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      血色終局 —— 巨型游戲項目的過去與未來

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      作者:戚本剛

      首發“知乎游戲手記”公眾號

      在本文寫作的過程中,傳來了《高嶺鐵衛》開發組 WildlightEntertainment裁員的消息。上百人的 Linkedin 頭像上掛上了找工作的綠圈,工作室 Leader 寫文章為自己的團隊挽尊,同行們紛紛轉發送祝福,華人開發者被拉進南加州失業互助大群,一切都好像流水線般自然 。從 2023 年中開始噩耗就一波一波的傳來,經過兩年的捶打之后,大家都已經見怪不怪。



      在過去十幾年里,大家同樣見怪不怪的是中型團隊逐漸銷聲匿跡,銷量還過得去的老 IP 被雪藏,反復出了十幾代的系列翻車,甚至五花八門的游戲機外設都不見了 —— 主機游戲在迅速恐龍化,更大、更兇猛、面對同類戰斗力更強,種類卻越來越稀少。我們都知道恐龍的結局,但是把游戲公司 CEO 們拉出來批判一番之前,不如先想想,大型項目是如何一步一步走到今天的?

      我是舊時代的殘黨,新世界沒有能載我的船。
      • —— 愛德華·紐哥特

      【上】

      成功的奧秘

      在電子游戲發展史上,有五大技術可以被認為是制作與創作的支柱,從 1990 年代到 2020 年左右這五大支柱一直在支撐代際更迭與品類突破。他們分別是:

      半導體與圖形技術

      這是我們在顯示器屏幕上看到一切魔法的源泉,正是半導體技術與計算機圖形技術的迅猛發展賦予了人類能憑空構建 3D 影像的能力,能被視聽感知的、以假亂真的世界是玩家為之瘋狂的理由,也是開發者投身這個行業的源動力。摩爾定律為玩家持續輸送廉價的工程奇跡,化作每五年更新一代的游戲主機和每年翻新的顯卡,而家用游戲機和游戲 PC 作為消費電子最重要的門類,也供養了幾家 IT 硬件巨頭,直到 Nvidia 成為龐然巨獸的那一天(此處有伏筆)。

      游戲開發程序技術

      首當其沖是承接硬件發展的渲染技術。渲染技術上接顯卡驅動和圖形 API,下接游戲引擎和 3D 美術工業軟件,它是所有硬件的終點,也是所有軟件的起點,在我剛接觸知乎的那幾年,操作系統、編譯原理和圖形學還被稱為程序員的三大浪漫,這里的圖形學主要就集中在渲染技術上。

      此外還有一系列與游戲玩法本身強相關技術比如 IK 動畫,沒有 IK 動畫就沒有活靈活現的攀爬與肢體表現,比如物理引擎,物理引擎是所有破壞效果和涌現式環境交互的基石。開放世界玩法在渲染剔除 Culling、細節層次 LOD 和流式加載 Streaming 這些技術發明之前只存在于開發者和玩家的想象中。游戲開發程序技術是如此的細碎且龐雜,大量精妙的技術是為了處理特定的玩法品類,受限于特定的硬件平臺,并且處于受到專利保護的程序代碼中。一個人想要單打獨斗學習游戲開發技術是如此的艱難,這才催生了 GDC 游戲開發者大會,大家能聚在一起,通過一種半官方的形式互通有無。進而把各家的最佳實踐集結成冊,就誕生了《游戲開發精粹》Game Programming Gems 系列文集,現在我們耳熟能詳的很多開發巨佬都是看著這套書成長起來的。



      這套書的影響力之大,以至于現在鵝廠的對外技術分享書籍也被命名為《騰訊游戲開發精粹》

      高概念與創意發展

      高概念起源于 70-80 年代的好萊塢,講究通過一個點子讓用戶在 60 秒內產生觀影沖動,比如「未來機器人回到 80 年代消滅幼年人類領袖」,再比如「封閉宇宙飛船里的嗜血怪物」。

      從一個點子到 90 分鐘的電影長片卻是一項宏大與艱苦的工作,尤其是科幻/奇幻題材,除了劇本創作方法寫人物小傳之外,還有巨量的前置創作工作來讓虛構的世界更飽滿和更可信,比如氣候、生態、生物、科技水平、交通手段、機械設備、人類與其他文明之間的關系,這中間就誕生了很多創意發展 create development 工作方法,以及催生了「概念美術」崗位的誕生。概念美術顧名思義就是用多種藝術形式把「高概念」落地成更直觀的畫面,再由畫面激發其他部門的創作靈感,實現對虛幻世界的共創,直到最后信息豐富到可以指導電影拍攝。

      游戲行業幾乎照搬了整套工作流,除了制作人、創意總監等項目發起者之外(有很多項目是美術發起的),概念美術是最早介入項目開發的工種,他們需要通過溝通和自己的專業技能把腦海里的世界視覺化,這既是統一思想和建立共識的基礎,也是在項目早期說服投資人的重要憑據 —— 至少它看起來很酷!

      對現實世界的抽象與試錯

      對現實世界的復刻和超越不僅僅是視聽表現,玩法層面也從來沒有停止過。從最早的電子游戲 Tennis for Two 開始,模擬的基因就牢牢刻在電子游戲的 DNA 里。



      早期電子游戲簡陋的圖形水平并不意味著單薄乏味的系統,其中包含了無數設計師嚴謹的抽象與模擬,以及那些不太嚴謹和不太成功的嘗試,只不過平庸的作品都已經消散在歷史中,只有極其成功的嘗試能夠開枝散葉,流傳下來:六角格策略是對君王和國策的模擬,格斗游戲是對拳臺對抗的模擬,主視角射擊是對槍械單兵戰斗的模擬,潛行游戲是對小偷小摸的模擬,賽車和模擬飛行是對現實生活交通工具的模擬,RPG 是對桌游的模擬,沒錯早期游戲開發的重要思路之一就是把所有桌面游戲都搬進電腦。



      桌游不僅是為電子游戲提供了題材,還幫電子游戲建立了最基本的玩法邏輯,從最基礎的回合開始 —— 下棋總要黑一步白一步吧 —— 到相對復雜的數值計算,DND 和 Chainmail 一直以來都是 RPG 成長、技能設計和數值的重要參考,有些游戲甚至就是直接照搬。對于一些更加復雜行為的模擬,桌游也在其漫長的發展過程中進行了先行嘗試,比如模擬空戰狗斗的「翻書查表游戲」 Ace of Aces,你在里面能看到有意義的選擇,實時同步多人對戰,隨機性帶來的影響,以及最重要的,如何用最簡單的圖畫和文字來營造空戰的緊張氣氛。



      https://youtu.be/4kEpHTk9GKE?si=fQlGCKySD16gbscx

      隨著技術的進步,尤其是在游戲開發從平面到三維空間之后,玩家不再被局限于側視或者俯視的旁觀者視角,這也促使更多游戲人去思考化身(Avatar)與觀察者的關系。電影制作中「機位」的概念被游戲開發所接受和發揚光大,誕生了一系列劃時代的固定機位切換神作比如生化危機 1、MGS1 等。塞爾達傳說時之笛的橫空出世帶來追尾視角 Chase Cam 的操控最優解,追尾視角憑著超強的代入感成為第三人稱游戲的主流直到今天,固定機位從 gameplay 視角的主流變成特定品類和「風味」的選擇,相關技術也在 2000 年后逐漸流行起來的電影化敘事中扮演了至關重要的角色。

