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      GDC首秀,《戀與深空》制作人:設計追求“比現實男人更懂浪漫”

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      成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者

      游戲日報2026 GDC全球合作與報道通道(點擊圖片了解)

      3月12日(太平洋時間),疊紙《戀與深空》制作人栗子在GDC 2026現場首次進行了公開分享演講。演講中,栗子從“戰斗”和“生活”兩個視角談到了《戀與深空》怎么做“給女玩家的浪漫感”,透露出如今全球已有8000萬用戶,但游戲沒上線前她們的年會愿望還是“活下去”。


      以下為演講內容整理:

      《戀與深空》上線兩年半,全球用戶超8000萬,作為一個資深的戀愛游戲玩家與從業13年的從業者,能夠做出一款被很多人喜歡的游戲是我的夢想,很幸運我們能有機會讓《戀與深空》被更多人看到。這一路也確實一波三折,不知道各位在座的開發者有沒有這樣的經歷,在漫長的開發過程中遇到過迷茫,不被玩家看好,甚至有些命懸一線的時刻。

      實際上在游戲上線的前一年,公司年會許愿環節,《戀與深空》制作團隊的愿望還僅僅是“每個人都活著”。我相信大家都有自己要堅持的信仰,來幫助自己渡過艱難時光。對我們團隊而言,支持我們走下去的就是對游戲的熱愛,還有對浪漫的極致追求。

      所以今年我想圍繞浪漫這個主題和大家分享一下研發思考,尤其是過程中一些看似不太常規的設計取舍。

      在此之前我想先簡單向大家介紹一下乙女游戲,乙女游戲是戀愛游戲下的一個分支種類,游戲的重點是浪漫體驗。在乙女游戲中,玩家會在經歷屬于自己冒險的同時,與一個或多個富有魅力的男性角色相識并產生浪漫故事。

      當我們說起游戲時,腦海中浮現的是精美的畫面,豐富的故事和觸動情感的角色,以文字立即體驗為核心的約會劇情和模式,游戲的核心內容,玩家會與角色建立深厚的情感鏈接,并熱情參與同人創作,是充滿了愛的游戲類型和玩家社區氛圍。

      以前乙女游戲被認為是相對小眾的游戲類型,所以投入的開發量和資源規格也都比較有限,以劇情和精美的插畫為主,游戲規模和開發團隊的規模也相對比較小,在中國由我們公司疊紙游戲于2017年發布的作品,《戀與制作人》是首次把乙女游戲帶到大眾面前的成功游戲,也開辟了中國乙女游戲市場的先河。

      《戀與深空》是一款以3D實時互動為核心,近未來世界觀的戀愛手游,在游戲里你能很直觀的和男主們面對面互動,既有輕松治愈的日常相處,也有心動拉滿曖昧時刻,你們還可以一起運動學習打卡各種小日常,同時你還能扛起大劍雙槍,化身為帥氣的深空獵人和男主人并肩作戰,對抗來自深空的敵人,展開驚險刺激的冒險。

      在游戲中我們始終努力創造更多的浪漫情景,來打動更多對戀愛游戲感興趣的玩家,讓他們愛上這款游戲和游戲中的男主角們。而在這個過程中我們做了許多好像意想不到的嘗試和新思路,實際上這些看似意外的內容反而給游戲帶來新的體驗和感受。

      首先我想和大家分享的思路是戰斗即是浪漫。

      《戀與深空》中有一套完整而且還比較受認同的即時戰斗玩法,玩家作為女主角可以與自己選擇的對象一起用超能力的作戰方式對抗來自外星的流浪體,這樣的體驗十分新穎和出乎意料,一開始差不多所有人的第一反應都是這不是個戀愛游戲嗎?怎么還要打怪?當你親身體會以后,戀愛與戰斗的結合又會讓你覺得它其實還挺合理的。

      這個設計其實是基于我們對于浪漫本身的特殊理解。并肩作戰也是一種極致的浪漫,正是因為一起并肩面對困難,人與人之間的情感鏈接才得以更加堅固,在危難中建立起的信任和感情也會讓人更加難忘。同時我們會希望戀人之間可以是平等和相互支撐的。在打怪戰斗的過程中,玩家可以體驗到和男主角一起成長的喜悅,共同擊敗敵人的快樂,這些都潛移默化的給玩家帶來正向的情緒價值,也讓玩家更加愛上自己和男主角。

