,白宮在一段宣揚針對伊朗軍事打擊的視頻中直接嵌入了《使命召喚》中“核彈連殺獎勵”的游戲畫面,由此引發游戲與現實戰爭敘事邊界被進一步模糊的爭議。 包括Glasco在內的多名行業人士指出,特朗普政府已經多次將電子游戲和游戲角色用于政策宣傳,從用《光環》中的士官長形象為移民與海關執法局“站臺”,到在移民執法信息中引用《精靈寶可夢》,這些做法都體現出當局有意識地利用娛樂媒介來塑造公眾對戰爭、移民等重大議題的觀感。
Glasco在后續發言中進一步解釋,動視方面當年在內部溝通中強調伊朗與以色列沖突的設定具有現實“相關性”,而美國歷屆政府也長期在對伊政策上保持高壓姿態,這讓他更堅信,娛樂產品正在被有意納入輿論動員和政策宣傳的工具箱之中。 在社交媒體上,有網友質疑《使命召喚》系列此前也描繪過倫敦恐襲、雇傭兵對抗墨西哥販毒集團等極具爭議的情節,為何唯獨“伊朗攻打以色列”的劇本會讓開發團隊“無法接受”。 對此,Glasco回應稱,問題不在于題材本身是否敏感,而在于背后存在“樂于借助娛樂來左右公眾立場”的現實政治力量,而針對伊朗的戰爭敘事在多屆美國政府議程中始終占據重要位置,這與其他虛構情境在性質上并不相同。
他還透露,早期幾代《使命召喚》的創作初衷,并非單純把戰爭當作爽快娛樂,而是試圖強調戰爭的殘酷與破壞性,部分任務設計也為玩家提供了“退出”選項,以弱化道德沖突。 例如在《現代戰爭2》中備受爭議的“No Russian”(別說俄語)關卡,玩家可以選擇跳過整個任務,或在執行過程中避免對平民開火,以此在系統層面保留一定的道德空間。 Glasco提到,該關卡內容在正式發布前泄露,直接導致他失去俄羅斯護照資格,多年后他仍不確定自己是否仍被禁止入境俄羅斯,顯示游戲敘事與現實政治后果之間的界線遠比許多玩家想象的更為脆弱。
在更宏觀的層面,Glasco認為,當政府開始頻繁借用游戲畫面、角色乃至敘事框架來包裝對外行動或內政議題時,公眾極易在刺激性的視聽體驗中淡化對現實死亡與破壞的感知。 當前圍繞伊朗問題的緊張局勢與長期存在的政策壓力,使得“伊朗—以色列戰爭”這一設定一旦進入主流娛樂作品,就難以被簡單視作架空虛構,而更可能被解讀為為未來軍事行動“預熱”的一環。 在這場由一條社交媒體動態引發的討論背后,游戲產業與現實政治之間那條不斷被觸碰甚至跨越的界線,正再次成為輿論審視的焦點。
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