      類型文學和影視的積累

      創作故事是人的本能,消費故事也是。我們甚至可以說現在單機游戲商業化模式很大程度上是在為故事和講故事的方式付費。在數千年文學積累和百年電影工業的基礎上,游戲行業獲得了璀璨的成就,從希臘神話到西天取經,從大阪夏之陣到諾曼底登陸,從王侯將相到潑皮無賴,游戲可以直接拿來用的故事數不勝數。

      故事不僅僅是做了 5W1H 的講述,它還帶來了游戲中非常重要的兩個要素:目標和張力。目標是玩家在游戲行為中的主要驅動力,也就是上文講的高概念電影中的鉤子 Hook,好的故事可以在開場的幾分鐘內抓住玩家的注意力,比如」尋找凈水芯片「亦或是」調查不死怪物的來源「,讓玩家快速找到自己在虛擬世界中的角色錨點,達成與所操控角色的同步。

      張力則是創造情境來調動觀眾、烘托情緒,典型如劇本教程中常講的倒計時炸彈,不過游戲作為互動藝術,在烘托情緒之外還有融合其中的玩法挑戰,。一個典型就是 War3 混亂之治的終局之戰 —— 諸神的黃昏。三個種族、三個營地、且戰且退,之前已經有足夠多的鋪墊講述決戰的偉大意義,加上倒計時機制和源源不斷的燃燒軍團,共同構成了 RTS 史上張力最強的單人戰役關卡。

      (有趣的是絕地潛兵 2 作為一款重機制的多人游戲,在目標和張力這兩個方面都比很多重敘事的游戲更出彩)

      除了故事本身,游戲還從傳統藝術形式中學習了講故事的方法?,F如今絕大多數 3A 大作即使不是 RPG 這種充滿大量文本閱讀的類型,也會被打上 Story-rich 的標簽,這正式拜電影化敘事所賜。游戲并不需要你讀完幾十萬字的對白才能了解人物性格、內心變化和情緒烘托,會有精心設計的鏡頭、動補演出、面部細節,共同組合出栩栩如生的角色,把一切演給你看。你會跟隨角色行動,經歷角色所經歷的悲與喜,感受他們的感受,并且代替他們在關鍵節點做出選擇,讓故事走向那個你認為應該有的結局。

      支柱的崩潰

      回憶一下,你有多長時間沒有被一款游戲的視聽效果震撼過了?

      或者說,你上次為一款即將來臨的 3A 單機大作更換電腦或者購置游戲機是什么時候?為了哪款游戲?我自己的答案是 RDR2 PC 和 TLOU2 PS4。這兩款游戲分別發售于 2019 年和 2020 年,備選 2077 和對馬島也都發售于 2020 年,也就是說在過去 5 年里,沒有一款單機游戲捅破 2020 年圖形技術的天花板,這在 3A 游戲過去 20 多年的發展中是難以想象的。游戲畫面效果的發展的停滯一方面來自于圖形效果邊際收益遞減,2020 年的游戲已經足夠逼真和栩栩如生,想要在寫實賽道上更進一步也難以提供「跨世代」的表現。另一方面則是當 400 美元的主機只能配備雞血版 X060 顯卡的時候,廠商也巧婦難為無米之炊,無法從性能羸弱的主機中榨出更多的幀數來。

      面對時代的變革,五大支柱里最先崩潰的就是半導體與圖形技術。當然我不是說半導體與圖形技術不發展了,而是長久以來電子游戲創造硬件消費需求,消費電子促進廠商技術迭代的商業模式不存在了。甚至可以更進一步:整個信息技術行業的整體邏輯變了。不僅僅是游戲而是所有的軟件,它們從消費品變成了日用品,又從日用品變成了債,日后還會從債變成稅 —— 人一生下來就注定要訂閱各種 AI 公司和 Agent 公司的各種服務 —— 就好像欠了它們一筆賽博人頭稅,然后在余生慢慢償還。

      硬件廠商也變成債臺高筑的幫兇,經歷過持續三年多的顯卡礦潮和正在發生中的史無前例的存儲漲價的教育,消費者應該感受到了當個人需求與企業需求相沖突時候的無力感。我們不但是最后一代 DIY 玩家,很可能也是最后一代擁有高性能設備的玩家,日后硬件必然通過利潤率更高的分時租賃的形式被普羅大眾消費,當然,要加上中間商的種種附加值。

      這直接動搖了 3A 游戲的根基,在過去 20 年里 3A 游戲一直是以」超體驗「的形式存在的。它就是最刺激,最新潮、最能代表千禧一代精神追求的文化產品,它是超越電視電影等傳統藝術的存在。新主機是孩子們最希望得到的節日禮物,新游戲發售值得在游戲店外面排隊幾個通宵去搶。不是每個 3A 大作都能達到偉大的標準,但 3A 游戲狂潮作為一個整體,是被技術進步和時尚潮流所包裹著的共識 —— 大家相信 3A 游戲本身的超越性,而游玩 3A 游戲證明了自己也擁有超越性。你看看,你看看,是不是跟現在的二游小鬼沒有什么區別,人類就是無法從歷史中吸取任何教訓的生物啊。

      所以拉動 3A 游戲產業脖子上絞索的并不是短視頻等「下位替代」,而是無法再進步的它自己。當廠商都在考慮 X060 體驗的基礎上提供長線運營的時候,3A 游戲就失去了超越性。失去了超越性的 3A 游戲不得不用自己在生產端龐大的身軀和消費端昂貴的引入成本去參與國民總時間的紅海搏殺。要知道在 3A 游戲還具備超越性的時候,它是壓根不鳥什么國民總時間的,你是電,你是光,你是唯一的神話。這是值得我們購置新主機/PC 的體驗,是值得我們換電視裝音箱的體驗(這里要再推薦一下創新 SB Z + 羅技 Z906 的組合,咸魚不超過 2000 塊,讓你趕上返回黃金時代最后的列車)是值得為大作請假、把老婆孩子送回娘家的體驗。失去超越性的 3A 游戲是一個昂貴的,需要你在繁重的工作學習中專門抽出時間,拿起手柄玩兩下又放下開始刷短視頻的兩難困局。

      一刻都沒有為消費電子的雪崩哀悼,接下來趕到戰場的是美股 7 姐妹。

      技術最好的載體是人,技術崩潰的直觀表現是人的崩潰。索尼的全球技術領軍團隊從頑皮狗轉移到游騎兵是因為 Meta 為了搞元宇宙把頑皮狗的引擎團隊挖塌了這種匪夷所思的劇情,甚至值得拍一集《硅谷》。