      因此我們設計了一套圍繞著并肩作戰體驗的雙人戰斗系統,讓玩家在戰斗中不僅可以發揮自己的力量,也一直有一個可靠的伙伴在身邊,這樣的過程減少了戰斗中的孤單感,能讓玩家感受到永遠有人支持的樂趣和感動。在我們的初步設想中和自己所愛的人一起像史密斯夫婦或者是神雕俠侶一樣默契作戰,一定特別帥氣,于是說干就干,我們決定做一個不一樣的戰斗系統。

      話雖如此,想象很美好,現實很骨感,并肩作戰來傳達戀愛體驗的玩法到底長什么樣呢?我們也不知道,不過沒關系,既然不知道那可以就先做一把來看看,在這個過程中我們真的踩了很多的坑,最開始迎來的就是令人悲傷的失敗。

      現在請大家看屏幕上的兩段畫面,你這兩個畫面分別是2020年開發初期我們做出的戰斗demo和2024年上線后正式游戲運營中的戰斗游戲畫面。我想大家應該都能夠感受到戰斗部分的變化是非常大的。實際上當時對外發布后,玩家的反應也是天差地別的。從游戲評論的變化可以看出我們經歷了非常大的成長改變,玩家的反饋也從最初的爭議逐漸轉向正向的認可。


      2020年最初公開的短片對外界來說確實有點沖擊,大部分評論都是覺得我們想法很奇怪,然后戰斗畫面顯得有點滑稽搞笑,很難找到心動的感覺。很多乙女游戲玩家也強烈表示不愿意和這樣的男主溝通,去戰斗,但在正式發布游戲在2024年大家的接受度顯然變高了,也真正能夠用到并肩作戰的正常體驗。

      那么在這過程中我們做了怎樣的改變來讓事情往正確的方向發展呢?接下來我想分幾個步驟向大家介紹一下我們的行動和思路。首當其沖要解決的是不夠帥的問題。所以在戀愛之下不能讓人感受到第一眼吸引力和心動還是不行。

      于是我們復盤反思發現了一個致命的問題,我們是一個手機游戲,而寫實的PPI風格的模型在手機性能上的挑戰,使得我們一開始的目標便受到了局限,我們以為只能按照手機游戲的規格來制作畫面的效果,而事實是我們必須要在手機上做出媲美主機端游戲質量的角色,才有可能讓玩家覺得足夠好。

      所以我們的策略改變了,變成先拋開規格性能限制,把角色按照最高規格的方式打磨好,再想辦法在手機上還原這個效果。接下來我們以全新的標準重做了所有的角色,將單個主題模型辨識度提升到了10~20萬面,這是往往只有在電腦或主機游戲上才會啟用的規格,在全方位提升了決策精度和各方面的細節打磨后,我們的男主表現從左邊變成了右邊的水平,我們保留了它的標志立體動作,在效果上是不是感覺完全不一樣了?

      有了帥氣的臉龐,接下來的任務是讓玩家可以接受并且愛上他們。于是我們做了以下兩步行動,首先是重塑關系階段,調整信息呈現的順序,用正確的結構展開親密互動。其次充實合理性,讓故事邏輯和情景自洽,增強可信度。

      排除掉不夠帥的問題,玩家會覺得互動不舒服的主要原因還是為什么要一起耍鴛鴦劍,為什么要跳著跳著舞戰斗?為什么要抱在一起?很多問題其實都發源于不知道、為什么和事情來的太過于突然了,也就是說其實并不是親密互動的錯,而是這些互動的發生沒有匹配上玩家心理接受的結果節奏,這也是我們游戲開發者很容易踏入的一個誤區,正因為玩家并不共享我們所熟知的信息,所以我們才需要精心設計讓玩家看到的內容順序。