      如果你還是個學生,想要體驗這種職場愚蠢、狂妄與虛偽,我強烈推薦去看一下這部電視劇。

      對于IT巨頭對游戲行業的碾壓我已經論述過多次,我就快速跳過了,具體參見【有哪些游戲圈子里才知道的小秘密?】【如何評價《宇宙機器人》獲得 TGA 年度最佳游戲?】

      那么游戲制作人呢?在這個生死攸關的時刻,就沒有天才游戲制作人站出來力挽狂瀾嗎?沒有的,兄弟,沒有的。無論是視覺上的高概念,還是玩法上的抽象,低垂的果實都被摘光了。這不僅僅是困擾游戲行業的問題,也是困擾好萊塢的問題。任何你能想象到的安全題材都已經被人開發過了,可以用」賽道「進行歸類的游戲都已經被人嘗試過了,甚至可以說任何一種題材+玩法的排列組合,在這并不漫長的 60 多年游戲史上都已經有人做出努力,并且留下了足夠明顯的失敗證據。

      這個問題并不是到 2026 年才爆發出來的,其實在 2016 年前后 3A 游戲的創新就已經出現了疲態,只是當時規模效應還在,更高更快更強的開發思路依然奏效,換皮罐頭開放世界還有千萬級拷貝銷量。接下來老游戲的高清化和重制又為這個商業模式續了一口氣,我依然記得當時知乎辯論的話題是重制游戲有沒有資格提名 GOTY。當 GOTY 的重制都沒有辦法提起用戶興趣的時候,大家才意識到真的已經窮途末路。我反復在講 RDR2 是最后的 3A 游戲,因為它不但代表了 3A 游戲最后的超越性,也是因為它暗喻了一個輝煌時代的結束。

      這時候想起編劇來了?編劇還在街上罷工呢。

      玩法和設定面臨的問題是資源枯竭,那故事面臨的問題則是生產端和消費端的雙重擠壓。如果說 08 年編劇大罷工是打斷了編劇們的腿,那么 11 年占領華爾街運動,14 年之后的 Woke 狂潮,20 年的 BLM,23 年的又一輪編劇大罷工,這一截一截打過來,已經打到上巴了,再往上幾寸就是腦仁兒。作為一個以壓榨腦力(很大程度上也是壓榨生命力)為主要生產方式的行業,編劇們是無法在「我的作品會不會被揪出來批判」的恐懼中完成創作的。這不僅僅是美國的問題,任何一種語言、任何一種獻祭生命力的工作,都無法在「被厭惡的恐懼」中完成創作。而那些無論是政治投機還是生活所迫投身 Woke 的創作者也會發現,這層保護殼并不能幫助他們創作任何有價值的東西。故事創作是一門如此的古老的手藝,以至于它大部分成功的套路都是前現代的,當你用傳統方法來迎合后現代解構人的時候,收獲的只有一連串興奮點的碎片,也就是大家現在看到的 90 分鐘長篇脫口秀。游戲文本創作是如此的年輕和幼稚,以至于它一直可以被看作是電影電視工業產能的溢出,當影視行業都難以自保的時候,游戲行業自然是皮之不存毛將焉附。

      而且在社交網絡時代,用戶不再僅僅用腳投票,而且還在用嘴投票,有很多」網感差「的開發者會抱怨黑子把自己的游戲吹死了,自己明明已經很努力迎合觀眾了,那觀眾為什么還不買賬,而這段話又會被黑子截出來作為開發者高高在上的表態再做一期視頻,馬上又有看熱鬧不嫌事大的 KOL 主播觀看黑子視頻再 reaction 一番,接下來勤勞的切片員把主播 reaction 切片搬運到 TT/B 站上。

      這是多么勃勃生機萬物競發的互聯網啊。誰還記得最初游戲講了什么故事呢?嘿,三年之后真有人記得,《被黑子毀掉的、最令人惋惜的 XXX》又閃亮登場了!

      至此,似乎只有概念美術沒有沒有被核爆過了,不要著急,且聽下回分解。聰明如你大概應該知道我要講什么。

      【中】


      公司經營者商業決策對于創意和生產團隊的壓榨是首當其沖的原因,從 COD 這些年的歷史可以看出,因為開發計劃的錯位和必須死保秋季發售的紅線,導致幾乎沒有一個原案可以完整的執行下去。

      你是白銀,我也是白銀,我們都是癌癥晚期。
      • —— BV1t34y1D7SX

      八仙過海,自求多福

      讓我們把時間線撥回到 2016 年,這一年有著 3A 游戲黃金時代最后的眾神之戰。光是射擊品類就有 COD 無限戰爭、戰地 1、Titanfall 2 和守望先鋒的四皇爭霸,前三者更是擠在短短三周的發售窗口期進行血腥絞肉。盡管這四款游戲都有著相當出色的 production value —— 也就是上文反復強調的超越性,并且把大量的設計精力放在多人模式上,但只有守望先鋒實現了真正意義上的長青,而且過程極其坎坷。有趣的是這四個系列在后面十年的發展恰好從不同側面呈現了老牌 3A 廠商在轉型現代游戲過程中的痛苦掙扎。

      Respawn 的故事

      在 PS4 世代之前,從設計出發、追求作者性在游戲行業是天經地義。作為一名成功的游戲設計師,滿足了我自己就等于滿足了核心玩家,核心玩家又會帶動輕度玩家。至于輕度玩家能不能通關,或者說能不能好好享受游戲,那就不是我需要考慮的問題了,反正游戲你已經買了。策劃之間的分歧和辯論的焦點集中在是要用理性分析設計還是設計師直覺至上。但是在 2014-15 年前后,傳統游戲與社交游戲的藩籬發生了松動,硬核游戲開始引入社交玩法,玩家的數量在持續增長,能被傳統開發者帶動的核心玩家群體的絕對值在上升,但是占總人口的比例在迅速下降。

      很多現在被認為是常識的 GaaS 設計理念在那個時間節點還沒有完全成型,至少還沒有在重度游戲上驗證過。百戰老兵們沒有意識到自己的設計直覺在面對大盤用戶時的局限,也無法預想到自己的設計決策經過社交網絡發酵之后會產生什么樣的影響。其中影響最直接的就是開發技術最卓越,游戲品味也最刁鉆的 Titanfall 2。

      Vince 兄弟會并不是一群只擅長設計 one-off 體驗的好萊塢制作人 wannabe(你知道我在影射誰,你知道的)他們是 3C 體驗和槍械手感大師,對于如何混搭機制與關卡空間的魔法構造出緊張刺激的贏家獎勵頗有心得,利用局內驅動力調控玩家行為也是一把好手。Titanfall 1 作為一款純多人對戰游戲,憑借扎實的射擊手感和極具張力的機甲戰斗視覺呈現迅速為自己贏得了口碑和玩家的青睞,完成了 Vince 兄弟會的第三次從零到一創業。但是 Titanfall 2 用迅雷不及掩耳之勢把 90%的玩家打退游,只留下單機戰役供同行學習和 KOL 們制作視頻進行賽博憑吊。



      Titanfall 2 的勸退不僅僅是因為高得令人發指的角色機動性,還有游戲模式過于直白和獎懲分明,強者可以一直滾雪球,而弱勢一方卻缺乏必要的追趕機制。一些過于「直白和坦誠」的設計在 COD6 的時代是行得通的,或者說玩家不接受也沒太多競品可以選,但是 2016 年情況就不一樣了,玩家向游戲尋求情緒價值、會勇于表達自己對于特定品類的偏好。社群也會裹挾著所有人做出一個「集體判斷」。最后這個集體判斷就讓正好夾在 BF1 和 COD 無限戰爭之間的 Titanfall 2 栽了跟頭。Respawn 核心團隊在玩了 PUBG 大逃殺之后快速用 BR 框架加上自己最擅長的 3C 與角色能力設計端出 Apex 扳回一城,但是核心問題并沒有解決,他們沒有完成從「作品」到「產品」的身份轉換。在許多年之后,從 Respawn 出走的他們會通過一筆叫做 Highguard 的昂貴學費把這一課補上。

      DICE 的故事

      戰地 1 被認為是那個秋天的大贏家,無論是一次世界大戰百年的大義,還是游戲本身獨特的美術風格,甚至是網絡上單純的對年貨 COD 反感的呼聲,都把戰地 1 推到了系列熱度的頂點。但發售之后立刻就遇到了口碑問題,DICE 團隊的老毛病又犯了 —— 先賣游戲,后修 bug。這不是 DICE 第一次當戰犯,系列前幾部作品也都是半成品端上來,直到第二甚至第三個 DLC,也就是游戲上市接近一年之后基礎體驗才能到說得過去的程度。但是到了戰地 1,工程的失控就更為嚴重,不但服務器穩定性和反作弊的問題遲遲得不到解決,幾乎每個承諾的更新內容都在延期。

      而且從這個時候開始,DICE 面臨一個更加嚴峻的考驗,寒霜正在從一個為戰地系列特化的引擎變成了整個 EA 集團通用的引擎。這個引擎不但要做大戰場 FPS,還要做極品飛車,這好理解,畢竟戰地系列主打就是載具體驗;還要做植物大戰僵尸花園戰爭,你要說花園戰爭是射擊似乎也說得過去,只是變成了卡通渲染;它還要做 FIFA、質量效應、麥登橄欖球、龍騰世紀、圣歌,一款因為是在太差勁被砍掉的命令與征服 RTS,還能做手游,據一個在 EA 工作過的朋友說這玩意竟然能打出 iOS 和 Android 包來……

      引擎危機在 2018 年 DICE 核心成員跳槽后集中爆發,EA 新填補進來的開發人員面對上古代碼毫無頭緒,甚至有人學半年引擎還沒辦法正常提交更新。開發人員和開發技能的斷檔直接導致了戰地 2042 的首發慘劇,幾乎葬送了這個 ip。



      動視的故事

      與此同時,另外一邊,EA 的老對手動視也端出了自己的集團戰略。無限戰爭看上去沒打贏 2016 年的四皇爭霸,但是 iw 有了新的建隊核心,還從 Respawn 迎回不少老戰友;隨著引擎進行了大量的重構,解決了老引擎的不少技術債,為 MW 系列重啟和緊隨而來的 Warzone 巨大成功奠定了基礎。唯一的問題是…… Bobby 要錢,要很多錢。COD 必須每年一作,公司必須每年都有賣拷貝的巨額收入來支撐股價,三個工作室必須采用輪流發售的形式來保證年貨節奏。這個模式看上去很完美,實際上已經危如累卵,直到……

      Sledgehammer 的老板 Michael Condrey 在 2019 年帶著自己的兄弟會投奔 2K,讓整個 COD 研發體系被掀了鍋。Sledgehammer 已經群龍無首,本來要他們負責的 2020 年眼看要開天窗。這時候 iw 還在集中全部人力攻堅 Warzone,只能改變原有的開發計劃由 Treyarch 頂上,問題是 Treyarch 才在 2018 年發售過一個不太成功的 BO4。想要讓他們在兩年之內趕工出一個「有 COD 賣相」的游戲,只能通過瘋狂加班和廠內分包的形式讓開發計劃盡可能的扁平和多線程。這就是為什么 2020 的 COD 冷戰有些關卡質量相當不錯,有些卻差到不像同一個游戲。

      2021 年剛從失血過多中緩過來的 Sledgehammer 在 iw 的支援下完成了 COD Vanguard,普遍認為是 2025 年之前口碑和銷量都最差的 COD,但是至少趕上了檔期。但是接下來 Treyarch 的難題也落到了 Sledgehammer 頭上, 動視總部欠 Treyarch 的工期要帶利息償還,2022 年 iw 發售新 MW2 之后,2023 年的檔期又無人頂上,只能由 Sledgehammer 硬著頭皮去做新 MW3。在 2022 年底我們聽到了一些 Sledgehammer 進度可能有問題的傳言,圣誕節休假結束就被通知放下手頭所有的工作去緊急支援新 MW3,不僅是 iw,動視體系下所有工作室以及無數的外包供應商都參與了這部堪稱系列有史以來最人多手雜的 COD。最后的結果嘛,我覺得 IGN 給 4 分還是挺公正的。

      2024 年末 Treyarch 帶著四年超工期大作 BO6 姍姍來遲的,作為最近幾年完成度最高的一代 COD 算是為品牌提了一口氣。這口氣還沒喘夠一年,背靠背開發的 BO7 又吐回去了。在這 6 年里,計劃一次又一次被打亂,無數原案被推翻,成百上千臨時救急的決定和加班的夜晚,功成身退的 Bobby、遠走高飛的 Michael Condrey、含淚接盤的 Phil Spencer,你能怪誰呢?還是選擇都怪?

      暴雪的故事

      與前面三個系列相比,守望先鋒顯得有點過于幸運,幸運到它甚至可以和 CN Dota 還有 Pokemon Go 分享一個叫做「2016 年的夏天」的美好回憶。相比競爭者們,暴雪有更豐富的「為所有人提供優質聯網體驗」的經驗。這個經驗并不局限于游戲設計,而是一種全方位的領先。從程序上的客戶端服務器同步,英雄角色技能編輯器的構建,美術設計提供視覺友好配色與高識別度剪影,角色敘事塑造可以讓玩家迅速代入。這個體系優秀到發售后第二年的 GDC 上幾乎每個分論壇都有守望先鋒的開發者在分享,工程上甚至直接帶火了 ECS 這個概念,引發了全世界(包括知乎)的大討論。



      與前面三個系列相比,守望先鋒也承擔了最多游戲之外的壓力。在游戲走紅之后,電競順理成章提上了日程,隨之而來的就是大張旗鼓的人員擴張與財務投入。OWL 成立,比賽如火如荼的辦了起來。OWL 的規格之高在整個電競史上都是極其罕見的存在,暴雪從 NBC 電視臺手中購買了 Burbank Studio 演播廳,把它改建成暴雪體育館 Blizzard Arena 作為比賽專用場館,并配套了專業的電視轉播與制作團隊。與此同時 OWL 的席位甚至賣到了數千萬美金一隊 —— 這遠遠超過了游戲常規賣皮膚能獲得的收入。

      但是在游戲里,一股巨大的、不可調和的矛盾落到了 Jeff Kaplan 和他的開發團隊身上。不可否認 OW 的成功很大程度上是英雄角色塑造的成功,但是角色塑造也困住了英雄設計師的手腳,坐擁業界最高效原型工具的他們,會因為英雄敘事上沒有敲定而遲遲無法開工,而英雄的敘事設計卻不斷陷入敘事組的內部拉扯中。17 年他們更新了三個英雄,18 年也是三個,19 年兩個,20 年只有一個新英雄登場。矛盾的另一頭是陷入泥潭的平衡性調整,暴雪是全世界平衡性調整經驗最豐富的公司,甚至「平衡性調整」這個概念就是從暴雪游戲來的。但是 OW 射擊游戲的天性—— 巨大的手部乘區—— 卻導致了水多加面面多加水的更新頻頻失控。本來引入新的機制也是進行再平衡的有效手段,新英雄又遲遲做不出來。在用盡了競技游戲機制調整幾乎所有的昏招之后,Jeff Kaplan 在他為暴雪服務將滿 20 年的前夕帶著一頭花白的頭發和胡須黯然下課,這一年他 49 歲。