      想清這一點以后,我們調整了內容體驗的順序,讓前期的雙人互動戰斗演出顯得更加正式嚴肅,符合緊張的戰斗情景,同時我們把戰斗重點放在帥氣配合的男女雙強感受上,同時我們通過劇情塑造和逐步的感情升溫,讓玩家漸漸認識男主產生牽絆,彼此更加了解對方,然后再對彼此更加了解對方,然后在后續玩家與男主情感升溫后,再根據不同的身份背景設定,以合理的方式讓更多的互動在戰斗中自然而然的出現。

      因為更加了解了背后的情感關系,玩家就更加清楚此時此刻為什么會這樣。

      接下來我們要解決的另一個問題就是戰斗本身的體驗。由于戀愛的體驗在游戲里是非常重要的核心目標,而使用手機的時候豎屏面對面對男主進行互動,顯然比橫屏更有面對面的真實沉浸感一些。所以我們從一開始就選擇了豎屏游戲來作為游戲的基礎,第一版戰斗玩法也是豎屏的,但這個決定卻和戰斗玩法的本質體驗產生了沖突。如果保持豎屏,雖然我們可以更近距離的看到角色,卻無法獲得更廣闊的視野,很難觀察戰場上的狀態和敵人的行為,這對戰斗本身是非常不利的。同時操作上也不太舒服。

      在經歷了很多次嘗試后,我們做了一個大膽的決定,把戰斗的局內改為橫屏,在進入戰斗后由豎屏來進行,由豎屏到橫屏的切換。在同一個游戲里頻繁切換,切換橫豎屏是很冒險的行為,但因為我們是手機游戲反而變得是可行的。反復實驗后,最終我們選擇兼顧豎屏的戀愛感和橫屏戰斗的體驗。

      最開始很多人會覺得有點奇怪,因為在戰斗,但是在控制了整體戰斗,橫豎屏切換的頻次和整個游戲的系統連貫性后,最終我們我們實現了可以被大多數人習慣和接受的切換。

      后來有朋友跟我說,他現在可以很快的在辦公室和地鐵上分辨出哪些是《戀與深空》的玩家。如果你看到一個女生一會兒把屏幕橫過來,一會兒把屏幕豎過來,那多半是在玩《戀與深空》,這一點倒是很意外的成為了游戲的特色,還挺有意思的。

      除了前面提到的以外,我們還做了大量的工作來塑造更強烈的并肩作戰的互動感。比如在戰斗機制玩法設計上強調玩家與男主角的配合協作,找到合適的時機,擊破敵人的弱點來進行集中輸出。同時我們也設計了許多情感化的細節,比如男主有時候會沖過來為你擋下敵人的攻擊,但玩家受到攻擊后,男主也會有概率因為生氣而提升攻擊力,快速擊倒敵人。

      另一個我們想要增加互動感的重點是戰斗中的對話,為了讓正常戰斗能夠更加真實的給玩家帶來他在你身邊的感受,我們在戰斗過程中設計了海量細致的戰和互動對話,讓戰友和同伴時刻相互關心,也能在很多時候提醒玩家戰場和敵人的情況。

      再配合上進一步提升的公共畫面,特效設計,個性化的角色幸福動作設計,以及工作氛圍和情感音樂匹配,我們總算達成了一開始的目標,讓玩家感受到和他一起并肩作戰的樂趣,也終于將戰斗的浪漫正確的表達了出來。

      接下來我想分享的第二個思路是生活是浪漫,我們可以從日常生活中尋找創意。

      在《戀與深空》中我們設計多了設計了非常多細節生活感的系統,讓玩家可以在游戲中感受到真實的生活陪伴。它覆蓋了衣食住行等各個方面,比如玩家可以為男主角選擇服裝搭配,也可以不選擇觀察他們每天都寫喜歡穿成什么樣,可以在自己不知道吃什么時候詢問男主角的意見,他會給出自己的推薦選項,在學習工作甚至健身和睡覺時都可以打開,VR的都可以打開在VR食品功能的陪伴模式,和他一起度過現實中的每一秒鐘。

      我們的設計思路是,如果是相愛的人會想要共同度過溫馨的日常,也會想要分享生活中的點點滴滴,同時也會因為愛的感受讓人進而更加熱愛生活和熱愛這個美好的世界。

      因此我們想要不局限于常規游戲玩法,從日常生活著手不斷拓展可以和游戲內角色共同度過的時光,以最大程度的提升戀愛沉浸感和交互性,我們也會開發包括游戲內的手賬日程提醒等生活APP中才會有的功能,在生活方面的拓展也會讓玩家感到開心和滿足,同時也進一步提升了男主在玩家生活中的參與感。

      在一起出游的玩法模塊,我們的設計核心是模擬戀人日常約會的行為,一起去打游戲機,一起去抓娃娃,一起拍大頭貼,情侶合照,不要說他們不會參與方式那個概念。

      在這些玩法設計的過程中,我們更注重的是和不同男主體驗時的個性差異化。因為性格不同和不同人的約會就會有不同的感受,這樣即使同樣的玩玩法重復游玩也不會覺得很無聊。我們定制了豐富的男主個性化行為,用海量的內容和行為樹機制,在日常游玩的過程中,讓玩家可以感受到人物的性格。

      以抓娃娃的設定為例,我們會先根據每個人不同的性格性格,偏偏好設計他們在和你一起抓娃娃時不同的行為模式和取向。

      比如沈星回在盆里抓娃娃時總體比較聽話,但很隨性,偶爾會神游,也是個標準的樂天派。黎深因為職業的原因下手穩準狠,但絕不輕易出手,是默默守護的類型。祁煜個性活躍是抓娃娃的超級積極分子會搶不上場,你甚至很難從他手里搶到主動權。秦澈則意外很享受這種似乎不太符合他身份的娛樂活動,從各方面來說參與度都很高,而夏以晝作為從小陪你抓到大的助手,在抓娃娃機場上游刃有余,也很喜歡逗你。

      正因為有了這些豐富的設定,在日常生活的陪伴過程中,玩家也會一點點更加了解男主,并且體會到與他們在一起的不同樂趣。這些細節對于角色塑造和關系塑造來說都是非常有效且重要的。

      當你進行學習、工作、運動或者入睡時是否會感到孤獨?當你很高興或者難過的事想傾訴時,是否會找不到合適的對象?傾訴和陪伴系統的設計目的是消除孤獨感,而這也是作為戀人應該做到的事。

      在主界面的傾訴系統里,你可以把自己的心情告訴他或者情緒反饋也可以把他介紹給家人朋友認識,讓他進一步參與你的生活。你可以選擇在工作學習、運動或者睡覺時打開陪伴,讓他在旁邊默默相伴,僅僅是工作間隙抬頭對上視線,也會讓人感到心情變好,感到溫暖。

      關于更加生活化的應用思路,我們設計了包括月經記錄、日程提醒、手賬玩法等通常會出現在生活的APP中的功能。這一部分我們會在生活中的浪漫這個主題下統一實際體驗,設計原則會更加服務于玩家的日常生活感受,以滿足生活所需要的細節和豐富的DIY自由空間為主要思路。

      與此同時我們借助VR虛擬現實技術,同時也積極探索嘗試VR技術的可行性,努力打破次元壁,讓玩家能夠在現實世界中也感受到愛人的真實存在。

      在去年12月的版本中,我們更新了重磅的家園系統,讓玩家真正在游戲中擁有獨屬于自己的家,男主們則可以被邀請來家中做客,玩家可以在這個無限接近真實的家中,體驗各種豐富的戀愛史和生活工作。

      在家園的設計目標里,生活感是非常重要的核心。因此我們也設計了非常多有日常生活細節的小體驗,比如男主們的心情會伴隨玩家的行為和自己的行為變化。很多玩家表示在家園中體會到了幸福的生活,這樣我們作為游戲開發者也深感幸福和感動,希望能夠通過我們所有有關日常的微小設計,讓更多的玩家能夠感受到生活的美好和游戲的樂趣。

      圍繞生活的所有內容里,我們的設計目標是所有現實中男人可以做到的事情,我們都希望他能做到。現實中男友做不好,他也會努力做好,所以如果你想體驗戀愛,向往浪漫,請一定來玩《戀與深空》,這是一款很特別的游戲。

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