      繼任者迫不及待與姐夫劃清界限,他們把品牌升級到了 OW2(好像前兩天又改回來了),并且「計劃推出「PVE 關卡和英雄天賦系統,但是他們也無法解決新英雄的問題,從 2020 年 Echo 到 2022 年索杰恩和霧子,中間有兩年六個月的時間,OW 沒有推出過一個新英雄,一個,都,沒有。

      那電競呢?電競已經結束咧。2023 年,暴雪在支付了總計 1.14 億美金的解約金之后,解散了 OWL。

      故事之外

      這一部分講了很長。從商業上來講這些游戲不僅僅是成功,而是巨大的成功。但是從創作質量上他們都沒有能繼續勇攀高峰,而是掙扎著落入到第二章所講的支柱崩潰的陷阱。公司經營者商業決策對于創意和生產團隊的壓榨是首當其沖的原因,從 COD 這些年的歷史可以看出,因為開發計劃的錯位和必須死保秋季發售的紅線,導致幾乎沒有一個原案可以完整的執行下去。寒霜危機也來自于 EA 管理層希望通過一個引擎解決所有問題來降本增效,最后可以說是止增笑耳。

      當然還有一個所有人都避而不談的話題是,在資本的驅動下,本來不適合 GaaS 的團隊被迫投身這個戰場,做著自己既不喜歡,也不擅長的事情,并且用一個「緊跟潮流」的托詞來安慰自己和投資者。如果說從 Zynga 的 FarmVille 開始算起,社交游戲發展到現在已經有 17 年歷史,從 Ultima Online 開始算起,長線運營的網絡游戲已經有 29 年歷史了,甚至比 3A 游戲這個概念的歷史還要長。制作長線運營的聯機游戲并不是「某種更高規格游戲開發」的副產物,3A 老兵跨界來到 GaaS 領域也不是每一次都能降維打擊。GaaS 需要專門的知識、謙卑的心態、堅固的基礎設施和充足的人員配備。

      比如我們現在都知道 come stay pay 的設計理念,用一個概念吸引玩家來玩,再用獎勵讓他們留下,只要人能夠每天打開游戲,總有一個讓他們無法拒絕的掏錢理由。但這并不是常識,甚至不是什么經過時間檢驗的真理,在我剛入行的時候主流觀點還是要讓大 R(歐美稱之為 whales)付費,讓免費玩家做陪玩呢。也就是在 BR 狂潮之后,come stay pay 和 battlepass 商業化才成為大家公認的重度 GaaS 游戲主流產品形態。即使這樣,在這個行業里還是有很多想嘗試轉型到 GaaS 的團隊不認可這個觀點,甚至壓根沒有聽說過。

      再比如獲客成本與漏斗理論,如果你認同這個理論,你就會發現提高服務器穩定性和降低硬件需求的意義要遠大于提供極致的畫面表現力,提供大家都喜歡的視覺糖 ROI 會高于極度風格化的表現 —— 這不僅僅是 ROI 的問題,一些過于小眾的審美或者過于特立獨行的設計,甚至是偏向某些身份團體都會招致網上如潮惡評 —— 社交網絡重塑了世界的每一個方面,游戲也不能例外。

      另一個巨大分歧來自于如何用玩家的偏好來驅動設計。用戶對產品設計的影響在互聯網行業有非常標準的方法論,A/B test,灰度測試等等,因為他們做的是產品,追求的是量化的結果。游戲多少是有一些作者性在的,對于老牌團隊來說作者性是小團隊一次一次成功擴張最終成巨頭的起點,到 GaaS 時代也是轉型的包袱。有些可能源于做單機游戲害怕劇透的職業慣性,有些則來自于害怕半成品游戲傷害 ip 形象,有些就是創作者執念,他們不想玩家的反饋影響自己的設計選擇。但是大人們,時代已經變了,沒有什么比直接端上來一個無法獲得自己預期中目標用戶青睞的「成品」對 ip 傷害更大了。Highguard 的制作團隊在關門復盤的時候提到了他們一開始受到 Rust 影響想做一款生存建造游戲,要知道 Rust 是 2013 年開始測試的,在 Steam 正式發售已經是 2018 年,測試和調整用了 4 年半的時間。飯都已經喂到嘴邊,滿分卷子都寫好只等你填上自己的名字,但是他們還是迷信 Apex 突然襲擊的成功,為自己的公司挑選了關門吉日。

      長線運營的基石是源源不斷的內容提供,GaaS 游戲只聽說過手快但是時運不濟死掉的,沒聽說過手慢還活下來的。即使是公認工作清閑的 Riot,在 LOL 的 S1 和 S2 兩年分別更新了超過 20 個英雄,也就是說每兩周就有一個新英雄上線。這種持續且大量的更新你可以認為這是個技術問題,需要成熟的管線整合生產流程的上下游;你也可以認為這是個項目管理問題,需要調動大量的人力,進行版本排班,協調外部供應商資源,應對每個節點的市場宣發,當然還有投入巨大的金錢成本;它同時還是一個設計問題,在制定游戲框架的時候就要考慮到后續的拓展性,甚至預先計劃好留足多少年的設計余量。這些經驗都是在 3-5 年憋一個拷貝制大作團隊里學不到的,當然反之亦然。

      GaaS 從來都不是解決巨型項目困局的金鑰匙,相反 GaaS 只是傳統 3A 在丟失超越性的今天做出的一種防御性策略。那么總有一些人,他們不希望進入國民總時間的紅海搏殺,也不想做沒有表達的空心人,他們還試圖尋找其他形式的救贖。這些人的努力與教訓,我們在下一章再講。

      【下】


      對于那些希望借助銀彈跳過巫師 1 和巫師 2 直接做巫師 3,甚至想一步登天到 2077 的團隊,我只能遺憾的說,早日醒來,對家庭和孩子都好。

      沒有銀彈

      對于所有技術主導的行業來說,先發者的成功往往是建立在某些獨特的技術優勢之上。他們開拓了新的市場并且逐漸建立起自己的技術壁壘,后發者面臨成本和利潤的雙重擠壓,往往需要付出更高的代價才能完成追趕。前提是,市場上還有利潤。如果技術進步的賬算不過來,那后發者會放棄追趕,轉而尋求別的賽道。先發者在沒有競爭的環境中會優先選擇降低成本,有經驗的工程師會被成本更低也更年輕的人取代,而大量蘊藏在組織中的 tribal knowledge 也隨著人員的流失而不可逆地消失。



      這不是游戲行業的問題,這是人類進入工業社會以來幾乎所有行業都會走過的治亂循環。能夠制作大型項目的巨頭曾經都是一些關鍵技術的引領者,而在成本的壓力之下,他們也不約而同地做出了拋棄自有引擎,全面擁抱商業引擎的選擇。

      UE 毋庸置疑是過去 20 年游戲引擎集大成者,本文在游戲開發技術一節提到的諸多曾經的黑科技,UE 統統內置。想要 PBR,UE 給你;想要 GI,UE 給你;想要 World Partition,UE 也給你。游戲公司終于可以開掉又貴脾氣又臭(相對 gameplay 程序要而言)的引擎開發了。

      于是我們就看到了最近兩年密集翻車的一系列 UE5 作品。很喜歡一位知友的簽名:UE 好,讓游戲類型越做越少。UE 是很美好,唯一不美好的是你的項目不是堡壘之夜。UE 用一種很奇怪的方式把 30 年經驗的失業 3A 老兵和在家鼓搗獨立游戲(求職向)的小登拉進同一個泥潭打滾。一些小型項目本來可以用更輕量化的方式完成,但是現在必須要忍受 UE 龐大的體量和黑盒源碼。這時候可能有人要反問了 UE 不是開源的嗎?但是很遺憾,工程的現實是:我沒有時間看,或者看不懂的代碼,它就是黑盒。面對如此龐大的工程,小團隊根本沒有時間和精力去進行游戲系統的深度定制化和維護,最后只能按照 UE 的方法做出一個 UE 觀感的 UE Demo:視覺表現似乎達到了平均線,玩法卻遠沒有達到能賣出去的金線,優化更是毫無頭緒。

      大廠叛忍們脫離了原有的平臺之后帶著 3A 標準與自尊陷入了同樣的困局。老兵們并不是不知道項目訂制特性的重要性,但是這么做又會繞回故事的起點,雇很貴的人,花很多的錢。最后只能是老兵們帶著臨時組起來的班子強上高規格資產,結果跟小團隊差不多。哦不對,小團隊可花不掉幾個億的美金。

      另一個看上去很美好的模式叫全球研發,也有人稱之為賽博剪刀差。成熟的團隊做項目啟動和創意開發,然后用成本還沒有那么高的地區,比如中國大陸、東南亞、東歐等地區的產能來填坑。當核心團隊具備開發能力的時候,他們對項目有極強的主導型和帶動作用,下游工作分包出去是符合商業邏輯且過程可控的流程。主流大廠比如動視、育碧、EA 等在國內都有分部,尤其是育碧工作室遍布全球,巔峰時期號稱「日不落工作室」,一天 24 小時都有來自不同時區的工作室在為項目提交內容。我自己在動視的管線中也于維塔士合作過,時差恰好可以讓中美團隊錯開工作時間,避免同時編輯帶來的沖突,對于關卡這種需要頻繁鎖資源進行工作的崗位效率提升尤其明顯。

      這個模式的局限性在于它只能錦上添花,不能雪中送炭。一旦核心團隊失去開發能力,跨團隊合作就會變成把錢往水里扔的巨大災難?;ㄥX購買外部開發力量,動動嘴皮子游戲就能做出來的場景聽上去過于美好,簡直不像是真的。事實是它就不是真的。失去了自己動手的環境,需求發起方的設計就變成了空中樓閣,大量的時間與精力會消耗在爭論一個事情該不該做,以及先做哪個后做哪個,在毫無價值的拉扯中燃燒經費,最后將項目拖入泥潭。在創意工作中,勞動不是一種義務,而是一種權利。將權利拱手讓與他人的人,無法支配創意工作。

      在需求的執行側又是另一種極端,所有人都過于習慣明確的邊界感。日常工作有明確的方向和質量標準,做事的人不需要考慮為了什么,只需要考慮怎么做。偶爾有命題作文看上去給了一些自由發揮的空間,但是產出的邊界依然掌握在需求發起方的頂層設計里。那么作為真正動手執行的人,自然會在眾多設計的可能性中選擇那個最穩妥最不會返工的方案。在一次次穩妥的決策中,無數個 0.6 相乘,每一道過程都沒有人不滿意(當然也沒有人滿意)最后的結果必定所有人失望。

      友情、努力、勝利——追尋偉大過程

      60 年潮起潮落,當我們把目光從歷史的趨勢轉向個體,公司、創作團隊、參與創作和商業行為的每一個人 —— 為什么有些公司可以創造偉大,有些公司只能隨波逐流,另一些公司創造過偉大之后迅速泯然眾人?

      我認為最重要的是持續不斷追求技術創新。技術力的本質是一種共識,是技術人員為了解決問題,追求卓越和自我實現而進行的共創。技術力不會隨著一兩個技術領軍人物的離開立刻消失,擁有技術力的團隊是隨著人員的逐步替換,知識在口耳相傳中變得模糊,代碼質量一次又一次得過且過才變得瓦房店化。同理,技術力也無法通過快速挖角一兩個技術專家而快速獲得。是一群中神在彼此的學習和超越中積累了足夠的知識與共識,變成大神,建立可以持續滾動向前的技術氛圍。在這個過程中,公司經營者的能力與意愿,兩者缺一不可。世界上一定有那么一群天才,生來就是為了解決問題而存在,他們可以不要求明星一般的收入,只需要經營者把他們放在那個能解決問題的崗位上,技術驅動就是這么樸實。

      前些年我們看到的 3A 老兵離職創業大潮中,其實很多人都拋棄了自己發跡的技術氛圍,希望可以借助商業引擎彎道超車,結果是金牌制作人可以拿出 3A 黃金時代的豪情與經驗,但是無法復刻技術的共識,最后只能黯然收場。在這一群人中,有一家公司走出了跟別人不一樣的道路,就是由前 DICE 開發者組成的 Embark,他們并不是高管單飛重組團隊,而是帶走了大批的開發人員,這個社群保持著持續追求突破的氛圍與彼此的信任。為了實現超越寒霜的自由物理破壞效果,他們從重寫了大量底層代碼,對 UE5 實現了高度定制化。而這份努力最終在 Arc Raider 上得到了回報,他們做出了這個世代最好的多足機甲 PVE 體驗,成為了搜打撤品類新的王者。

      接下來是創作的瓶頸 —— 如何找到推進概念的人。所有偉大的游戲都有一個創意原點,這個原點可以是一部電影(比如歷代 COD)一本小說(巫師系列)或者是生活中的其他什么細節。頑皮狗的 TLOU 開發幕后紀錄片里講述了一個細節,他們用真菌概念而不是傳統意義上的喪尸,是因為看了 BBC 的一部紀錄片里面講被真菌感染繼而受到真菌控制的昆蟲。而衰敗的人類社會和廢棄的城市靈感來源于另一部紀錄片《人類消失后的世界》。從創意原點出發構建一個可信的幻想世界,繼而落地到游戲劇本,劇本又拆成一個一個關卡,關卡被填充進機制與演出,最后成為可以落地的體驗,這也就是本文第一章所說的創意發展 creative development。你可以說它是屠龍之技,但它確實也是游戲靈魂的來源。

      上文提到執行端的局限,有大量的小團隊被困在接包維持生計的狀態中無法開啟自己的創作,一方面是經費受限,另一方面則是缺乏尋找靈魂的過程和手段。究其根本,他們的人員配置里沒有那個能夠推動點子一層一層豐滿起來直到落地的角色。大廠有類似的困境,歸因卻倒置了。大廠不缺有這樣能力的人,但是他們卻因為各種原因無法那個調動開發資源的角色,而有能力進行調度資源的人往往離創意推進這種「濕活」隔了一個層級。我在很多場合表達過,國內的大廠希望能做出 3A 品質的單機游戲,必須由制作人/工作室 GM 級別的人親自寫作劇本,注意是親自寫作,不是親自審核,就像 Neil Druckmann 和 Yocar 那樣親力親為。但很遺憾的是由于我的能力所限,并不能用大廠內部通行的論證邏輯將這個觀點推銷給我的上司和同僚。



      GM監棚,品質保證

      我們從頭到尾都在講大型項目,講 3A,講沉浸式的體驗,講超越性。這些事情都不是小團隊力所能及。我們也看到了行業巨頭把人力浪費在決勝兵器的幻想中,一而再再而三的犯錯;或是被 KPI 鎖死只能在有限的活動區域,只能做某些題材+某些賽道的組合;又或是像動視一樣,商業模式完全凌駕于創作之上,production 步步緊逼,creative 一退再退。如果大廠和小廠都無法解決,那么偉大項目又是從哪里誕生的呢?

      我相信 CDPR 的發展史是一個極好的例子。

      在大約 2003 年 CDPR 著手巫師 1 開發的時候,他們僅有的開發經驗是哥特王朝系列的波蘭語本地化。在 XB360/PS3 世代之前的 CRPG 游戲還是一個 PCMR 屬性非常強的品類,游戲畫風通常陰暗深沉,俯視角低分辨率的畫面需要玩家大量腦部插幀提升代入感,系統龐雜 UI 繁復,軟件穩定性極差 bug 頻出,甚至需要特殊的游玩方式才能避免卡流程。市面上已經有相當數量的傳統 CRPG,再投入去做一個類似的產品無論是商業上還是創作上都不是明智的選擇。也正是本地化和代理發行哥特王朝的經驗讓他們看到了 ARPG 品類的潛力,既能保留 CRPG 的鵜鶘味,又有超越品類的表現力。CDPR 從 BioWare 手中購得了歐若拉引擎的授權,開始書寫他們對于 RPG 的理解。

      2007 年游戲發售之后獲得了不錯的銷量,IGN 和 GameSpy 的兩個年度 RPG 游戲獎項也算是游戲圈對于 CDPR 努力和誠意的認可。但這已經是 2007 年,CRPG 血腥的拉鋸戰不亞于今天的開放世界二游。2006 年陶德哥哥才推出了上古卷軸 4 湮滅,緊接著 BioWare 本尊就攜 UE3 巨作質量效應 1 降臨人間,用更接近歐美主流用戶審美的射擊玩法和科幻題材極大的擴展了 CRPG 用戶群,并且斬獲那年所有巫師 1 沒有拿到的最佳 RPG 獎項。

      面對技術的洪流,CDRP 用 all in 的態度投入到巫師 2 的開發中,他們用自家新開發的 RED 引擎換掉了老舊的歐若拉,開始用接近 3A 的規格來豐富巫師的世界。他們不但做了同時代最好的 RPG 故事,也為之添加了傳統 CRPG 難以想象的巨量演出資產、環境細節和可探索內容。當年的玩家看到巫師 2,幾乎就相當于現在的玩家在 60 小時天國拯救 2 之后小聲咕嘟:怎么他還有?。?/p>

      2011 游戲發售之后獲得了巨大成功,所有人都知道 CDPR 已經有能力躋身最優秀的游戲開發團隊。而這時距離他們開始動手制作商業游戲只用了 8 年時間。有趣的是巫師 2 的爆火催生了一篇叫做《當一群波蘭人有了錢:童話的后續Witcher 2》的游戲評論,游戲批評家內褲門老爺的大名第一次被中國業界所知曉。是的,他 19 歲大學畢業在育碧做細胞分裂的時候沒有人認識他。

      接下來就輪到 CDPR 改變世界了,得益于東歐藝術的傳承和扎實的理工科教育,以及低廉的生活成本。巫師 3 用 8000 萬美元撬動了超過 1800 人的團隊,他們夜以繼日的奮戰了四年時間,事無巨細的構建了獵魔人大陸上的一草一木,每一處聚落,每一次沖突,地圖里處處是細節,分支選項互相關聯到讓人頭皮發麻。當你玩到這款游戲你絲毫不會質疑他的超越性,什么是 3A?瞠目結舌說不出話來那就是 3A! You know it when you see it.

      這就是 CDRP 的故事,一個把偉大藏在過程中的故事。追求超越性是如此之艱難,小團隊沒法做,大團隊做不了,唯有把握團隊從小到大的過程,在過程中構建設計共識,用商業成功推動技術進步,在團隊擴張之后追尋更遠大的理想,在公司變臃腫之前完成對行業標準的超越,這就是 3A 的黃金精神。

      而對于那些希望借助銀彈跳過巫師 1 和巫師 2 直接做巫師 3,甚至想一步登天到 2077 的團隊,我只能遺憾的說,早日醒來,對家庭和孩子都好。

      【完】

      AI 沒有辦法解決的是為什么做游戲。無論工具怎么進化,主導產品的還是人,是內心豐富的溢出,是尋求共鳴的沖動,是超越前人偉大成就的勇氣與鍥而不舍。當 AI 進化到消滅了所有的工作,再沒有 KPI,不去算多少月年終獎,也就是當我們的生活開始依賴 UBI 的時候,大家應該會用一種更自由、更快樂、更無私的態度去面對游戲創作。

      喜迎UBI時代,人類游戲大革新

      在大概兩三年前,大家還在爭論 AI 繪畫能不能代替人工創作。那場爭論鋪天蓋地,從微博到 reddit 到 Twitter,網民互相攻伐的對話打印到 A4 紙上可以從北京排到華盛頓。到 2026 年已經沒人再爭論了,不光是美術,程序和策劃也一樣,沒有人確信他們的職能無法被 AI 替代,可能除了公司法人代表和會計。

      接著我們進入了一個很奇怪的狀態,所有人都覺得 AI 很有用,所有人都在工作中使用 AI,老板們也覺得 AI 可以代替所有人的工作。但是前文提到的問題并沒有解決。AI 并不能,至少現在還不能,讓小團隊 handle 大工程,相反的是它還為大工程的熵增添了一把火。AI 也沒有夠幫人非常好的推進創意發展,至少我在成熟團隊里接受到的反饋是,用過了,產出不達標。這就又回到了那場美術從業者 Vs 全世界的爭論,為什么他們吵得最兇,因為他們是藝術家嗎?我覺得還真有可能是這個原因。

      我們現在使用的基于文本輸入的生成式 AI 產品,都是由廣告公司研發的,產品邏輯似乎也帶了一些廣告公司 DNA,是面向終端用戶的感受的黑盒。注意這里的關鍵詞是終端用戶、感受。它的過程全流程不可控,但是輸出結果似乎又有那么回事。它不一定幫你解決問題,但是它至少能讓你感覺到自己在被幫助。這也就解釋了為什么目前最成功的 AI 創作是喜劇短片。喜劇短片的目的最簡單,讓觀眾發笑,不需要為創作賦予過多的意義。喜劇的公式通常是對熟悉場景的解構和修改,提供情感落差,也就是包袱。這兩點都恰好踩在了 AI 創作最擅長的領域,避開了 AI 的短板。

      美術老師們的工作方式則是先在腦海中構想出一幅畫面,再通過專業訓練把畫面通過各種媒介表達出來,追求全流程可控,長達十數年的專業訓練也是為了確保輸出過程的高保真。創作從自己驅動(創作從自己驅動與創作為受眾滿意這兩件事不矛盾,這里要分清創作與交付)而不是創作從用戶驅動,我認為這才是美術從業者與 AI 的最基本矛盾。策劃和程序與 AI 的矛盾沒有這么突出,因為策劃和程序的日常工作流就是黑盒,他們有非常充足的面對黑盒尋求妥協的經驗。策劃把文檔寫好給程序,最后程序輸出什么一半看文檔,一半看默契,時不時還有「這個需求做不了」。

      從這個邏輯擴展開,我們當中的哪些人立刻從 AI 的進步中獲益呢?我認為已經有充足經驗用 R 策略做游戲的人是最大贏家,比如休閑游戲,UGC 平臺游戲,從「一個好點子」出發的獨立游戲。這些類型從創意到落地的流程很短,強調快速接觸用戶,用用戶的反饋來進行驗證。他們沒有花里胡哨的包裝,玩法好就能爆,玩法不好就重頭再來,AI 工具可以大幅提高工作效率。另一個得益方是巨型項目。巨型項目構建起了足夠的技術壁壘,即使不用 AI 也傷害不到他們的核心競爭力,用了 AI 反倒是會在陳年屎山上搞出一些除了奇松怪石云海溫泉之外的景觀。外加考慮到一些版權風險,大公司對于 AI 的態度都是多嘗試,輕接入。但是巨型項目中有大量的工時是花在游戲制作之外的,比如維持一個商業機構的信任鏈條,GaaS 運營產生的巨量數據處理,大量美宣資產生產,還有項目管理需要的統計、記錄、歸檔。這一方面 AI 的優勢就體現出來了,團隊工作流加入 AI 縮短了信任鏈條,減人和提效一體兩面。

      哪些人無法立刻獲益呢?首先是還沒有做完「十個垃圾」的人。做十個垃圾不是讓創作者故意生產垃圾,而是深入游戲游戲設計、工程、資產生產中最核心的問題:怎么辦?只要你還在做游戲,無論是游戲專業的學生還是百人團隊的 leader,每天都會被無數個怎么辦包圍。我不懂怎么辦?學不會怎么辦?找不到幫手怎么辦?做十個垃圾的過程能讓你知道自己的水有多深,哪些是能學會的,哪些是可以去騙去偷襲的,哪些錢是該花哪些是不該花的。AI 幫你跳過了這些過程,會極大的延緩學習的進度。

      其次是用 K 策略做游戲的中型團隊,也就是所謂 2A 團隊。2A 本身是一個如履薄冰的概念,比 production value 比不過 3A,靠創意以小博大又不如獨立靈活。2A 產品能在紅海市場里找到屬于自己的盈利區間,要么靠的是獨特的美學呈現(33 遠征隊),要么是把獨特玩法打磨到極其精致(雙人成行),越是這樣的游戲越需要手藝精湛的老師傅擁有獨特的視野和高效配合,以一當十進行產出。AI 在核心制作領域依然水潑不進。

      還有一種可能性,在這個變革的時代,我們是不是可以復刻 CDPR 的成功?我認為一定有團隊可以,因為還有一種更危險、更不計后果的開發模式叫 2A+。也就是用略遜于 3A 的資產規格與品質,提供遠超 3A 的游戲容量與深度,在硬件上限被鎖死的年代,通過極致的涌現性與沉浸感保證超越性。天國拯救 2 和無人深空都是很好的例子。

      在 AI 時代之前,這樣的項目往往會陷入兩難的處境,過于模擬和涌現會限制自己的用戶群,降低潛在商業前景,無法平衡成本收益;但是不夠模擬和涌現往往會喪失游戲最核心的樂趣,無法滿足這個品類的忠實粉絲,更無法滿足創作者自己。想要驅動一個這樣的項目可謂是難上加難,往往需要特別的天時地利人和。大洋彼岸的沉浸式模擬 immersive simulation 之王 Arkane 工作室就是因為成本問題被迫中斷了傳統的開發模式,雪藏了當家 ip。戰馬工作室更是歷盡坎坷,依靠中歐地區相對便宜的開發成本(前文說的賽博剪刀差)才做出了天國拯救系列。

      而 AI 與老師傅融合的工作流天生就是為 2A+準備的,它解放了被 ROI 被鎖死的超越性。我們相信在不久的將來,一定會有經過充分磨合的 40-50 人團隊在 AI 的加持下完成比肩天國拯救 2 的項目,甚至能成為沖擊 GOTY 的選手,而這樣的團隊極有可能誕生在國內。AI 技術一日千里,畢竟從憤怒的小鳥到王者榮耀中間只用了 6 年時間。能乘風飛行的一定是借助 AI 的勤奮,而不是依賴 AI 的懶惰。

      那么 AI 解決不了什么問題呢?首先 AI 解決不了錢,做游戲需要錢,哪怕是一人團隊也需要燒 token。AI 的應用甚至讓一人獨游更貴了,我本來一天吃兩個韭菜盒子飽飽的,吃完就去寫代碼了,但是這兩個韭菜盒子的錢換成 token 不夠燒一下午的,我缺的代碼這一塊誰給我補呢?

      同樣,AI 也解決不了用戶觸達的問題。這不是說平臺分發算法、Steam SEO 這種「技術問題」,而是一個統計學問題。知友 @Fred Camille 有這樣一個說法:

      我們正在進入過剩的時代。

      自從 Steam 廢除綠光政策后,在接下來的幾年時間里,全球游戲的產量正在以極快的速率抬升,在 2024 年最新的新品節里,連帶著積壓的項目,已經達到 3000 款。

      同樣的方向,可能已經有十幾家在激烈的競爭,類似的定位,在全球視野下可能擁有多個頂級項目在角逐。而玩家無論是金錢和精力都是有限度的,電子游戲之間的競爭將會愈發激烈,并呈現白熱化,這條戰線將從最頭部的項目蔓延到最簡單的單人游戲。

      當預判趕不上戰線的演變速度時,一場前所未有的大堵塞已經發生,并用事實告訴那些因為遭遇了上升時代而過于樂觀的人,這里不是未來。

      用戶所面對的游戲太多了。你的游戲在 Steam 石沉大海不是說游戲做得有多糟糕,也不是用戶不識貨,就是純粹沒看見。經過這一輪 AI 狂潮,未來兩年 Steam 的上架游戲會以翻倍的數量增長。游戲曝光以及觸及垂類用戶的問題會更加急迫。

      最后,AI 沒有辦法解決的是為什么做游戲。無論工具怎么進化,主導產品的還是人,是內心豐富的溢出,是尋求共鳴的沖動,是超越前人偉大成就的勇氣與鍥而不舍。當 AI 進化到消滅了所有的工作,再沒有 KPI,不去算多少月年終獎,也就是當我們的生活開始依賴 UBI 的時候,大家應該會用一種更自由、更快樂、更無私的態度去面對游戲創作。

      希望同行們都能從游戲開發中獲得樂趣,希望人人都是 UBISOFT 的日子趕快到來。

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